清华大学版信息技术五年级下册科计划全册教案Word格式.docx

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满溪小学2016—2017学年第二学期五年级

信息技术科计划

一、教材分析:

本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。

学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。

学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。

学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。

学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。

学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

二、学生分析:

本教学计划针对清华版信息技术五年级下册,通过上学期的学习,学生对电脑使用基本知识以及一些基本软件的用途,操作有了进一步的提高,但是由于学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐。

有条件的学生家中有电脑或父母单位有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间练习,课后就没有巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作易生疏。

学生对本学科的学习积极性还是比较高,因为信息技术课并不像语文、数学那么枯燥、单调。

相对来说学生觉得比较新鲜。

但是这又存在一个问题就是学生感兴趣的并不是学习,而是打游戏。

所以,学生对计算机的认识还有待提高。

要进一步对他们进行正确的引导。

三、教学目标:

知识与技能 

1、了解Scrath软件窗口的界面和功能及其基本工作。

2、认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择合适的背景。

3、了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动。

4、了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色,绘制运动轨迹。

5、学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法。

6、理解广播与接收消息的含义,会运用广播与接收消息创作故事或游戏。

过程与方法 

1、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

2、通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力。

3、通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣。

4、培养学生几何美感意思和严谨的思维态度。

情感态度与价值观 

1、培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣。

2、培养学生的自信心和自豪感。

3、培养学生的逻辑思维能力。

4、培养学生的合作意识和竞争能力;

5、培养学生信息技术与其他学科整合的意识。

四、教材重点难点

教学重点:

1、初步了解Scratch的界面;

能打开Scratch自带的作品。

2、学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

3、学习Scratch中角色的移动和旋转。

4、学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;

理解按键与控制的含义。

5、理解侦测与判断含义,并能熟练运用;

学会建立新变量,并利用变量进行计算。

6、理解广播和接收消息的含义。

教学难点:

1、尝试简单脚本的编写。

2、根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

4、学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

5、绘制运动轨迹;

运用按键与控制创作故事或游戏。

6、运用侦测与判断创作故事或游戏 

7、运用广播与接受消息创作故事或游戏。

五、教学活动的具体措施

1、认真组织教学,认真对学生进行辅导。

2、实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。

3、注重每个学生的学习,力争使每个学生都能完成一节课的任务。

4、对课堂进行实时监控,及时解决一些突发事件,使学生能集中精力学习。

六、教学进度安排:

教学内容安排

第三周

第1课百变造型——角色和造型

1课时

第四周

第2课旋转色彩——循环、动作和图章

第五周

第3课随机魅色—随机数、坐标和限次循环

第六周

第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化

第七周

第5课色辨成音——“如果”结构和“广播”指令

第八周

第6课奇趣故事——链表和字符串

第九周

第7课酷我剧场——时序控制

第十周

第8课神圣一票——变量和数据可视化

第十一周

第9课随机探秘——数据的导出和分析

第十二周

第10课统计集成——自动生成柱状图

第十三周

第11课二百Club——计时器和散点图

第十四周

第12课眼疾手快——因素分析和差异比较

第十五周

第13课游侠比武——变量的应用

第十六周

第14课守护精灵——控制逻辑

第十七周

第15课电子点菜——商务软件开发入门

第十八周

第16课数学出题——个性化软件定制

第十九周

期末复习

第二十周

综合测试

五年级下册信息技术第一单元教案

共七课时

第一课时

年级

学科

信息

备课人

授课时间

第周

星期

第节

月第课时

学期第课时

教学内容

第一单元数字艺术家1、百变造型

教学目标

1、掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法,认识scratch的工作界面,了解scratch中角色的含义,了解scratch中角色的含义,初步掌握绘制角色的方法,掌握利用功能模块实现造型切换的方法。

2、激发程序设计的兴趣。

教学重点

1、认识scratch界面。

2、角色的理解与操作。

教学难点

利用控制模块实现对角色造型的切换

教具准备

计算机室电脑

教学过程

一、新课导入。

二、新课探究

分析任务

1、启动scratch

(1)、指导学生学习P3-4页的内容弄清启动步骤。

(2)、请学生启动scratch。

2、认识scratch工作界面

主要由:

标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。

3、设计造型

请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。

游戏要求:

鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。

学生弄清步骤后动手操作设计。

4、程序设计:

学生学习P5-7页的内容弄清操作步骤。

学生动手设计。

5、学习保存作品

学生学习P7-8页的内容弄清操作步骤。

学生保存自己设计的作品。

三、总结:

这节课学习你学会了些什么?

四、作业:

完成创作天地的内容。

板书设计:

第1课百变造型

第二课时

第2课旋转色彩——循环、动作和图章

1、熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法,初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用、动作模块中“移动到鼠标”模块的使用、利用“绿旗”启动程序的方法。

2、了解程序中循环的控制。

图章工具的使用,循环结构在scratch中的使用。

理解循环对程序的控制

计算机室电脑。

(一)、任务导航

设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。

(二)、任务分析

可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。

1、新增笔刷

(1)、指导学生学习P12页的内容弄清怎样新增笔刷。

(2)、请学生尝试新增笔刷。

2、程序设计:

(1)、指导学生学习P13页的内容弄清怎样设计程序。

(2)、请学生尝试设计程序。

3、测试与调整

(1)、指导学生学习P13-14页的内容弄清怎样测试与调整。

(2)、请学生动手操作调整。

4、保存作品:

(1)、指导学生学习P14-15页的内容弄清怎样保存自己设计的作品。

(2)、请学生保存自己设计的作品。

(三)、视野拓展

改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。

重点是修改代码:

修改角色脚本,使笔刷能够间断使用

尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。

第三课时

第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环

1、熟练掌握scratch中绘制角色的方法,掌握scratch的舞台设置,画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用。

2、熟练掌握4、初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用,熟练使用程序中循环的控制。

掌握舞台的设置方法、随机数的的使用

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