行业市场竞争分析及预测Word文档下载推荐.doc
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至于剩下的游戏公司由于受到前面几家大公司的挤压,以及产品与前公司类似,所以一直处于不温不火的状态.
所以我们可以大胆预测,未来一段时间腾讯的市场规模还会继续上升,除非新出现了一个十分强有力的平台。
而下面的公司则会再度竞争,一旦有新的好作品上市,就会涌入大量玩家,从而打乱市场格局。
三、市场结构竞争分析及预测
角色扮演的游戏仍然是市场主流,代表为《梦幻西游》《地下城与勇士》。
即时战略则是现在市场较为火爆的游戏,而它又集中在《英雄联盟》和《dota》上,再有动作冒险的《剑灵》《龙之谷》,第一人称射击的《穿越火线》,益智休闲的《qq炫舞》等,这种市场结构代表了当前中国网络游戏市场的主流。
再接下来的时间,我们预测:
即时战略游戏份额仍然会继续上升,因为这种游戏流行于18-25岁的青少年,特别是大学生。
而角色扮演则会下降,因为由于角色扮演的游戏过多,所以人们会出现厌烦心理,而动作冒险会继续上升,因为随着技术的不断提升,动作冒险类游戏质量越来越高。
至于剩下的结构则基本保持不变。
第二节近年网络游戏市场品牌竞争分析及预测
(资料来自百度搜索)
根据百度搜索显示,top5的游戏品牌如下,其中可以看出前五里面有个4个游戏都是腾讯游戏代理的,而由此可见腾讯游戏在市场占有的突出。
预测未来几年这一形式仍然不会改变。
第三节近年网络游戏市场竞争态势分析及预测
一、经营策略竞争分析及预测
腾讯游戏采取的是积极从国外引进最流行的游戏进行代理,从CF到dnf再到lol还有前一段时间的剑灵,国外游戏的质量一直十分不错,因此备受玩家欢迎,再加上的腾讯自己的qq平台,所以腾讯游戏长期占据市场很大份额。
至于其他品牌的游戏,很大一部分是自己开发的,再有没有大力的投放广告,所以很难引起人们的广泛关注。
二、技术竞争分析及预测
目前游戏引擎主要包括以下几个部分:
渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、人工智能、电脑动画等等,作为网络游戏的开发引擎还会添加诸如网络引擎等在内的专用系统。
而国外的美工技术先进过国内厂商很多,所以国内网络游戏作品虽然多,但有很多在画质上根本吸引不了玩家,目前我觉得自主开发中3d渲染效果最好的是完美时空的游戏,而国外存在一大批3d游戏厂商如龙之谷的开发商韩国网游公司EyedentityGames,剑灵的开发商NCSoft,他们的系列都以画质优美闻名。
国外游戏剑灵(来自17173)
国内游戏天龙八部(来自第三媒体)
三、进入退出壁垒分析及预测
1、进入壁垒分析
我觉得进入壁垒最大的影响有两个方面第一个是:
客户忠诚度,不少玩家在失去对游戏的热爱后就转移注意力了,这是厂商很怕看到的事情。
第二个就是既存企业的战略性阻止行为。
像国内腾讯游戏,每当一款游戏十分红火后,就会被它仿照,如《泡泡堂》变成《qq堂》,《跑跑卡丁车》变成《qq飞车》,《劲舞团》变成《qq炫舞》。
2、退出壁垒分析
退出壁垒主要是固定成本形成的退出壁垒,当企业要退出市场,手头上的服务器等资源不易被转售,这使企业难以达到收回成本的目的。
3、进入退出壁垒综合分析
网络游戏企业存在进入容易,发展壮大难,退出难的局面,这归根到底是中国游戏市场的特殊性,大量的游戏客户掌握在1到2间公司手中,这使中国游戏很难出现激烈竞争的局面。
网络游戏行业产品进出口市场分析(针对涉及进出口贸易的行业)
第一节网络游戏行业进出口数据统计及分析
一、网络游戏行业进口量值数据及分析
网络游戏进口的量成逐年上升趋势,这有赖于国外网络游戏市场存在许多高质量的作品,使厂商纷纷愿意代理国外游戏。
二、网络游戏行业出口量值数据及分析
年份
2011
2012
2013
数量
131
177
260
由于中国市场长期被垄断,所以国内厂商选择将网络游戏出口到游戏业没有那么发达的国家,而这些作品虽然不及别的国家的好,但却好过当地的游戏,因此中国网络游戏出口十分繁荣。
第二节网络游戏行业产品进出口区域格局分析
一、网络游戏行业进口区域格局分析
由图可知,进口国家最多的是韩国,目前国内多款流行均来自韩国,如《地下城与勇士》《剑灵》《穿越火线》等,它们以高质量的游戏系统和精美画面还有新奇的游戏玩法广受玩家喜爱
二、网络游戏行业出口区域格局分析
由于文化的异同和游戏技术所导致,国内游戏出口一般会出口在亚洲的国家,因为亚洲的国家除了韩国,日本外,技术都不是很发达,缺乏好的游戏作品,而且中国周围的亚洲国家文化上比较相近,容易接受中国的游戏文化。
第三节网络游戏行业进出口相关政策分析
一、我国进出口政策一般性分析
我国存在进口难,出口容易的特点。
企业要进口一款游戏需要经过多种审查,制度复杂,所以一般找其他人代理审查。
而出口方面,我国政策鼓励企业出口游戏,并且奖励优秀出口网络游戏的企业。
二、目标国进出口政策特点分析
1、进口目标国出口政策特点分析
根据艾瑞调查显示,进口目标国如韩国等放宽对企业出口游戏的限制,使许多进口目标国厂商纷纷瞄准中国市场,大量高质量作品进入中国市场。
2、出口目标国进口政策特点分析
由于近年国内游戏大量出口,海外市场对进口作品的要求有所提升,海外出口有了一定门槛限制。
第四节2012-2016年网络游戏行业产品进出口预测
未来一到两年内,产品进出口量基本保持不变,但随着中国自主核心游戏技术的发展,国内游戏会越做越好,进口量会逐渐减少,出口量会继续增加。
2012-2016年网络游戏行业投资机会与风险分析
第一节2012-2016年中国网络游戏行业投资机会分析
(资料来自投中集团)
经过2003-2012年中国网络游戏市场的高速发展,目前中国pc端网络游戏市场已经趋向饱和,被数十家主流大公司所瓜分。
但目前移动端游戏,也就是手游的投资潜力巨大。
第二节2012-2016年网络游戏行业环境风险分析
一、国际经济环境风险分析
(资料来自投中集团)
从09年金融危机爆发对游戏企业的影响可以分析得出,游戏企业对
国际经济环境风险有很大的抵御能力,所以大可不必担心国际经济环境对游戏企业有巨大的影响。
二、汇率风险分析
汇率的改版只会在游戏进口出口时有少许影响,但当游戏成功进出口后,网络游戏主要采取时间收费和道具收费两种方式,所以汇率对游戏营收影响不大。
三、宏观经济风险分析
宏观经济其实就是国内国外的一个大环境,当经济不好时,企业的营收或许会下降,因为网络游戏的玩家会担心自己在现实中的收入情况,实际游戏花费,从而减少在网络游戏中的花费,使游戏收入下降。
第三节2012-2016年网络游戏行业产业链上下游风险分析
一、上游行业风险分析
上游行业的风险我们觉得最大是两个方面,一是硬件开发厂商,由于现在的游戏除了极少数以外,普遍需求电脑的配置都不高,而硬件开发厂商却在不断升级硬件产品,这会出现性能过盛的情况。
第二是电信企业,网速确实是越快越好,但是当网速达到一定程度以后,网络游戏就不再需求过高的网速,电信的网速服务甚至服务器就会出现性能过盛。
二、下游行业风险分析
我们研究发现,下游行业的风险是最大的,随着C2C模式的兴起,以淘宝为代表电商平台不断的挤压网络游戏下游行业的生存空间,人们会选择在网上购买点卡,周边产品等下游产品,而传统形式的下游厂商收益会受到很大破坏,甚至最终凋零。
第四节2012-2016年网络游戏行业市场风险分析
一、市场供需风险分析
目前几年,市场涌现大量网络游戏产品,所以总的来说是供大于求的,供需关系根本不平衡,中国的玩家只有这么多,大多数都被像腾讯游戏这样巨无霸所瓜分。
二、价格风险分析
由于网络游戏具有时间收费和道具收费形式,如果道具太便宜或者太贵都会使游戏失去平衡,而如果时间太贵则不会有人玩这游戏,所以网络游戏价格没有什么风险。
三、竞争风险分析
中国市场虽然巨大,但竞争却十分激烈,特别是现在市场处于饱和状态,所以未来4年里,竞争仍然有很大的风险.
网络游戏行业竞争力研究:
以腾讯游戏公司的竞争力分析为例
第一节腾讯游戏公司概述
腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内大型的网络游戏社区之一。
在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。
腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。
腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家提供最丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。
以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。
(资料来源于百度百科)
目前拥有多款网络游戏如下
二、腾讯游戏公司基本战略及商业模式概述
第二节网络游戏行业营销模式分析
一、行业内企业典型营销模式分析
通过在各大游戏平台上打广告从而起到吸引玩家,再通过内测,开放性测试,公测,等手段逐步吸引玩家。
二、腾讯游戏企业营销模式分析
利用QQ平台进行游戏推送,再结合游戏人生和点亮图标两种手段从而吸引玩家。
第三节网络游戏行业研发模式分析
一、行业内企业典型研发模式分析
以注重游戏内容与世界宏大性为主,设定一个主题,围绕主题设计宏大的世界性,忽略游戏与玩家和玩家与玩家的互动。
像《问道》《天龙八部》等,都是打怪升级的经典游戏。
二、标杆企业研发模式分析