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装备体系初稿文档格式.docx

头盔、护肩、胸甲、腰带、护手、裤子、鞋子、披风,共8个部位

偏魔法性质的防具:

项链、戒指×

2、耳环、随身饰品×

2,共6个部位

物理性质和魔法性质的防具之间,主要有如下2个区别:

1、魔法性质的物品,都没有重量这一属性,这是因为她们的重量都低的能够忽略,不对负重产生障碍。

2、魔法性质的物品,在受到任何物理攻击的时候,其耐久度都不会下降,只有当受到魔法攻击的时候,耐久度才会下降。

但魔法物品一般耐久度上限多比较低,其损耗速度大致跟物理物品相当。

越重的物品一般防御能力越高,但物品的重量都会对躲闪的发动产生一定负面影响。

也就是说追求防御的话,防具越重越好;

追求躲闪的话,防具越轻越好。

防具部件会随着玩家重的提升而慢慢开放给玩家。

(部分防具部件是预留给后续开发的)

二、属性点对装备的影响

●力量:

影响物理攻击力;

影响能装备武器的重量

●敏捷:

影响物理攻击力、物理命中率、物理致命率;

影响躲闪率;

影响反应类状态的回避

●感受力(气的运用能力):

影响魔法攻击力、MP上限、MP上限本身影响MP的恢复速度

●精神力(精神集中力、意志力):

影响魔法攻击力、魔法命中率、魔法致命率;

影响远程武器的命中率、致命率;

影响对魔法型装备的驾驭能力;

影响对精神类状态的抵抗

●体力:

影响HP上限;

影响能装备防具的重量;

影响对体质类状态的抵抗

其中,力量决定能拿多重的武器,体力影响能穿多种的防具,精神力影响能驾驭多强的法力附于其上的装备。

如果力量<

武器重量,会出现脱力的负面效果,使攻击的命中率、致命率大幅度下降

如果体力<

全身防具重量的总和,会出现疲劳的负面效果,使移动速度、躲闪率和施法速度大幅度下降,生命和法术的自动恢复效果也会下降

如果精神力<

任何一件魔法物品的精神要求,则会出现反噬效果,任何行动中都有几率随机眩晕几秒

三、装备修理

天下万物都有灵性,有生命,装备也不例外。

每件装备,表示其当前使用寿命的参数,有当前耐久度、最大耐久度、生命值3个属性

装备修理能够把当前耐久度回复到等于最大耐久度的值,但生命值会永久性地下降。

生命值相当于限制装备的可修理次数的一个属性。

例如一件胸甲,耐久度为100/100,生命值为500。

当前耐久为0则不可使用。

而修复耐久度的同时会扣掉等量的生命值。

比如50/100的时候去修理,就会扣除50点生命值。

到生命值为0时,一般情况下,该装备就要被彻底消耗掉了。

修理分为普通修理和特修,特修能够让生命值扣得比普修要少。

(这里的装备修理只是其中一个未确定的方案。

关于装备修理的具体规则要等结合生产技能和资源设计再做具体讨论)

四、法器

普通装备到了生命值为0就意味着寿命终结。

但玩家经过修行,能够把装备修练为法器,突破这一限制。

对一件普通装备注入主人的气、并在特定阶段加入特定的各种材料加以炼制,能够使装备成长为法器。

法器相当于一件成长型装备,自身能够不断成长升级,进化和变异,提升威力,并获得法器特有的使用式效果和触发式效果。

法器是一个具有灵性的生命体,和持有她的主人之间有亲密的联系。

玩家在第三重的时候能够控制一个法器,到达六重、九重时能够最多控制二个、三个法器。

玩家能够选择任意部位的武器或防具成为法器。

成长后的法器,在主人洗点变成不同方向后,比如由主物攻变成主法攻,法器也能够类似地转化为其它方向的装备。

(需手动操作)

即使生命值到了0,也能够将其修练为法器。

变成法器后不再有生命值的死亡限制,只是每次修理都需要更多的材料。

装备基本都经过生产技能来生产。

生产技能随着等级提升,能够学会各种被动生产技能,在制作某些物品的时候,有一定几率触发使武器获得额外的特殊效果。

比如比普通铁剑额外多20点致命率的特殊铁剑,这样的情况可能在制作10次里面出现一次。

有所追求的玩家就会希望获取这样的装备。

但这样的装备也有用烂的一天,因此她的主人就会考虑是否将它修练为法器。

因为身上的部件一共有16到17件之多,而同时能装备的法器数量最多只能有3件,玩家就需要进行选择。

因为不同装备增加的数值侧重点各不相同,玩家需要哪一方面的数值强化,就会选择哪些部件炼出法器。

比如致命率跟护手对应,要强化致命率的玩家,如果把护手炼成法器,在致命率上就能够得到更多的强化。

法器和主人之间有亲密度,如果交易给其它人,亲密度会折损甚至清零,需要重新修练来重新成长。

如果在亲密度低的场合下使用,法器会随机暴走,产生各种负面效果,比如让新主人不定期眩晕、扣血等。

法器也有各自不同的性格,和宠物相似,需要好好培养调教。

法器的修练过程,打算结合修仙的炼器特色,在装备内部构筑法阵来实现。

效果上参考一些优秀单机游戏的设定,用类似拼图的效果。

法阵内部是一些点,代表不同的作用,如命中率+3,又或者是一些触发型效果,如受到敌人攻击后有很小的几率使敌人眩晕。

要激活这些点,需要注入气并加入一定材料。

点有颜色之分,由点本身或者加入的材料决定。

经过点的颜色组合、连通、排列等的不同,会影响最终的效果。

比如3个红色点连在一起,能够使这3个点的效果各自×

3。

最终达到一定的技巧和趣味性,丰富玩家的选择。

法器是除了人物自身以外,唯一能够提升人物5项基础属性的途径。

人物自身每项属性的上限为100,法器每件能够提升的额度为10,即每项属性的最大极限为100+10×

3=130。

唯一神器

各要塞和2大主城的控制者,才能够获得唯一神器的使用权。

唯一神器也是一个法器。

要塞或主城的主人,能够获得一个能量结晶之类的物体,加入到法器炼制的过程中,能够使法器最终进化成唯一神器。

唯一神器除了自身威力的加强外,还具有很强的光环效果,以及区域buff效果,能够在持有者上线的时候给一整个区域内的特定角色(比如同公会以及结盟公会的会员)加上一个长时间的强效祝福。

五、套装(前缀效果)

一些装备的名称前面会有一个特殊前缀,这样的装备穿上一定数量后能够获得一个套装效果,而且效果在套装数量增加的同时会进一步增加。

六、装备属性追求

武器对应的基本参数

每秒伤害

攻击速度

命中率

格挡率

致命率

重量

防具对应的基本参数

物理防御

物理伤害减轻

法术防御

法术伤害减轻

HP增加

其中,提供物理防御最主要的是胸部和护腿这2个部位的防具。

其它的防具,主要从其它方面,提供基本参数以外的增强

头盔

精力的最大值

护肩

命中、致命

胸甲

防止无视防御

护手

命中、致命、格挡

腰带

气的最大值,气的回复

裤子

躲闪、防止无视防御

鞋子

躲闪、移动速度略微增加(5%以内)

披风

躲闪

项链

减低对方致命

戒指

耳环

饰品

提供特殊效果

另外不同防具还会有针对性的提供对异常状态的防御抵抗

眩晕、魅惑

出血

缴械

防止回气的状态

减速、绑脚

精神性如恐惧

沉默

除了以上的跟部位有关的属性外,还会经过一个类似附魔或者镶嵌的系统,从另一个角度,给武器或防具提供各种跟部位关系不大的强化效果

能够获得的效果如下表:

被动效果

攻击强度增加(近程、远程)

法攻强度增加

每击伤害增加(各系)

防御增加(各系)

伤害减轻点数(各系)

自动回血

自动回魔

HP上限增加

MP上限增加

精力上限增加

物理命中增加

法术命中增加

物理暴击增加

法术暴击增加

减低对方暴击(物理、法术)

物理暴击伤害增加

法术暴击伤害增加

减低对方暴击伤害(物理、法术)

物理无视防御增加

法术无视防御增加

减低对方无视防御(物理、法术)

躲闪增加

格挡增加

移动速度略微增加

各种不良状态的抗性

反弹伤害

对特定系敌人的攻击强度、致命等各种数值增加

水下呼吸

具体单个技能的数值增减(伤害增加、冷却时间减少等)

仇恨减轻

耐久上限增加

耐久下降减缓

生产技能相关的数值增加

影响宠物的数值

另外,法器拥有特殊的触发型效果以及使用型效果。

使用型指主动点击使用后触发效果;

触发型指在一些特定条件下能够触发各种效果,触发条件如下:

触发条件一览(各自有一定几率)

攻击

攻击成功

致命攻击(近程、远程、法术)

受到攻击(近程、远程、法术)

受到致命(近程、远程、法术)

HP低于%

杀死同级敌人

躲闪、格挡敌人攻击后

能够触发的效果如下:

能够触发的效果

所有被动效果的加强版,时间有限

造成伤害(各系)

DOT,或者伤害+DOT

各种状态异常(击晕、恐惧等)

发动法术(飞行系火球、AOE等)

回血

回魔

回精力

各种护盾(各系或任何伤害吸收等)

减低对方的各种数值(被动效果里的任何一种,有时限)(可叠加多个buff)

召唤出生物

伤害跳跃链、状态链

额外多一次攻击

扣对方的魔、吸血、持续扣魔的虚弱状态等

仇恨度增减

获得法术瞬发效果

清除异常状态

制作物品

变成另一把武器

将2把武器组合成一把

伤害的同时回血(或者上述效果的随意组合)

效果触发后,需要有一个冷却时间设置,防止一定时间内不再被触发

七、属性平衡算法

装备的每个属性,都按照其对于每秒伤害能力的贡献,PK中互相攻击的次数,有利权指等因素,来衡量她们的价值。

对于每个属性具体增加的点数,都能够经过这样的方式换算成一个价值点数,来平衡装备的各项属性之间的关系。

具体的算法参考魔兽世界,采用1.5次方加权的算法,即:

总价值=(属性A价值^1.5+属性B价值^1.5+属性C价值^1.5+……)^1/1.5

这个算法会产生这样一个效果:

“攻击强度+30,HP+300”、跟“攻击强度+45”、以及“HP+450”,三者等价

即单项属性越高,因为1.5次方的影响,其所占的价值会越高。

而平均发展则能够换取更多的属性点数。

玩家需要在种种属性的加减之间,按自己的职业技能搭配,获得一个平衡。

以次为基础,开放一个高自由度的装备属性调整系统

玩家在改造装备的时候,能够对装备的各项基本属性和附加属性在一定规则下调整。

比如:

增加5点重量的同时,增加10点攻击强度

HP减低100点的同时,增加5点攻击强度

等等

因为没有强制性的职业概念,装备只从数值上区分,不从职业上硬性加以限制

装备的选择和调整的自由度比较大,玩家能够打造出重量适合自己的一系列装备。

比如玩家出于其它原因考虑,自身的力量不能超过40。

而一把强力武器的重量是45,这样她就需要经过改造,把该武器的重量减轻,虽然这样也会略微减低该武器的攻击力。

装备设计上,将采用类似套装系列的概念

从重量上分,有布衣、轻甲、重甲等几个标准大类

每个大类细分,攻击方面会有偏物理的,偏法术的,物理法术混合的等。

从防御方面,会有偏向防御力的,偏向躲闪的,等等。

最后组合出N个系列的标准装

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