最新网页游戏项目资金申请报告Word格式文档下载.docx
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投资数据
1
项目总投资
2593.45
1.1
建设投资
2293.45
1.2
建设期利息
1.3
铺底流动资金
300
1.4
其他资产
2
资金筹措
2.1
项目资本金
2093.45
2.2
项目债务资金
2.3
其他资金
500
有项目
无项目
增量
经济指标
3
年均营业收入
24600
10219.64
14380.36
4
年均总成本费用
6023.12
2800.5
3222.62
5
年均营业税金及附加
63
30.65
32.35
6
年均增值税
630
306.58
323.42
7
年均息税前利润(EBIT)
14918.8
7388.48
8
年均利润总额
7530.32
9
年均所得税
3729.69
1847.12
1882.57
10
年均净利润
11189.08
5541.36
5647.72
11
总投资收益率(%)
575%
285%
290%
13
项目资本金净利润率(%)
431%
213%
218%
15
平均利息备付率(%)
16
平均偿债备付率(%)
17
项目投资税前指标
17.1
财务内部收益率(%)
193%
17.2
财务净现值(I=12%)
29305.07
17.3
全部投资回收期(年)
18
项目投资税后指标
18.1
156%
18.2
21078
18.3
2.4
19
资本金内部收益率(%)
20
盈亏平衡点
20.1
生产能力利用率(%)
1.6项目建设内容和规模
本项目建设内容和规模为:
(1)建设并完善XX网页游戏制作平台、管理平台和交易平台;
(2)搭建联运网络,公司将XX网页游戏产品放在不同的网站(如XX游戏、人人网、开心网、4399平台等),用户能通过多个网络平台进入游戏;
(3)购置设备总计407台套,其中:
机柜100个,服务器300台,网络设备6台,系统软件一套。
1.7投资估算及资金筹措
项目总投资2593.45万元,其中建安工程费用102.24万元,设备购置费用2082万元,不可预见费用109.21万元,铺底流动资金300万元。
项目建设资金筹措方案如下:
(1)公司自有资金:
公司用于项目投资的自有资金2093.45万元,自有资金投入占项目总投资的比例为80.7%。
(2)申请互联网产业化建设项目扶持500万元,占投资比例19.3%。
主要用于购置相关设备,建设网页游戏制作平台、管理平台和交易平台。
1.8效益评价
1.8.1经济效益
XX网页游戏从上市开始,每逢玩家点击就会带来相应的广告收益;
而随着玩家的深入,每次有玩家参与游戏,都会花费一定的道具费用以及相关装备费用,进而带来收益。
除了开发商与运营商的收益外,网页游戏的IGA广告模式为广大商家提供广告平台,进而带动相关产业的平衡和谐的发展,同时可以带来大量的广告费收入。
本项目预计2013年1月投入使用,经测算,项目建成后,营业收入按100%测算,收入为24600万元。
1.8.2社会效益
1、刺激动漫及周边产业周边发展
网页游戏牵动着域名商、服务器供应商、运营商的产业链,高质量的产品令整个互联网圈子呈现良性的发展。
圈子的良性循环伴随着网页游戏的发展,进而形成一个体系,推动动漫与文化产业的前进。
网页游戏本身能刺激周边产业的发展,有数据显示,周边产品的产值至少能占到游戏本身收入的20%-50%。
在日本,游戏与周边产品销售额的比率达3:
7;
而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例接近1:
9。
对中国游戏企业而言,周边产品能使其收入上涨50%,就将是可观的数字。
随着网络规模越来越大,玩家群体基础的膨胀,游戏周边的需求也随之增加,从而在网购和物流双向成熟的条件下,游戏周边行业将快速升温。
2、培育网页游戏设计与技术研发人才
网页游戏要向高端发展,除了资本还需要大量人才,随着产品逐渐增加和市场不断扩张,网页游戏行业可以为社会提供大量的岗位,舒缓就业压力,从而对社会的和谐发展起到一定的积极影响。
本项目实施过程中,可以建立面向各类院校学生的实习和交流平台,鼓励各类院校培养网页游戏人才,培育创意/制作/技术和经营人才;
通过与XX大学、XX职业技术学院等高校合作,采用“教学工厂”先进模式,给学生提供一个企业模拟环境,大量培育网页游戏设计与技术研发人才。
3、进行文化输出,进军欧美市场
目前,XX游戏的海外市场表现不俗,已拥有18个海外语言版本,用户遍布世界各大洲。
这在网页游戏里面,目前走出国门的产品不多。
中国的动漫游戏产品走出国门,迎来全球视野内的挑战,有为国争光、弘扬国内文化,展示我国技术水平的意义,在全球视野内的网页游戏,接受挑战;
同时,也利于吸收国外经验和设计理念,改进本公司的设计理念和方法。
XX在国外市场的推广成功可以为后来者做一个借鉴和参考的作用,为网页游戏产业的发展提供自己的经验。
第2章项目建设的背景和必要性
2.1项目建设的背景
2.1.1网络游戏发展概况
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。
网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭,整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起,成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。
从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。
其中:
国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。
当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。
截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。
2.1.2网页游戏发展概况
网页游戏(WebGame)是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,是网络游戏的一个最有发展潜力的分支,它不需要下载安装客户端,任何地方、任何时间、任何一台能上网的电脑,都可以快乐地游戏;
相对大型游戏而言,网页游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现的精致程度有限。
从诞生发展至今,网页游戏大概分为三种类型:
一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;
二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;
三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏(如腾讯的游戏)。
自2006年左右,随着收费方式由以时间计费转向道具收费,从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。
2008年以来,中国网页游戏用户规模急剧增加。
据专业统计,2008年用户规模已经达到1100万人,2010年更是达到2020万人。
增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列。
2009年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的3.3%,市场规模为8.6亿元,比2008年增长91.1%。
网页游戏数量也从2008年底的263款迅速增长到2009年底的516款,推出速度远远超过MMORPG游戏。
与此同时,网页游戏的发展也出现了一些问题:
首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭、复制问题严重,导致盲目量产、同质化现象严重;
其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益;
第三,由于产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏性弱。
2.1.3我国政府加大对网络游戏产业的支持、指导和管理
文化部在2010年1月首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“白皮书”)。
白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况,公布了2009年我国网络游戏市场权威数据,预测了今后网络游戏发展与管理的基本思路。
这对规范网络游戏市场、促进网络游戏行业发展具有重要的指导意义。
白皮书特别指出:
网络游戏为中国社会和经济的发展发挥了积极作用,中国网络游戏产业已经发展成为一个具备较大规模的产业。
而且,作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。
第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。
一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;
另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。
当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。
第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集型产业,是一个低耗能的产业。
数据显示:
以自主研发为主的网络游戏企业净利润率能达到50%以上。
网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。
第三,作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。
而且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,2009年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了1万个。
第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标