关于电玩城的创业实施计划书模板Word格式文档下载.docx
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前言
随着社会的发展,人均生活水平的提高,越来越多人在繁忙的工作之外还热衷投身于娱乐休闲活动当中来。
早期俗称电子游戏机室,如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也开始有了时髦的称呼:
动漫城(其实是动漫游戏城)。
电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。
慢慢发展有了自己的名字,独特的装修以及发展连锁等。
电玩城是非常好的释放压力的场所,――灯光的柔和、背景音乐的选择,游戏的氛围,都会给人一种忘我、忘记一切烦恼和忧愁。
游戏机从几年前几种发展到了现在几十种,说明人们的需求量大大增加,每个地方电玩城的规模都在不断扩大,以便满足现代人的物质文化需要。
休闲游戏:
夹娃娃,爵士鼓,斗地主等;
竞技游戏:
街头霸王,赛车,射击等;
运动游戏:
投篮,跳舞机,拳击等确实能起到上述的作用,丰富年轻人的业余生活,使他们休闲时能多一项选择,只要游戏有度也无可厚非。
电玩城是广大都市人群比较喜欢的娱乐设施,它是一个娱乐,休闲的场所。
面对都市,生活的压力,很多人特别是女士都选择压抑自己的情绪,不能合理的释放,久而久之产生抑郁的情绪,对生活和工作都是消极的,我们的目的就是为广大群众提供一个休闲的自由的,安全的娱乐场所,让他们可以痛快的晚,尽兴的发泄。
在KTV在一个封闭的空间独唱,在电玩城里德、智、体都会得到发挥,当您从电玩城出来时,您会发现那是一种无比畅快的感觉的,心中不满的情绪会平复很多。
我们希望那些带着压抑情绪的人们进来,心情放松的出去
电玩城不仅仅是娱乐而且更是发展的趋势。
电玩城被称为城市中“时髦”的娱乐方式但是现在的大部分人并不是因为对此着迷而去,更多的是为了放松,解压。
只要抓住现在人的心理,这一块的市场前景是很广的。
一项目简介
该项目主要
店面庞大而且华丽。
工作人员着装统一整洁,面带微笑,服务周到。
电玩城设施齐全,内设休闲区可供陪同孩子的父母休息喝茶,孩子们尽情的玩父母也放心,又拉近他们之间的距离。
当你玩累了也可以坐下来喝点饮料也是特别舒心的。
而且每个游戏的区域的装修,格调都会给顾客带来不一样的感受。
二市场分析
第一部分:
环境分析
1)在营运电玩城中面临的主要问题:
a经营理念、货源渠道、进货方式等方面都存在很大的问题,大多数电玩店的经营流于传统化和保守化,根本无法与国际电玩市场的经营接轨;
b并且由于货源渠道不够一手和专业,因此在经营过程中的潜力与前景都比较微弱,缺乏竞争力;
而且由于进货知识匮乏,货物数量及种类单一,远远无法满足广大电玩爱好者的需求,
2)电玩城面临的市场机会点:
电玩城还是一个发展的并不完善的企业项目。
面对产品的跟新换代,竞争也是非常激烈。
3)该项目在同行中所占有的优势:
该项目达成长期对消费者的优惠政策,同样豪华先进的设备可以享受更多的优惠,从而吸引更多的消费者。
4)劣势:
新店知名度不高,还需要做更多的宣传提高知名度,吸引顾客。
越来越多的娱乐设施接踵而来,既要不断的更新又要不断洞察市场的需求。
5)市场环境中宏观的制约因素:
经济危机在全球蔓延,这也使得投资家更看重经济发展稳定,回报率搞的区域和行业,电玩城也呈现日渐增长的经济趋势。
第二部分:
消费者分析
1)现有消费者分析:
据调查现在的年轻人的整体消费能力比较强,而年轻人是娱乐场所的主要消费人群,年龄一般在十五岁到二十五岁居多,这部分人会花较多的时间在娱乐方面,他们喜欢追求新鲜事物,消费时讲究消费带来的喜悦感,据调查这类年轻的消费者比较讲究在游戏时氛围,并且要玩的尽兴。
2)潜在消费者分析:
消费者的现在的电玩城不仅是年轻人的娱乐场所,并且收到越来越多的上班人士的喜好。
三十岁以上和十五岁一下的消费者也会经常光顾。
一般象上班族那部分人群对电玩城的装修风格以及环境比较挑剔,他们宁愿多画一点钱享受更优质的服务。
十五岁以下的则会在意价钱的问题。
3)消费者分析总结:
目前电玩城的消费者多是十五岁到二十五岁的年轻消费人群,但是其他现有的电玩城像城市英雄在已有的消费者心中有着很大的影响力,关进问题是用什么样的方式来提升自己品牌知名度和提高城市中其他人群的占有率。
第三部分:
竞争对手分析
1)竞争对手形势和威胁:
对于象电玩城这类的游戏项目,同行业中的城市英雄、酷玩、等企业在原有消费者的心中已经有一定的位置,项目措施比较完善,并且有越来越多投资者的目光正在投向这一块市场加上竞争者之间争先效仿,造成恶意竞争
2)采取措施:
首先就要给消费者一个良好的形象,以品质更好价格更优的面貌出现,其次深入各具体行业当中,发掘其最科学的经营理念、最完整的一手的货源渠道和最合适的配货方式,突破以往电玩城的传统化和保守化,并以与国际电玩市场经营接轨。
最后让消费者了解我们的会员的优惠制度已达成长期消费的理念
3)面对竞争对手的情况我们做的思考:
我们开发大量的促销活动来吸引大量的消费群,并以“买一送一”的手段巩固一些固定的消费群。
从而打响知名度,提高自身的信誉度。
并以独特神秘的装修风格吸引消费者的眼球,激发他们的好奇心,再以全新、齐全设备为主打满足消费者寻求刺激的欲望
2)项目地点:
规模:
600平米
风格:
梦幻
特色:
时尚、大胆、神秘、激情
投资预算:
一百五十万左右
预期收益:
五万/月、六十万/年
根据我们调查,消费者的月收入在2000以上的占15%,一千以下的居多,而这些人大部分为学生,人们的生活也随着社会的发展而变化,人们的消费水平能力相比以往有了更深一步的提高
b.消费额
2)电玩城的现状,受欢迎程度,且成为越来越多的人群的主要休闲娱乐方式。
还记得80年代末的“小霸王”,“智力”,那些曾经风靡一时的8位家用游戏机尽管都是仿冒机型,但当时在国内的销售量至少在4000万台以上。
由此可见家用游戏机市场的巨大。
“这一领域也势必带动被动电子元器件市场的强劲需求。
为此我们做了一些特意针对电玩城的调查,下面是我们做出来的表格。
关于电玩城的调查问卷统计表
样本数
50
有效样本
47
样本基本情况
项目
选项
性别
女
男
23
24
年龄
15岁以下
16-20岁
21-25岁
26-30岁
30岁以上
3
8
7
6
月收入
1000元以下
1000-1500元
1600-200元
2000以上
26
职业
学生
个体
公司职员
自由职业
政府雇员
27
5
10
2
调查内容统计
娱乐方式(多选)
电玩城
KTV
溜冰场
网吧
酒吧
其他
22
33
9
17
是否常去电玩城
常去
偶尔去
从不去
12
一般什么时候去电玩城
周末
工作日
想到了就去
19
25
选择哪里的电玩城
大型电玩城
小型电玩城
哪里近就去哪
/
14
喜欢哪一类娱乐项目(多选)
赛车
推币机
跳舞机
捕鱼机
篮球机
打鼓机
娃娃机
格斗机
30
21
11
去电玩城你消费多少
10-20元/次
30-50元/次
60-100元/次
100元以上
15
希望提供什么样的附加服务
餐饮
茶水
回馈性服务
18
13
由上图可知,电玩城已成为人们娱乐场所的重要去处,所以可预知它将成为全球增长最快的产业之一。
由此表格可以看出,不管是男性还是女性,对于电玩城的兴趣都是大同小异的,但是大多数还是集中在16-20岁的学生人群,在现在这个高压的生活节奏下,大多数娱乐的方式都是集中在电玩城和KTV,一般都是想去的时候就去大型的电玩城,男生则大多数选择刺激点的,如赛车格斗类的,女生则比较喜欢夹娃娃机跳舞机之类的,并希望可以得到不同性质的附加服务。
3)电玩城分布:
4)投资额大,但是收效快!
2.企业操作
1)项目名称:
自由玩国
2)目标消费人群
第一类:
大学生
大学生的年龄一般是18-22岁左右,正处于一个爱玩、爱新鲜、爱刺激的一个阶段,对于现在电玩行业的发展,更加是爱不释手,同时也是大学生恋爱约会的绝佳地点。
同时,虽然现在的大学生大多数是处于一个零经济的时期,但是其往往具有一定的消费能力,电玩的受欢迎程度使得其对于娱乐消费亦是毫不手软。
第二类:
上班人士
随着国家的发展,经济的发展,生活节奏加快,上班族及其他人士的压力也逐步从四面八方而来,而此时,电玩城,这一正在逐步发展起来的娱乐场所,已被人们所接受。
3)选择地点:
益阳沃尔玛超市内部负一楼!
四家,他们各自的特点和优势
2)
5)产品和服务介绍器材配置
设备
投币数量
设备数量
1/次
拍拍机
1
夹娃娃机
打地鼠
无数
手指指
踩蟑螂
弹珠
4
喷火神枪
遥感游戏机
20
狙击手
摩托车
双人化解危机
大型枪机
投篮机
扣篮王
森林舞会
狗狗运动会
爵士鼓
中华鼓王
电玩城的币是1元一块币,
买20元送15个
买50元送40个
买100元送80个
6)特色介绍:
1)
2)
3)
要做一个大的电玩城,我们首先要根据消费者的心理来做,消费者累了需要一个什么样的环境休息,消费者饿了,需要在一个什么样的餐厅进餐,而且,按年龄段来做各种的餐饮食品,然而还有消费者玩到最兴奋的时候,需要的是什么。
那比如说,消费者累了,我们有按摩师进行按摩,环境要安静而舒适。
消费者饿了,我们有时尚餐饮,中餐、西餐,环境安静而优雅。
还根据年龄段来对小朋友提供汉堡,薯条,可乐等这些西式快餐。
还有免费的蹦床,可以让孩子们开心而来,高兴而归。
那当消费者玩到最兴奋的时候他们会舍得花更多的钱买更多的币,我们要给他们回馈性的奖励,这也就是所谓的多买多得,多买多送。
我们的回馈有礼品、游戏币、餐饮卷、按摩卷,任消费者挑选。
c)以独特的装修风格,首先给消费群以视觉上的冲击吸引他们的眼球,再以一系列的促销活动巩固大量的消费群。
7装修