3D室内设计教程Word文档格式.docx

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坐标的关闭:

X

坐标的锁定:

空格键

5:

选择并旋转:

E

注意:

1):

注意旋转轴向

2):

注意角度捕捉

6:

选择并缩放:

R

按住shift可以复制对象

复制实例的区别

视图最大化:

alt+W

物体最大化:

Z

三维动态观察:

alt+拖动鼠标中轮(透视图中使用)

放大或所小:

滑轮滑动

平移:

鼠标中轴拖动

线框与实体显示的切换:

F3

线框与实体同时显示:

F4

第二节:

选择并链接:

用法:

1:

选择当前物体为子对象,点击按钮,拖动至其他物体,则此物体为父对象,原物体为子对象

对子对象进行任何操作不影响父对象,对父对像移动,旋转,缩放等则关联子对象

父子之间的断开,应选择子对象单击断开按钮!

视口背景:

alt+b

特殊标志的制作方法:

利用视口背景在3D中打开素材图片

使用二维线描绘标志

如果标志比较平滑,建议将点修改为平滑点

在调整细节时可将单独的点改为贝兹角点

调整完毕后使用修改器列表中的挤出命令,根据实际状况在修改卷展栏中输入数量值(厚度值)

挤出,倒角,倒角剖面分别制作三种形状标志

三人沙发:

对象捕捉:

S

车削:

以中心一点360°

旋转,由二维图形生成三维实体!

渲染的方法:

在视口中的显示并不是最终的效果,必须以渲染后的图像效果为准,它集成了3D的多个引擎设置,在3D中,默认的渲染器为扫描线渲染器。

1):

点击按钮

F9

3):

shift+q(推荐使用)

渲染窗口背景的设置:

8

第三节:

角点:

拐角性质的点,无任何平滑弯曲过度

平滑点:

无法调整的平滑过度

贝兹点:

主要调整曲线曲率,可自由设置弯曲

贝兹角点:

由调节杆分别调整角点和贝兹点

优化:

为线加点(在点的层级下)

断开:

将线段在点处进行打断成为两条分离的线(在点的层级下)

焊接:

将两个分离的点焊接为一个点(在点的层级下)

连接:

将两个分离的点,以增加线的形式连接在一起

在二维图形中,封闭的图形需要转换为样条线才可对其点等细节进行调整

选中物体之后,单击鼠标右键

附加:

将两个分离的线条整合为一个整体,在附加后,可以对所有的对象进行单独细部调节。

(群组仅可以移动,旋转,缩放,不能细部调整)

附加多个:

将多个分离的线条整合为一个整体,效果功能与附加一样

附加需要在父级上进行操作,不建议在点等子级上使用

修剪:

条件:

两个物体。

必须相交,在样条线级别下。

延伸:

相交:

当需要在相交的线条处添加点时,建议使用相交添加点!

一般附加后的对象经常使用。

轮廓:

将单线生成闭合的多线。

(一般配合挤出命令使用,挤出必须为封闭的线条)

注意以中心轮廓的使用

圆角:

为图形添加圆角(在点的层级下)

切角:

为图形添加直角

布尔运算:

条件:

必须为两个物体,并且相交,并且封闭,并且附加。

选择布尔运算形式,选择保留对象

点击布尔

选择第二个对象

镜像:

布尔或者镜像都是在样条线的层级下进行的

拆分:

主要对线段平均分配。

(在线段的层级下使用)

在画线的过程中移动屏幕:

I

可编辑多边形:

单面建模

优势:

面数少,速度快。

极易理解。

傻瓜一站式

缺点:

特殊造型制作难度大,特别是带有曲率的造型更加困难,模型建完后难以修改

查看单个物体的面数:

7

查看所有物体的面数:

文件--摘要信息

许多复杂造型,可以使用CAD中的命令完成,然后保存。

打开3D选择文件中的导入,格式修改为CAD格式即可

房子的建法:

第四节:

在顶视图创建一个长方体尺寸设定为6000,4500,2900

单击右键转为可编辑多边形

选择子级“元素”,单击右键选择“法线翻转”

在顶视图创建一个摄像机,调整好位置,到前视图调整好高度

选中摄像机机头部分,在修改卷展览中根据需要设置焦距,建议选择20或24

观察相机视图,根据情况细部调整

在相机视图内不准进行任何操作,特别是视图的平移以及翻转

7:

在视图控制区单击鼠标右键选择2展灯

当材质与其他对象不同,并且需要挤出等技术手段操作的时候,必须对当前面进行分离!

隐藏相机:

shift+c

合并模型:

对3D文件与其他文件共同合并。

一般用作模型的合并

第五节:

关于复合对象:

变形:

可以对二维图形或者三维实体之间进行变形,在变形的过程中自动添加过渡帧,完成变形动画。

(主要用于变形动画)

变形动画要求:

必须点数,边数,面数相等才可使用变形动画!

散步:

在一个平面或者场景内对某一个物体无规律的复制,复制完成后平面材质将追随物体材质(主要用于动画效果,由无生有)

连接:

将两个分离的物体面(必须先将此面删除并且两两相对)进行过渡连接,一般配合修改器列表中的网格平滑使用

图形合并:

在三维实体上附加二维图形,合并后将成为一个整体。

放样:

创建路径和图形,由图形沿着路径生成三维体

(两者必须为二维图形)

弯曲:

对物体进行弯曲。

角度:

弯曲的角度

注意弯曲轴向,轴向不同弯曲效果不同

上限,下限,主要控制中心以下(或以上)不动,其余部分参与弯曲效果

锥化:

主要控制物体的两端扩张程度,一端保持不变,另一端则缩小或扩张

扭曲:

主要对物体旋转扭曲。

冰激凌:

重复上一次的连接线数:

ctrl+shift+e

第六节:

关于多边形中的点:

收缩:

扩大:

移除:

主要对边或者点进行删除。

快捷键:

退格键

不可使用del!

用法与二维图形一致

挤出:

类似于切直角

边:

忽略背面:

选择对象时,仅显示正对着我们的图形边或面

切角:

注意循环与环形的用法。

循环:

同方向环形:

平行选择

面:

三种用法(组,法线,按多边形)

轮廓:

倒角:

桥:

必须附加对象,与连接类似。

FFD变形:

灯槽:

藏灯带:

80-150

(150平方以下的,高度在2900以下的,一般使用80)

不带灯带:

0-80MM

吊顶宽度:

400--600

(满足上述条件的一般制作450,别墅,复式等一般采用550或者600)

吊顶的厚度:

50mm

第七节:

造型墙,异型顶的制作方法:

布尔运算

图形合并

二维图形全部附加

第八节:

利用CAD导出3D制作房屋框架:

客厅,餐厅,走廊,楼梯,主卧室

删除CAD中不需要的部分(保留墙体,门窗即可)

另存为

打开3D,文件--导入--格式更改为CAD图形--在弹出的框中勾选“焊接”--打开

使用二维线对需要制作效果图的部分进行描绘。

注意遇到门窗部分一定要单击加点

房屋基础部件制作(门窗,梁柱等)

装饰模型设计的制作(对设计区域建模,如电视背景墙,吊顶,简单家具等)

模型的合并(沙发,灯具,家电等)

8:

材质

9:

灯光

10:

渲染出图并且PS后期处理

第九节:

自定义快捷键,工具栏:

自定义--自定义用户界面--键盘(工具栏)

二维线条可以渲染,需要在修改卷展览中勾选:

在渲染中启用,在视口中启用

厚度代表线条的厚度

家装中需要设计的部分:

墙面:

手绘墙:

DIY

优点:

不掉色,不变形,使用年限久,造价低廉。

做法:

丙烯颜料羊毛笔牛皮纸(一份齐鲁晚报)

洗笔液素描橡皮

投影

壁纸

效果好,使用年限长(10年左右),耐磨耐擦

但价格稍贵

国产:

100平(公司报价),店面:

150卷(不含人工费辅料等)

造型墙(设计造型隔板等手段)

照片墙

4):

乳胶漆配色

5):

软包(皮质,或者木质材料的包装)

顶面:

吊顶

顶角线20

沙曼

造型家具的设计(鞋柜,酒柜,衣柜,门)

装饰流程:

初谈以及量房

CAD设计

3:

3D效果图设计

预算

5:

预约客户商谈方案

修改方案

继续预约客户商谈方案,对方案进行认定签字

交定金

9:

预约签合同时间,告知缴纳首批款(总款项的30%)

10:

带领项目经理观察现场,进行设计交底

(特殊设计的解释,图纸预算的转交等)

11:

后期服务。

(材料的选购,增减项的统计,定时监督工地施工,按期回访等)

关于材质:

材质:

贴图:

为物体的表面添加肌理,或者图案。

材质的分类:

标准材质(漫反射材质)

贴图材质

双面材质

4:

多维子对象材质

材质编辑器:

M

材质球:

默认为6个,最多可增至为24个。

在任意一个材质球上单击鼠标右键选择即可

或者O

材质球细部观察:

双击一个材质球,将它放大。

单击右键选择旋转后可以多角度观察材质球的细节部分

将材质赋予对象的方法:

点击按钮“将材质指定给选定对象”

或者

拖动法

第十节:

附材质步骤:

选择一个材质球

2:

为此球起名称(一般为材料的名字,如:

金属,塑料等)

3:

调整颜色或贴图

4:

选择对象并且点击“将材质指定给选定对象”按钮

材质的显示模式:

线框模式:

将实体材质作为线框模式显示(此种模式用的概率较低)

在扩展参数中可以调整线框的大小

双面模式:

一般对车削或者可编辑多边形中的模型使用双面材质

(用的概率较高)

面贴图/面状:

了解

基本参数:

漫反射:

物体的颜色

环境光:

需要8中的环境光颜色进行影响(此命令无用)

高光反射:

主要控制物体高光部分的颜色过渡。

必须与高光级别一起使用才有效果。

高光级别:

主要调整物体上的高光点的强度

光泽度:

主要调整物体上高光点的大小

自发光:

物体本身发光的强度。

不影响场景中的任何物体

(主要用于筒灯,灯泡,电视等特殊效果,此命令经常使用)

不透明度:

主要调整物体的透明程度

(常用于玻璃,窗帘等透明性材质,此命令经常使用)

透明通

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