组态软件该怎样学习Word格式.docx

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这里所指的人机界面的风格,是指计算机系统的用户界面上控制输入的方法,大致经过了四代的演变:

1.1命令语言:

在图形显示、鼠标、高速工作站等技术出现之前,现实可行的界面方式只能是命令和询问方式,通信完全以正文形式并通过用户命令和用户对系统询问的响应来完成。

这种方式使用灵活,便于用户发挥其创造性,对熟练的用户有很高的工作效率,但对一般用户来说要求高,易出错,不友善并难于学习,它的错误处理能力也较弱。

1.2菜单选项:

这种方式与命令行方式相比不易出错,可以大大缩短用户的培训时间,减少用户的击键次数,可以使用对话管理工具,错误处理能力有了显著提高。

但使用起来仍然乏味,可能出现菜单层次过多及菜单选项复杂的情形,必须逐级进行选择,不能一步到位,导致交互速度显得太慢。

1.3面向窗口的点选界面此类界面亦称WIMP界面,即窗口(Windows)、图标(Icons)、菜单(Menus)、指示器(PointingDevice)四位一体,形成桌面(Desktop)。

这种方式能同时显示不同种类的信息,使用户可在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,用户可通过下拉式菜单方便执行控制型和对话型任务,引入图标、按钮和滚动杆技术,大大减少键盘输入,对不精于打字的用户无疑提高了交互效率。

1.4自然语言使用自然语言与应用软件进行通信,把第三代界面技术与超文本、多任务概念结合起来,使用户可同时执行多个任务(以用户的观点)。

随着文字、图形、语音的识别与输术技术的进一步发展,多媒体技术在人机界面开发领域内的进一步发展,自然语言风格的人机界面将得以迅速的发展,最终走向实用化。

2人机界面的设计原则

人机界面设计的好坏与设计者的经验有直接有关系,有些原则对几乎所有良好的人机界面的设计都是适用的,一般地可从可交互性、信息、显示、数据输入等方面考虑:

原则1:

在同一用户界面中,所有的菜单选择、命令输入、数据显示和其他功能应保持风格的一致性。

风格一致的人机界面会给人一种简洁、和谐的美感。

原则2:

对所有可能造成损害的动作,坚持要求用户确认,例如提问“你肯定……?

”等,对大多数动作应允许恢复(UNDO),对用户出错采取宽容的态度。

原则3:

用户界面应能对用户的决定做出及时的响应,提高对话、移动和思考的效率,最大可能的减少击键次数,缩短鼠标移动距离,避免使用户产生无所适从的感觉。

原则4:

人机界面应该提供上下文敏感的求助系统,让用户及时获得帮助,尽量用简短的动词和动词短语提示命令。

原则5:

合理划分并高效使用显示屏。

仅显示与上下文有关的信息,允许用户对可视环境进行维护:

如放大、缩小图像;

用窗口分隔不同种类的信息,只显示有意义的出错信息,避免因数据过于费解造成用户烦恼。

原则6:

保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致,尽量减少用户输入的动作,隐藏当前状态下不可选用的命令,允许用户自选输入方式,能够删除无现实意义的输入,允许用户控制交互过程。

上述原则都是进行人机界面设计应遵循的最基本的原则,除此之外还有许多设计原则应当考虑,比如如何正确的使用颜色等。

3人机界面设计的过程

人机界面的设计过程可分为以下几个步骤:

3.1创建系统功能的外部模型设计模型主要是考虑软件的数据结构、总体结构和过程性描述,界面设计一般只作为附属品,只有对用户的情况(包括年龄、性别、心理情况、文化程度、个性、种族背景等)有所了解,才能设计出有效的用户界面;

根据终端用户对未来系统的假想(简称系统假想)设计用户模型,最终使之与系统实现后得到的系统映象(系统的外部特征)相吻合,用户才能对系统感到满意并能有效的使用它;

建立用户模型时要充分考虑系统假想给出的信息,系统映象必须准确地反映系统的语法和语义信息。

总之,只有了解用户、了解任务才能设计出好的人机界面。

3.2确定为完成此系统功能人和计算机应分别完成的任务

任务分析有两种途径。

一种是从实际出发,通过对原有处于手工或半手工状态下的应用系统的剖析,将其映射为在人机界面上执行的一组类似的任务;

另一种是通过研究系统的需求规格说明,导出一组与用户模型和系统假想相协调的用户任务。

逐步求精和面向对象分析等技术同样适用于任务分析。

逐步求精技术可把任务不断划分为子任务,直至对每个任务的要求都十分清楚;

而采用面向对象分析技术可识别出与应用有关的所有客观的对象以及与对象关联的动作。

3.3考虑界面设计中的典型问题

设计任何一个机界面,一般必须考虑系统响应时间、用户求助机制、错误信息处理和命令方式四个方面。

系统响应时间过长是交互式系统中用户抱怨最多的问题,除了响应时间的绝对长短外,用户对不同命令在响应时间上的差别亦很在意,若过于悬殊用户将难以接受;

用户求助机制宜采用集成式,避免叠加式系统导致用户求助某项指南而不得不浏览大量无关信息;

错误和警告信息必须选用用户明了、含义准确的术语描述,同时还应尽可能提供一些有关错误恢复的建议。

此外,显示出错信息时,若再辅以听觉(铃声)、视觉(专用颜色)刺激,则效果更佳;

命令方式最好是菜单与键盘命令并存,供用户选用。

3.4借助CASE工具构造界面原型,并真正实现设计模型软件模型一旦确定,即可构造一个软件原形,此时仅有用户界面部分,此原形交用户评审,根据反馈意见修改后再交给用户评审,直至与用户模型和系统假想一致为止。

一般可借助于用户界面工具箱(Userinterfacetoolkits)或用户界面开发系统(Userinterfacedevelopmentsystems)提供的现成的模块或对象创建各种界面基本成分的工作。

4人机界面设计的评价

怎样评价一个人机界面设计质量的优劣,目前还没有一个统一的标准。

一般地,评价可以从以下几个主要方面进行考虑:

(1)用户对人机界面的满意程度;

(2)人机界面的标准化程度;

(3)人机界面的适应性和协调性;

(4)人机界面的应用条件;

(5)人机界面的性能价格比。

目前人们习惯于用“界面友好性”这一抽象概念来评价一个人机界面的好坏,但“但面友好”与“界面不友好”恐怕无人能定一个确切的界线,一般认为一个友好的人机界应该至少具备以下特征:

(1)操作简单,易学,易掌握;

(2)界面美观,操作舒适;

(3)快速反应,响应合理;

(4)用语通俗,语义一致。

需指出,一个用户界面设计质量的优劣,最终还得由用户来判定,因为软件是供用户使用的,软件的使用者才是最有发言权的人。

如何提高WINCC组态效率

组态软件的出现使我们不需要专门的编程开发人员就可以根据自己的控制对象和任务,任意组态,构建出完整的自动化控制工程。

随着工业自动化程度和计算机技术的不断发展,组态软件的应用也越来越广泛。

西门子的Wincc就是其中较具代表性的产品,它为用户提供了简便、直观的操作界面,包含大量组态工具,在和西门子的PLC联合实现工业过程动态可视化、数据采集和管理、过程监控和报警、报表等功能上都有其独特的优势。

Wincc不仅提供众多强大的功能,同时还为我们准备很多工具和方法来提高我们组态的效率。

下面我们就从组态的第一件事:

规划变量,开始了解这些方法。

1结构变量

首先我们要避免直接取DI、M等PLC区域的数据。

这样的做法会导致,如果PLC方面信号有调整,组态变量的地址势必也要调整。

使用一个DB(数据块)作为Wincc获取变量的中介就可以避免上述情况。

这样在较大的项目中可以保证组态开发人员和PLC编程人员同时工作,不必考虑地址的问题,最后按照规划好标签和地址的关系,PLC程序只要将数据赋到DB或从DB取数据连接到自己的变量就可以了。

这个数据块起到隔离的作用,也好比电气柜中的端子排。

其次也尽量不要建立单个的布尔型变量,应为Wincc和PLC通讯时,一个布尔变量也占用一个字节,不如把相关的布尔量组合在一个字节内,建立一个变量。

例如对于设备的状态可以做一个Stat的字节变量:

在以上讨论的两点的基础上,就可以结合结构变量来大大提高建立标签的效率了。

我们可以把某类设备相关的所有控制变量、过程变量定义在一个结构中。

在定义结构变量的同时各个成员变量的相对地址就已经定义好了,因此在生成实际变量时只要指定首地址即可。

一个好的结构定义,可以减少十几倍的工作量。

定义成员变量时可以根据需要指定其为内部变量,还是外部变量,十分灵活。

下面是一个针对PI调节器的结构变量的例子:

需要指出的一点是,在规划结构变量时要考虑周全,一旦需要改变结构必须删除所有该结构变量的实例才可以修改。

修改完毕,变量要重新建立。

2画面模板

建立好结构变量,它在实际组态画面的时候有那些优势呢?

那就来看看画面模板是如何利用结构变量的。

在连注工艺中要对每一流的扇形段进行流量调节,是否要为每个调节阀画一个PI调节器呢?

不必,我们可以利用Wincc提供的画面模板功能。

我们在需要使用弹出窗口时,都会应用一个画面窗口对象(picturewindows),这个对象有一个属性:

标签前缀(tagprefix),这个属性为我们制作画面模板提供了便利。

由于画面模板中所引用的所有变量都需要有共同的前缀,所以在定义变量及命名时要做全盘的考虑。

最常见的方法是将模板中的变量定义到一个结构变量中,这样生成实例时所有变量就有共同的前缀了。

例如,对于足辊段的调节器定义一个属于PID_C(结构)类型的变量F_Flow。

就会自动生成如下变量:

F_Flow.MAN_ON

F_Flow.RANGE

F_Flow.PI

F_Flow.TI

F_Flow.MAN

F_Flow.MV_IN

F_Flow.SP_INT

F_Flow.PV_IN

.SP_INT

.PV_IN

.MV_IN

.MAN

.MAN_ON

.RANGE

.PI

.TI

在对模板编程时只要引用成员变量名即可。

如设定值(SP)的I/O域属性输出值(outputvalue)连接到“.SP_INT”(注意分隔符“.”)。

在调用模板时只要设定其标签前缀属性(tagprefix):

SetTagPrefix(lpszPictureName,”OP_Box”,”F_Flow”);

其中”OP_Box”为画面窗口对象(picturewindows)的名称。

有时结构已经定义好,又需要在模板中加入一个不在结构中的变量,也不必修改结构。

如上例,增加一个微分调节时间,只要定义变量F_Flow_DI,引用时用如下格式:

”_DI”。

因此在使用模板时对变量的命名也是十分重要的,用好了可以事半功倍。

3变量替换

Wincc为一个画面元素的动态化提供了多种途径:

变量、动态对话框、动作脚本。

如果我们用变量和动态对话框来实现控制任务时,可以利用变量提换工具快速更改引用的变量,使相同的组态应用到不通的对象上。

对于脚本就不那么简单了。

在Wincc5.0之后的版本中,当我们编辑一个C动作的时候会发现脚本编辑器中会自动生成如下代

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