腾讯内部环境分析PPT资料.ppt

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品牌价值品牌价值2010年福布斯评选中国品牌价值排行榜腾讯跃第八(品牌价值229.6亿)2011年胡润评出中国品牌价值最高公司:

腾讯第七(品牌价值118亿美元)财务资源项目项目2006-32006-32005-32005-3金额金额比率比率金额金额比率比率互联网收入互联网收入49001800049001800066.49%66.49%20465800020465800056.41%56.41%网络游戏网络游戏16300000016300000022.12%22.12%33700000337000009.29%9.29%移动及电信增值移动及电信增值业务业务16525800016525800022.43%22.43%12115400012115400033.39%33.39%网络广告网络广告804170008041700010.91%10.91%34683000346830009.56%9.56%其他其他123700012370000.17%0.17%233400023340000.64%0.64%营业总收入营业总收入736930000736930000100.00%100.00%362829000362829000100.00%100.00%财务收入构成财务收入构成人力资源腾讯向来视人才为第一财富,高度重视对人的培养。

人才培养本着为公司战略、企业文化建设服务的理念,通过帮助员工提升工作绩效和个人能力,推动员工与公司的共同成长。

2007年8月,腾讯学院成立,围绕着为公司培养更多更好的人才的核心目标,学院致力于搭建一个有腾讯特色的学习型组织。

学院的使命是通过提供多样的学习与发展方式,成为:

员工3A(3A:

Anytime,Anywhere,Anyway)学习的知识银行;

经理人培养团队的黄埔军校;

公司知识管理的最佳平台。

学院现拥有超过百人的内部兼职讲师队伍、超过百门的自主研发课程和过千门的网络课程。

对外,学院与哈佛、中欧、长江商学院及惠普商学院、爱立信中国学院、摩托罗拉大学等知名企业大学建立了合作关系,员工可接触到外部顶尖的专家讲师和顾问。

同时引进了全球范围内领导行业标准的培训管理与在线学习系统(内部称Q-learning系统),目前这套系统正在影响着越来越多的腾讯人的学习习惯2012中国互联网开放平台白皮书:

2011年11月起,腾讯开放平台应用安装量开始以200%的速度增长,目前应用总安装38亿人次,日均安装超1000万人次,应用渗透率30%。

其中游戏类应用安装量占比达71%,游戏是腾讯开放平台应用中心最受欢迎的应用类型。

腾讯开放平台相关负责人表示,截至目前,腾讯开放平台上的注册开发者超过30万,日活跃用户超过百万的应用近50款,数款应用日活跃用户量超过千万;

第三方月活跃用户数突破2亿;

多家开发商月收入分成超过1000万元人民币;

所有应用总安装次数超过30亿实物资源无线增值业务网络媒体互动娱乐业务即时通讯业务互联网增值业务swot分析优势(优势(SS)S1.S1.财务结构财务结构S2.S2.团队协作团队协作S3.S3.市场研究能力市场研究能力S4.S4.业务协同业务协同S5.S5.游戏的推游戏的推广能力、广能力、S6.S6.销售渠道的构建销售渠道的构建劣势(劣势(WW)W1.W1.自主研发及创新能自主研发及创新能W2.W2.新游戏引进新游戏引进能力能力W3.W3.质量控制系统质量控制系统W4.W4.售后服务质售后服务质量量机会(机会(OO)O1.O1.网络游戏网络游戏产业政策产业政策O2.O2.社会文化传统社会文化传统O3.O3.技术环境技术环境O4.O4.游戏供应游戏供应商议价能力商议价能力O5.O5.潜在市场潜在市场O6.O6.消费者消消费者消费水平费水平SSOO战略战略O1O1S1S3S4S1S3S4面对国家对面对国家对防沉迷系统的使用,腾讯防沉迷系统的使用,腾讯因为主打休闲类游戏,限因为主打休闲类游戏,限制较小;

而且腾讯还有在制较小;

而且腾讯还有在政策上的优惠政策上的优惠O5O6O5O6S3S4S5S6S3S4S5S6腾腾讯的讯的QQQQ已经在中国拥有了已经在中国拥有了广大的用户群,这与腾讯广大的用户群,这与腾讯注意研究开拓市场,发现注意研究开拓市场,发现消费者的需求,进而开发消费者的需求,进而开发增值服务有着很大的关系增值服务有着很大的关系WOWO战略战略O3O3W1W1游戏开发技术、网络技术的发游戏开发技术、网络技术的发展,为腾讯加强自主开发创造了环境,展,为腾讯加强自主开发创造了环境,需要腾讯加大自己的研发投入,而不需要腾讯加大自己的研发投入,而不仅仅是模仿别人仅仅是模仿别人O5O4O5O4W2W2对于巨大的网游蛋糕要想对于巨大的网游蛋糕要想分得一杯羹,加强引进力度,引进适分得一杯羹,加强引进力度,引进适合中国市场的网游不失为一个捷径。

合中国市场的网游不失为一个捷径。

但是好的游戏游戏供应商的要价也高,但是好的游戏游戏供应商的要价也高,对腾讯的谈判能力也是考验,腾讯现对腾讯的谈判能力也是考验,腾讯现在正在这个方面有所加强在正在这个方面有所加强威胁(威胁(TT)T1.T1.网络游戏差网络游戏差异化程度异化程度T2.T2.网游行业进网游行业进入障碍入障碍T3.T3.现有企业竞现有企业竞争强度争强度T4.T4.替代娱乐品替代娱乐品的威胁的威胁STST战略战略T1T3T4T1T3T4S4S5S4S5网络游戏网络游戏的差异化明显,但是同类游的差异化明显,但是同类游戏之间模仿现象严重,腾讯戏之间模仿现象严重,腾讯通过强大的宣传公关,利用通过强大的宣传公关,利用QQQQ的黏性,加强的黏性,加强QQQQ游戏与游戏与QQQQ用户的联系,避免了大量的用户的联系,避免了大量的玩家的流失,这也是其在笑玩家的流失,这也是其在笑傲与激烈的网游竞争的奥秘傲与激烈的网游竞争的奥秘T2T2S1S3S4S5S1S3S4S5网游行业网游行业进入障碍较低,腾讯通过较进入障碍较低,腾讯通过较强的资金进入,通过强的资金进入,通过QQQQ的黏的黏性保持用户的忠诚度,避免性保持用户的忠诚度,避免了大多数网游在高峰之后被了大多数网游在高峰之后被玩家抛弃的命运玩家抛弃的命运WTWT战略战略T2T2W1W2W1W2网游行业的竞网游行业的竞争日新月异,没有永久的争日新月异,没有永久的胜者,不断的开发新游戏,胜者,不断的开发新游戏,或者引进新游戏,才能走或者引进新游戏,才能走在行业的前面在行业的前面T3T3在激烈的竞争中,良在激烈的竞争中,良好的售后服务是很重要的好的售后服务是很重要的一个竞争手段,腾讯需要一个竞争手段,腾讯需要在这些方面加强在这些方面加强swot分析结果波士顿矩阵分析波士顿矩阵分析从腾讯的业绩报告中我们可以看到,网络游戏整体为腾讯公司提供了将近五分之一的收入,又是腾讯公司互联网收入的三分之一,在休闲游戏领域内,属于明星业务,所以在整个腾讯公司的业务体系中,网络游戏属于奶牛业务。

如下图总结总结随着竞争的日益激烈,能否准确把握内部环境,成为公司能否继续壮大的基础。

对腾讯而言,这不得不说是一个挑战谢谢观赏

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