酒吧灯光打法Word格式.doc

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酒吧灯光打法Word格式.doc

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酒吧灯光打法Word格式.doc

在选项面板中将Globalswitches【全局开关】卷展栏开启,将其中的DefaultLight【默认灯光】、HiddenLight【隐藏灯光】、Glossyeffects【模糊效果】选项取消勾选。

Reflection/refraction【反射/折射】下的Maxdepth【最大深度】设置为2。

如下图所示。

第三步:

打开Imagesampler(Antialiasing)

【图像采样器/抗锯齿】卷展栏,将ImageSampler【图像采样器】的Type【类型】选择为Fixed【固定】;

Antialiasingfilter【抗锯齿过滤器】下的On【开】取消勾选,由于场景中需要曝光处理,所以曝光方式将采用线性更为合理。

第四步:

在Settings【设置】下V-Ray:

DMCSampler【V-Ray:

DMC采样器】,调整Adaptiveamount【适应数量】参数为0.9,Noisethreshold【噪波阈值】参数为0.1,Minsamples【最小采样值】参数为6。

将V-Ray:

system【系统】下的ShowWindow【显示窗口】关闭。

在经过这一系列的参数优化后,测试渲染的速度将会非常快,如下图所示,场景中发光的点状是之前在筒灯玻片材质里赋予的灯光材质,初步渲染没有发现有什么问题。

那么接下来对场景布置灯光,而本案例所讲解的是一个封闭的空间效果,所以先给场景布置一些光源。

二.灯光的初步设置

由于本场景为封闭空间黑白天对场景影响不大,所想得到的一个夜晚灯光的效果,其实布置光就有很多的办法:

第一个最简单最直接的办法就是点击【灯光】卷展栏下的【光度学】下的FreeLight【自由点光源】用重复灯光法来制作,或者使用VRayLight【VRay灯光】提高一定亮度后利用Gamma属性来制作都可以的。

Gamma属性是个比较庞大的系统知识,在以后的教程中我将详细讲解,在本章节中我们将使用FreeLight【自由点光源】重复灯光法来制作室内灯光效果。

第一步:

创建自由点光源,在此之前建模时我已经基本把筒灯位置给设定好了,这种位置设定是经验得出来的,基本在打光时已经能想象出最后的效果,所以就会比较轻松打光了,创建走廊上的灯光,点击【灯光】卷展栏下的【光度学】下的FreeLight【自由点光源】进行创建,在前视图,左视图的位置和设置参数。

在顶视图中创建自由点光源灯光,位置为拱形背景前方,在重复灯光时最好使用Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光的位置如下图所示。

第三步:

灯光参数设置,点击【修改】下卷展栏中的GeneralParameters【常规参数】,在这里我们不必要打开Targeted【目标点】选项,它只起到方向作用,在大模型中我习惯上是不开启的,这样比较整齐并且避免不必要的视觉误差。

灯光颜色RGB【247,160,117】,强度值为34000,选择Vrayshadow【Vray阴影】,【PhotometricWeb】光域网形式,选择光域网文件。

选择光域网形式将使用“一网一网没有鱼”前辈制作的光域网中15号文件。

按键盘上的快捷键C键转到【Camera01】视图来对场景进行测试一下,在这里先不开启GL,是为了只使用直接光照通过照明灯光的强度直观的对场景灯光进行一次宏观的把握,如下图所示。

第五步:

因为照明灯光参数我已经在之前测试过,所以第一次测试中没有太大的问题出现,基本达到了心中的感觉。

接下来将设置烛光照明增强灯光层次感。

场景模型比较大,我们暂时隐藏照明灯光,因为在这之前我已经把Vray渲染面板中隐藏灯光取消,在渲染时对场景不产生影响,这是我的一个习惯,已加快操作速度,点击【灯光】下的VRay,点击VRayLight【VRay灯光】,选择Sphere【球形光】,在场景顶、左创建灯光,观察灯光的位置及灯光的设置参数。

第六步:

在顶视图中创建Vray球形光,位置为烛台上方,在重复灯光时最好使用Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光的位置如下图所示。

第七步:

灯光参数设置,点击【修改】下卷展栏中的GeneralParameters【常规参数】,灯光参数设置,灯光颜色RGB【255,113,35】,倍增值为500,半径为25mm,勾选Invisible【不可见】,不勾选Affectspecular【影响反射】。

第八步:

点击Indirectillumination【间接照明】按钮,在V-Ray:

Indirectillumination(GL)

【V-Ray间接照明(GL)】卷展栏下的On【开】开启GL,在Secondarybounces【二次反弹】后面的GLenginee【全局光引擎】设置为Lightcache【灯光缓存】,将V-Ray:

lrradiancemap【V-Ray发光贴图】卷展栏中Currentpreset【当前预设】设置为Custom【自定义】,将Minrate【最小比率】参数设置为-6,Maxrate【最小比率】参数设置为-5,HSphsubdivs【半球细分】参数设置为20。

Lightcache【灯光缓存】卷展栏中Subdivs【细分】,Numberofpasses【进程数量】设置为2。

第九步:

设置完成后,对场景进行测试按渲染。

在Numberofpasses【进程数量】设置为2的原因,是因为写教程时使用的是双核电脑,这里设置为2,可以充分的使用CPU,例如四核电脑,这里就设置为4。

第十步:

创建照明补光,点击【灯光】下的VRay,点击VRayLight【VRay灯光】,在场景顶、左创建灯光,观察灯光的位置及灯光的设置参数。

第十一步:

在顶视图中创建VrayPlane光,位置为吧桌上方,在重复灯光时最好使用Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光的位置如下图所示。

第十二步:

灯光参数设置,点击【修改】下卷展栏中的GeneralParameters【常规参数】,灯光参数设置,灯光颜色RGB【255,217,176】,倍增值为5,半长为200mm,半宽为200mm,勾选Invisible【不可见】,不勾选Affectspecular【影响反射】。

第十三步:

将空间中所有隐藏灯光全部显示或勾选VRay渲染面板中隐藏灯光,对场景进行测试按渲染。

第十四步:

现在我们发现场景气氛基本表达出来了,柱子等形体没有展现出来,接下来就是强化这些形体轮廓。

创建柱子上的灯光,点击【灯光】卷展栏下的【光度学】下的FreeLight【自由点光源】进行创建,在前视图,左视图的位置和设置参数。

第十五步:

第十六步:

从布局上我们可以直观的看出,在这次布光中我特意布置了一种由少到多的布光,这样可以强化灯光层次感,强化柱子形态其实属于补光程序的开始,层次的好看这就需要对色彩感觉了,在艺术修养上我想大多数从艺美学这一块课题的朋友来说这是应当具备的一种素质,感觉这东西不好用文字解释了,希望大家能理解这一块知识点。

参数设置,点击【修改】下卷展栏中的GeneralParameters【常规参数】,在这里我们为了与之前创建的点光源加以区分,我习惯补光时打开Targeted【目标点】选项,因为之前基本布光已经完成,心中已经对感光已有成竹,所以就不会出现视觉误差了。

灯光颜色RGB【247,160,117】,强度值为6000,选择VRayShadow【VRay阴影】,【PhotometricWeb】光域网形式,选择光域网文件。

第十七步:

将场景所有灯光打开,对场景进行测试按渲染。

第十八步:

分析上面的图1-64所示,酒吧空间前后层次感已经表达出来了,接下来我将进行一个调整,增强左右层次感,这也是大多数被忽略的地方,可我觉得还不够完整。

接下来就是强化左右层次感。

左右层次感我不打算太过于明显,让人有这种感觉就可以了,留于遐想思考的空间。

创建静吧区的补光,点击【灯光】下的VRay,点击VRayLight【VRay灯光】,在场景顶、左创建灯光,观察灯光的位置及灯光的设置参数。

第十九步:

在顶视图中创建VrayPlane光,位置为静吧区,在重复灯光时最好使用Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光的位置如下图所示。

第二十步:

第二十一步:

将空间中所有灯光全部打开,对场景进行测试按渲染。

观察渲染结果,整体的亮度、色彩都差不多了,只是由于将灯光的细分和渲染面板的参数设置的太低导致画面产生一些噪点,接下来只需要我们将这一系列的参数设置得高一些,就可以解决画面精度的问题。

到此场景灯光的测试就到此结束,接下来设置最终出图参数。

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