动画制作实施方案Word文件下载.docx
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管线安装模拟
深化设计
灾害应急模拟
虚拟样板间展示
2.2.2应用点具体描述
1)投标阶段
建筑漫游:
照片级的动画漫游效果,总体项目模型外观展示。
工期计划安排:
工期安排进度展示,随工期进度模拟施工过程。
重难点施工方案模拟:
针对投标时期需要说明展示的施工方案进行方案模拟动画展示,进行施工全过程中的复杂节点模拟,重点部位施工顺序、过程动画模拟。
场地布置:
场地平面布置随施工进度计划变化。
2)施工阶段:
施工方案对比:
对施工工艺问题提供多种动态的选择和解决方案,技术方案可行性探讨,选出最优方案,便于工程人员交流和理解,减少现场拆过。
管线安装模拟:
更真实、精细的机电安装过程模拟,设备系统运行模拟。
深化设计:
特殊部位建模,尤其针对异形构件、曲面构件的深化设计有很大的优越性,关键线路及工作过程进度风险预见性分析。
3)竣工阶段:
灾害应急模拟:
逃生、救援方案模拟,逃生、救援路线设计。
虚拟样板间:
虚拟仿真样板间设计、模拟,电子样板间代替实体样板间展示室内效果。
2.2.3投标阶段动画服务内容及成果交付
目标优先级(1-3)
动画应用方式
应用目标
应用阶段
注:
1为最优先级,2为较优先级,3为普通级
2.2.4施工阶段动画服务内容及成果交付
3、团队职责及质量
3.1团队组成
动画制作开始时,项目总负责人及相关专业负责人(或其授权人)根据项目的具体情况,经过审慎科学的分析,对项目进行有针对性的设计策划,并由总负责人(或其授权人)创建策略文档及动画脚本。
策略文档包含项目策划,团队构成,协同机制,模型拆分,流程制定,进程控制的详细管理措施。
动画脚本作为动画方案演示蓝本由相关专业负责人编写。
联系人姓名
角色/职务
公司
电子邮箱
电话
3.2各方职责
参与方
总体分工、职责
业主方
提需求
施工总包方
提供施工方面需求及技术支持
动画团队搭建及其职责一览表
一BIM项目设计团队主要由以下设计岗位构成:
1.项目总负责人;
2.BIM建模人员;
3.方案编写人员;
4.动画制作人员;
5.后期合成人员;
二各设计岗位职责规定如下:
1.项目总负责人/项目副总负责人的职责如下:
1)负责制定项目策略文档计划;
2)负责管理、协调个人员任务;
3)负责对项目技术风险预测及风险控制、解决;
2.BIM建模人员的职责如下:
1)负责Revit、Takle等模型的整合及完善;
2)负责各专业资源组织及协调,为模型准确度负责;
3)负责各专业模型的格式转换;
4)负责收集管理项目自建构件;
5)负责三维模型、二维图纸管理;
6)负责对三维模型的拆分、修改、补充、优化。
3.方案编写人员的职责如下:
1)负责动画脚本的撰写,为技术方案准确性负责;
2)提出动画表现需求并协助动画制作人员理解分析方案;
3)负责将文字版方案转出配音,以便后期合如配音。
4.动画制作人员的职责如下:
1)负责三维模型检查;
2)根据脚本制作施工方案模拟、项目整体漫游渲染、效果图表现;
3)协助项目总负责人及方案编制人员图形化表现、展示、制作动画;
4)制作完成动画片段。
5.后期合成人员的职责如下:
1)合成动画片段,制作视频过渡,章节转场;
2)合成配音、字幕、LOGO,生成完整展示视频;
3)负责动画文件夹归档。
3.3质量控制
为了保证每个阶段的动画质量,必须定义和执行动画质量控制程序。
在项目进展过程中制作的每一个视频片段都必须预先计划好所要表现的内容、表现形式、格式、负责更新的责任方以及对所有参与方的发布等。
后期视频交付后,采用严格的版本和权限管理手段确保设计信息的安全性。
4、动画制作规则
4.1解说词拆分、分析要求
1、将解说词按段落标号,在段尾标注该段字数及所需秒数。
2、用另一种字体颜色在解说词中注明所想要表现的形式及方法,如图所示:
4.2模型交互要求
1、模型从3Dmax导入Revit
从3Dmax导出格式有:
3DS、DWG、DXF、FBX、IGS等格式。
从3Dmax导出DWG格式,导出窗口设置为图1
从3Dmax导出DXF格式,导出窗口设置为图2
从3Dmax导出3DS格式,导出窗口设置为图3
从3Dmax导出FBX格式,导出窗口设置为图4
从3Dmax导出IGS格式,导出窗口设置为图5
图1图2图3图4图5
3Dmax导出DWG、DXF格式后,在Revit中打开的体量或族样板文件中插入,再从体量或族导入项目中。
在体量或族中的模型的着色形式继承了3Dmax的模型颜色,且被封装在块中不能添加其内部构件的参数,且线性图形无法导入。
3DS、DWG、DXF、FBX可直接导入到Navisworks中,各种文件格式大小对比如图6所示。
2、模型从Revit导入3Dmax
从Revit可以导出DWG或FBX文件格式,在3Dmax中打开。
DWG格式有材质而FBX格式的模型材质在导入3Dmax中的时候会丢失。
各种文件格式大小对比如图7所示。
图6图7
4.3模型拆分优化
1、按动画制作需要,用修改器工具拆分模型
2、打开模型面、线数目显示
3、将复杂构件优化,连接相近点,删除多余面、线。
4.4模型命名规则
导入到3Dmax的模型继承了Revit的模型名称,命名为:
类别<
族:
类型>
实例构件
4.5材质表现规则
1、3Dmax的模型材质继承了Revit的着色材质。
2、几种常见材质的设置
名称
默认材质
Vray材质
钢材
不锈钢:
颜色RGB:
128,128,126色彩亮度:
有光亮度:
0慢射:
40镜面:
50光泽度:
中反射:
35BMP(分形噪声)单位:
0002,0.00002,0.0002英寸凹凸%:
20
铁锈:
镜面不锈钢:
漫射:
黑色
反射:
255灰亚面不锈钢:
200灰
光泽(模糊):
0.8
拉丝不锈钢:
衰减贴图(黑色部分贴图)
0.8
混凝土
Blinn---环境光/漫反射:
土壤色
漫反射:
贴图
钢筋
二次结构
亚面石材:
贴图反射:
100灰高光:
0.5
光泽(模糊):
0.85
凹凸贴图5
抛光砖:
平铺贴图反射:
255
高光:
0.8
0.98
菲涅耳
普通地砖:
漫射:
平铺贴图
反射:
0.9
菲涅耳
防护网
玻璃
玻璃:
121.175.160
默认
细分:
20
折射:
180.180.180
清玻璃:
灰色反射:
255折射255折射率1.5
磨砂玻璃:
灰色反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.9折射255光泽(模糊):
0.9光折射率1.5
水
水材质:
白色反射:
255折射:
折射率1.33
烟雾颜色浅青色凹凸贴图:
澡波350
4.6灯光设置规则
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:
主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;
背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;
辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。
亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。
一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。
对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。
光的性质对场景产生强烈影响。
刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感。
柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。
光的方向也影响场景中形的组成。
柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:
正面光、侧光和逆光。
正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。
然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感。
侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。
昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果。
预示某种不详之事的发生。
换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。
明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。
以K为单位的光色度对照表
光源
K
烛焰
1500
家用白灯
2500-3000
60瓦的充气钨丝灯2800
100瓦的钨丝灯
2950
1000瓦的钨丝灯
3000
500瓦的投影灯
2865
500瓦钨丝灯
3175
3200K的泛光灯
3200
琥珀闪光信号灯
R32反射镜泛光灯
锆制的浓弧光灯
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400
暖色的白荧光灯
3500
切碎箔片,清晰闪光灯信号
3800
冷色的白荧光灯
4500
白昼的泛光灯
4800
白焰碳弧灯
5000
M2B闪光信号灯
5100
正午的日光
5400
高强度的太阳弧光灯5550