动漫产业概论(金元浦2012版)-第七章-西华大学陈睿PPT资料.ppt

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动漫产业概论(金元浦2012版)-第七章-西华大学陈睿PPT资料.ppt

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动漫产业概论(金元浦2012版)-第七章-西华大学陈睿PPT资料.ppt

在1998年发表的英国创意产业专题报告中,“互动休闲软件”和“软件与计算机游戏”两项产业被列为重点支持发展的创意性产业门类。

英国是仅次于美国和日本的世界第三大游戏产业强国,也是全球三大游戏设计中心之一。

英国开发和出品了一大批著名游戏软件产品,如古墓丽影、侠盗列车手、黑与白、地牢守护者等。

游戏产业,英国游戏产业发展分析,根据TIGA(TheIndependentGamesDevelopersAssociation,独立游戏开发者协会)公布的调查数据。

截止2013年4月,英国游戏工作室总数达到448家,共雇佣了9224名游戏开发者,间接创造了16864个就业机会。

游戏产业对英国GDP的贡献从2011年的9.12亿英镑(约合13.8亿美元)上升至2012年的9.47亿英镑(约合14.3亿美元)。

游戏产业已经成为英国整体创意产业发展中的先导产业。

游戏产业,英国游戏产业发展分析,1980年,一种具有今天计算机基本功能的家用电脑ZX80开始在市场上发售,市场价格为100英镑;

第二年,改进型的ZX81电脑上市,而价格仅为49.95英镑;

1982年,著名的Spectrum家用电脑又被推向市场。

这几种型号的普及型电脑,给当时英国的许多计算机游戏开发爱好者提供了极大的便利,他们开始使用这些机型编写自己的计算机游戏程序,其中部分程序开始在市场上发售,提供给同样使用这些廉价机型的普通家庭。

事实上,普及型家用计算机的出现为游戏产业的发展创造了基本的前提条件,一方面是基本的用户群体,另一方面是足够多的生产者和可接受的成本。

游戏产业,英国游戏产业发展分析,与美国动画产业的发展相类似,英国游戏产业也呈现出十分明显的技术推动型特征。

80年代初的家用普及型电脑同时促进了游戏产品的生产者和消费者群体的出现;

在相当长的一段时间内,英国专注于基于标准PC平台的游戏软件开发,并逐步形成以发行商为核心的产业链结构;

90年代中期以后,以互联网和智能终端为代表的新游戏硬件平台的出现,又导致了开发模式和产业链结构的显著变化。

作为一个基于信息技术,同时高度融合艺术与管理,具有高度创新性的行业,英国游戏产业在其30多年的发展历程中,逐步形成了自己特有的运行模式。

游戏产业,英国游戏产业发展分析,基于不同的硬件平台,英国游戏产业形成了三种主要的产业链结构:

一是基于PC硬件平台的产业链运作模式;

二是基于专用游戏机硬件平台的产业链运作模式;

三是基于新产生的智能手机和智能电视平台的产业链运作模式。

游戏产业,基于标准化PC硬件平台的“开发商发行商零售商”产业链结构,这一产业链结构是以专业化的发行商为核心来进行组织的。

发行商处理与游戏软件出版、营销、分销和融资相关的业务,并与下游的零售商保持密切的合作关系,来完成游戏软件光碟的市场销售。

今天,英国主要有四家大型的游戏发行公司:

Eidos,Codemasters,EmpireInteractive,SCi娱乐集团。

在这一产业链条中,开发商大多为独立的专业游戏开发工作室,但也有部分开发商属于大的以发行商为核心建立的产业集团,而成为半独立或内部的开发工作室。

如Eidos就拥有许多著名游戏开发工作室的股权,通过这种方式来实现产业内的纵向一体化。

产业链条的末端是游戏软件光碟的零售渠道,如著名的游戏零售连锁店游戏集团。

游戏产业,基于专用游戏机硬件平台的“外国硬件厂商开发商发行商零售商”产业链结构,与第一种产业链结构相比,第二种结构最大的特点在于,专用游戏机硬件厂商通过对特定硬件平台及其编程接口的控制,对下游软件开发商和更末端的发行零售渠道具有非常强大的影响力。

这种影响力来源于不同硬件平台及其底层软件的互不兼容,而形成对比的是,在第一种模式下,作为基础硬件平台的PC是标准化和通用化的。

目前,世界上生产专用游戏机硬件的厂商主要有三家跨国公司:

微软、索尼和任天堂,它们具有各自的游戏机产品系列:

微软的Xbox系列、索尼的PS(PlayStation)系列、以及任天堂的GameCube和GameBoy系列。

由于硬件技术的不断进步,这些硬件平台几乎每隔5年就会发生大的变化,从而会导致下游游戏软件开发的周期性市场更新。

在第二种产业链结构中,硬件厂商和发行商处于产业运作的中心位置。

游戏产业,基于智能手机和智能电视硬件平台的“独立开发商在线应用程序商店”产业链结构,新产生的智能手机和智能电视等新硬件平台,普遍采用标准化和通用化的操作系统,如Android和iOS,这就使得基于这类平台之上的软件开发,十分类似于标准化的个人电脑平台的情况。

基于这类平台的游戏开发,完全不用考虑基础硬件制造商对下游产业的控制问题,这使得智能终端设备的游戏开发成为一个低成本进入和鼓励创新的领域。

与PC游戏相比,基于智能终端的游戏在发行环节上具有全新的特点。

由于Android和iOS操作系统都具有自己标准化的在线应用程序商店,因此大部分的基于这两类平台的游戏都可以在应用程序商店中实现在线交易。

这样,传统意义上的发行商和零售商在这里就被在线交易平台取代了。

声优产业,国内配音行业,主要类型:

真人配音;

动画游戏配音主要需求:

电视剧配音是国内配音需求最大的一类基本流程:

商务接洽制片沟通导演确认试音选定配音制作检查修改完成工作,日本声优行业,主要类型:

动画配音;

游戏配音主要特点:

形成独立的产业门类;

分工细致齐全声优偶像化:

声优演员的培养和运营与真人影视剧演员逐步一致,声优产业,我大学专业是电影电视剧配音,老师曾对我们说配音是一个还原性的艺术,真人演员演戏,我们使用声音表演,配音能弥补真人演员台前的一些问题,达到声形统一。

我们要做的是让大家不会觉得这个东西是配音的,那才称得上是一个成功的作品。

我们要讲究还原,在配音的时候需要抓住真人演员的表演、特点及其说话的方式等。

我们之前的配音员的都是一个幕后的工作。

而动画配音,我们是对着画面配音,这就要求我们大概具备的一个能力:

迅速从导演的分镜中知道要表现什么样的内容;

然后我们要有足够的想象力,想象该怎么去演;

剩下的就是运用声音的掌控能力及个人的表演技巧。

所以我们在进行动画游戏配音的过程中,我们既是演员也是创造者,并且创造占比很大。

真人配音讲究还原,动画游戏配音讲究创造,声优产业,声优的表演,四月是你的谎言,新川直司,有马公生原本是音乐界的天才少年,但在11岁时的秋天、因母亲过世后就变得无法弹奏钢琴。

对于毫无目标的他来说,日常的生活就像是单调、没有颜色的乐谱。

不过,在14岁的春天,公生遇到了一位少女宫园薰。

她的举止粗暴、个性差劲却是一位才华洋溢的小提琴家,她的出现改变了公生的灰色世界。

自此,公生的心境与日常生活开始有了改变。

基本概念,主要类型:

原创同人志;

改编同人志涉及领域:

漫画、游戏、音乐推广平台:

网络、实体店、展会,同人市场是商业市场的重要孵化器,同人产业,东方PROJECTZUN,同人产业,中国同人小说第一案宣判,鬼吹灯系列作品的作者是张牧野,笔名叫“天下霸唱”。

10年前,他签订协议将该系列作品的著作财产权全部转让给上海玄霆娱乐信息科技有限公司。

后来,张牧野又创作了摸金校尉之九幽将军。

2015年12月22日,电影寻龙诀(原著名为鬼吹灯之寻龙诀)热映之际,玄霆公司将张牧野等5被告起诉至上海市浦东新区人民法院,诉称摸金校尉之九幽将军一书使用同人要素构成著作权侵权及不正当竞争,5被告对该书的推广构成虚假宣传。

动画电影与真人影视剧,原创动画电影:

迪斯尼系列动画电影、宫崎骏系列动画电影;

剧场版动画电影:

圣斗士系列动画电影、熊出没系列动画电影;

动漫改编真人影视剧:

变形金刚系列电影;

漫威系列超级英雄电影;

DC系列超级英雄电影,一个对比案例,龙珠(DRAGONBALL),是七龙珠系列中的开山之作,根据日本著名漫画家鸟山明的同名漫画改编,于1986年2月26日在日本富士电视台首播。

1986年东映动画公司把早期(1-194篇)的漫画改成一部153集的动画,改成一部153集的独立动画,七龙珠系列TV动画就此诞生。

魁拔是由北京青青树动漫科技有限公司于2011年开始推出的由王川执导的国产奇幻动画系列大电影。

作品围绕主人公蛮吉等人,讲述了在架空的世界元泱界中,天地两界共同合力对抗每隔333年诞生的可怕异常生命魁拔的故事。

观众人数由2008年的63,187万人次增加至2015年的95,799万人次,年均增长率6.13%。

演出市场的演出场次和观众人数增加是演出市场具有活力的体现。

动漫舞台剧,2008-2015年的全国艺术表演观看人数和演出收入,国内演出市场总体情况统计,动漫舞台剧,火影忍者,动漫舞台剧,死亡笔记,动漫舞台剧,东京食尸鬼,动漫舞台剧,美少女战士,动漫舞台剧,音乐舞台剧-白蛇传,主题公园,发展状况,截至2016年上半年,我国主题公园数量达到2000多家,其中投资在5000万以上的有300家。

尽管数量大幅增长,但行业盈利状况不容乐观。

在5000万元以上的300家主题公园中,盈利比例只有10%,九成处于亏损或盈亏平衡。

中美主题公园市场规模对比(单位:

亿美元),文化旅游体验经济,动漫会展,发展状况,从企业构成上看,我国会展业总体呈现出以政府为主体、民营企业、中外合资企业多元参与的格局。

其中政府主要指贸促会等政府机构及各类行业协会;

民营企业数量较多(占比约为80%),但规模过小、竞争力弱,展览数量多,品牌少,大多数展会质量不高、发展不稳定。

体验经济:

1:

9带动效应,2013-2016年我国会展行业行业收入及增长情况,2012-2015年中国会展行业企业收入规模,美国E3(ElectronicEntertainmentExpo/Exposition)游戏展东京国际动画展销会(TAF)中国(杭州)国际动漫节中国COSPLAY超级盛典,谢谢!

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