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,主要流程步骤1场景描述的目的,明确场景描述的数量及篇幅步骤2选定特定人物角色,以及他们需要达成的主要目标。

每个人物在场景描述中都扮演一个特定的角色,则需要为每个人物角色都设定相关的场景描述。

步骤3构思场景描述的写作风格。

例如,对使用步骤是采取平铺直叙,还是动态的戏剧化的描述方式。

步骤4为每篇场景描述拟定一个有启发性的标题。

巧妙利用角色之间的对话,使场景描述的内容更加栩栩如生。

步骤5为场景描述设定一个起始点:

触发改场景的起因或事件。

步骤6开始写作。

专注地创作一篇最具前景的场景描述。

如何使用此方法首先,需要根据场景描述的不同目的寻找不同的描述对象。

在开始之前,需要对目标用户及其在特定的使用情境中的交互行为有基本的了解。

场景描述的内容可以先从情景调研中获取,然后运用简单的语言描述会发生的交互行为。

可以咨询其他利益相关者,检查该场景描述是否能都准确反映真实的生活场景或他们所认可的想象中的未来生活场景。

在设计过程中,使用场景描述可以确保所有参与项目的人员理解并支持所定义的设计规范,并明确改设计必须要实现的交互方式。

方法的局限性场景描述只是设计师主观的故事。

其他读者可能很难仅从文字中领会设计师的想法。

场景描述不能包含所有可能发生的现实情况,2.角色扮演,构建情景:

何时使用此方法角色扮演如同舞台剧演出:

通过让潜在用户完成各项任务的表演,设计师可以从交互方式上改进各个创意。

在设计流程的整个过程中均可使用该方法,以帮助设计师从用户互动的角度改进设计方案。

也可以在设计的末期运用该方法进一步了解以开发产品的交互品质。

若你自身不属于潜在用户群,那么通过角色扮演的方式,可以融入目标用户的情境,这对你的设计十分有帮助并将自己的关节用胶带绑住,以此感受视觉不佳者或行动不便者的生活场景。

主要流程步骤1确定演员以及演出的目的,或明确交互行为的方式。

步骤2明确想要通过角色扮演来表现的内容,确定前后演出顺序。

步骤3确保在扮演过程中做了详细的记录。

步骤4将团队成员分成几种不同类型的角色。

步骤5扮演交互过场,期间也可以即兴发挥。

敢于表达自己的行为,在扮演中鼓励自言自语,“大声”思考。

步骤6重复扮演过程,直至不同的交互顺序都已经扮演。

步奏7分析记录数据:

注意观察任务的先后顺序,以及影响交互的用户动机等相关因素。

提示开始之前先做一个简单的研究,了解操作的整个过程,观看案例视频。

有时需要扮演者花费几个小时、几天甚至几个星期的时间去适应扮演的角色。

别想着赢得奥斯卡影帝奖,表演本身并非该方法的目的。

3.探索.表达.分享,案例:

手工编织竹材产品探索:

材料探索,文化探索表达:

材料跟文化融合表达出一个新产品分享:

新产品的展示,探索:

材料探索,文化探索,材料探索:

首先思考产品的材质、工艺与表面处理,然后反推造型。

这样做原因是:

每一个部件最后都会被赋予一种材料,都有一个成型方式。

这个案例主要是对竹材的研究与探索。

文化探索:

对历史文化及传统材料及工艺的一种传承结合现今设计及新的材料就做到了传承到创新的变革,表达:

材料跟文化融合表达出一个新产品,竹材料传统编制竹篮子新产品,分享:

新产品的展示,4.用户调查,1.调查对象的选择2.收集资料的方法3.调查的目的4.调查的步骤,用户调查主要内容有:

一.调查对象的选择,1.全面调查这是一种一次性的普查2.典型调查这是以某些典型单位或个人为对象进行的调查,以求达到推断一般3.抽样调查这是从应调查的对象中,抽取一部分有代表性的对象进行调查,以推断整体性质。

二.收集资料的方法,1.询问调查法(问卷调查)面谈调查.电话调查.邮箱调查及留置问卷2.观察法

(1)顾客行为观察:

可观察到顾客对产品的喜爱程度

(2)操作观察:

可观察到使用者对产品使用时的操作程序.习惯等.为改进产品提供资料3.实验法调查实验法是把调查对象置于一定的条件下,有控制地分析观察某些市场变量之间的因果关系,三.调查的目的,1.探索性调查2.描述性调查3.因果关系调查4.预测性调查,四.调查的步骤,1.确定调查的目标2.实地调查3.资料的整理,分析与研究4.提出调查结果的分析报告,领先用户Leaduser,市场营销学,“领先用户”的概念早在1986年就由麻省理工学院埃里克冯希贝尔教授率先提出。

希贝尔教授综合之前学者们的研究成果,发现用户尤其是“领先用户”,实际上是很多创新的源泉。

“领先用户”们在工作和生活中往往使用最先进的技术和方法,但是对于这些技术和方法的表现并不满意,因而常常自己动手改进这些技术和方法。

这些改进往往具有很大的创造性。

如果企业能够获知这些创造性的改进方法,并结合自己在生产和加工方面的优势,就有可能推出创造性的新产品和新的解决方案。

领先用户Leaduser,市场营销学,希贝尔教授发明的“领先用户”的概念是特指那些对产品或服务有特殊需求的用户,通常他们有以下2点特性:

1、他们在重要市场趋势的前沿。

2、他们有强烈的动机去寻找新兴需求的解决方案。

就此特性,领先用户往往自主提升他们所需的产品和服务,他们是用户创新者()。

他们所提升的新产品往往会变成日后的主流产品。

在大多数研发项目中,技术性市场的一个难点是必须先开发出新技术然后再去分析其市场需求的适应性。

然而,将此流程反转后,将变成先认识一种市场需求之后才开发新技术,这往往是成功的关键点(至少在短期内)。

传统的市场研发方法将缺乏对用户将来需求的研究,典型的用户也一直拘泥于现有技术而无法定义理想产品。

2领先用户的创造和创新使之成为新产品概念的不寻常的宝贵资源。

与领先用户一起创新,需要企业具备三个方面的条件或能力:

由于用户的主意往往五花八门,缺乏结构性,因此需要进行分析、分类和概括。

由于概念和创意是抽象和不定的,因此,应当有一套完备的基于互联网的多媒体开发工具把这些概念和创意以图像化的方式呈现出来。

虽然概念和创意是抽象的,但产品却是具体而实在的。

厂家需要的不仅是概念,而是拿过来就能加工的图纸。

企业应该拥有具有实际工作经验的产品设计专才。

苹果公司和3M公司都很擅长“突破性创新”。

苹果突破性创新很强,但是过分依赖于个人。

3M公司的创新则更加依赖于组织、文化、制度。

突破性创新系列案例之一:

3M公司如何运用“领先用户法”进行突破性创新?

3M公司的核心理念是:

尊重个人的首创精神;

创新:

你不得扼杀一个新产品的创意;

宽容诚实的错误;

与其等待批准,不如寻求宽容。

3M公司经过观察,有两个重要的发现:

许多产品初始创意和原型都是用户弄出来的,而不是厂家。

进一步发现,开发这些产品的,并不是一般用户,而是“领先用户”(LeadUsers)那些“超前于市场趋势、远高于普通用户需求”的企业、组织或个人。

比如汽车防抱死刹车系统,其创意和解决方案就是来自于战斗机的刹车系统,战斗机对刹车系统防抱死的要求比汽车的高很多,因为万一抱死了,机毁人亡,损失极大。

所以说领先用户不一定是你的行业,也许是别的行业,而且那个行业存在的问题可能要比你所在的行业要极端得多,对解决问题的紧迫性要强烈得多。

刹车系统就是这么出来的。

快速原型Rapidprototyping,新型综合制造技术,无论是做App产品开发,还是网页设计,设计师朋友们经常都会把“快速原型”挂在嘴边。

快速原型模型又称原型模型,它是增量模型的另一种形式;

它是在开发真实系统之前,构造一个原型,在该原型的基础上,逐渐完成整个系统的开发工作。

原型设计是产品开发的一个重要阶段,它在整个产品流程中处于最重要的位置,有着承上启下的作用。

1.将产品功能具象化对于开发者来说,产品的需求分析或是功能描述用文字表达,不仅抽象而且繁琐,他们无法直观地呈现产品的最终样貌或功能。

而通过快速原型设计将需求或是功能信息这些相对抽象的信息转化为具象原型,帮助开发人员更好的理解产品的功能板块、界面、元素以及它们之间的执行逻辑。

从而将原型转化为真正的产品上线。

所以说,原型设计的重要性无可替代,产品经理应当要对此有绝对的控制和驾驭能力。

2.方便用户测试,节省时间、开发成本快速原型的另一个优势还在于,它可以直接拿来给真正的用户测试产品。

早期的原型测试能够节省巨量的开发成本和时间,如此一来,团队就不会因为不合理的交互界面而浪费后端的产品架构。

所以,对设计师和开发者而言,原型是用来测试产品的绝妙工具。

1.纸+笔快速原型设计能力:

俗称手绘原型。

以快速且随心所欲著称,设计稿往往也难以保存。

正是由于这种特性,一般不适合在大型项目开发中正式使用,有哪些快速原型设计工具?

2.Mockplus快速原型设计能力:

如它的宣传语“更快更简单的原型设计工具”,Mockplus满足各种项目包括手机、平板、网页、桌面端的原型设计需求。

简单快速的交互设计,高度封装的丰富组件,花样繁多的预览方式,省时省力的团队协作,这些亮眼的功能让Mockplus俘获了大批设计师和产品经理。

听说最近在国内推出了终身版,值得试试。

3.Balsamiq快速原型设计能力:

Balsamiq是一款适于低保真原型的工具,简单快速。

但其在交互方面的不足也限制了它的发展,仅适于Web产品设计中的低保真线框图或者草图设计,相对于纸和笔,它不够灵活;

相对于Axure,它不够精确。

4.Axure快速原型设计能力:

老牌的原型设计工具,其最大的特点是功能齐全,有强大的交互功能,完整的教程和需求文档。

但学习成本非常高,复杂的交互不适于小白用户和快速原型。

影像故事Videoethnography,在电影中探索设计,2001ASpaceOdyssey2001太空漫游1968,2001ASpaceOdyssey在科幻电影里是一座丰碑,早在1968年就问世的有赛博朋克元素的科幻电影绝对是超前的,如2001一样具有如此影响力的赛博朋克科幻作品一直要到1995年押井守的攻壳机动队和1999

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