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商品、房地产、金融、投资市场调查报告等按调查的具体类别分:

商品销售渠道调查报告、商品价格调查报告等,市场调查报告,五、市场调查的内容及方法1.市场调查的内容市场需求调查、对竞争者调查、经营政策调查2.市场调查的方法按其选择调查样本的方法:

市场普查、抽样调查、典型调查、重点调查等按调查过程中对所采用的具体的调查方法:

询问法、样品征询法、实验法、观察法、资料调查法等,市场调查报告,六、市场调查报告的结构和写法(标题+前言+正文+结尾)1.标题根据调查的单位、内容、范围和目标来拟定。

如天津自行车在中外市场地位的调查也可以直接指出调查对象的状况,如高档呢料在北京市场畅销还可以采用正副标题形式,如混血儿在风雨中合肥合资企业产品市场情况调查2.前言调查的缘起、目的、对象、范围、内容、方法和时间地点等有关调查活动本身的说明。

市场调查报告,3.正文(情况+预测+建议)先概述基本状况:

市场占有情况、消费与生产的关系等。

然后依据上述调查资料做出科学的分析预测。

4.结尾主要行程市场调查的基本结论,做一个小结,提出建议或决策等。

七、市场调查报告写作注意事项准确把握文体性质事实要确凿语言要准确、精炼,大学生手机游戏使用情况调查报告,调查背景:

随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。

而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。

一、调查范围与调查对象1、调查范围:

广西财经学院明秀校区和相思湖校区。

2、调查对象的选择:

3、调查的质量控制,在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员,防止做假现象。

检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。

在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做比较。

每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料。

要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量保证。

二、调查内容,三、数据分析,基本信息,手机游戏的现状分析,偏好与预期,挖掘潜在市场,提升企业价值,此次的数据收集中,男女比例是32%:

68%,比例接近于3:

7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。

在年级的数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:

1:

0.84,不能达到1:

1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。

但这并不影响数据的代表性。

1、基本信息:

a.取一个有效的、有代表性的样本数据,b.大学生月生活费与手机系统,大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。

Tips:

大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。

被调查者中使用最多的手机系统是andiord,接近一半的人使用;

其次是接近20%的人正在使用java(非智能)系统;

再次是约10%的人正在使用symbiam系统。

游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发java和symbian系统的游戏。

被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。

其中男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。

开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。

c.大学生玩手机游戏的比例有多大?

市场有多大?

2、现状分析,注:

A角色扮演类游戏,B益智问答类游戏,C动作冒险类游戏,D体育赛车类游戏,E休闲棋牌类游戏,F模拟策略类游戏,G军事射击类游戏,H其他,不同年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏最受大学生欢迎。

加大对这三类游戏的投入力度,适当放弃其他类型的手机游戏对开发商是有帮助的。

通过单因素方差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析,认为不同年级对手机游戏的选择没有产生显著影响。

不需要针对不同年级进行市场细分,开发不同的游戏产品类型。

选择的,a.手机游戏类型,b.下载和接触手机游戏的渠道,超过半数的学生会选择官方下载,这最受青睐的方式,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。

人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。

大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应适当加大在这些方面的广告投入,放弃传统的营销方式,以取得最佳的广告效应。

同时提高游戏质量,建立自己的官网并在手机运营商网设立下载点。

注:

A代表电视或网络广告宣传;

B代表同学朋友介绍;

C代表纸质游戏报刊;

D代表电子游戏报刊;

E代表手机游戏论坛;

F代表游戏官方网站;

G代表其他,大学生对待手机游戏比较理智,没有沉溺于其中,大多数调查者每天玩游戏的时间不超过一个小时。

主要以休闲为目的。

为了了解不同年级平均每天玩手机游戏时间有无显著差异进行了相关分析,结果显示,二者不存在显著的相关性。

认为不同年级每天玩手机游戏的时间相同。

tips:

开发商应着力于短时的游戏类型,,c.每天玩手机游戏的时间,接近一半的人玩游戏的原因是为了消磨时间,其次是排解压力和体验游戏的乐趣。

无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力。

大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。

开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。

d.玩手机游戏的原因,3、大学生对手机游戏的偏好与预期,注:

A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他,上表显示无论是andiord、java、symbiam系统的用户和其他系统用户都是偏向于休闲棋牌类游戏和动作冒险类游戏。

手机系统与手机游戏类型的交叉分析表,a.选择手机游戏考虑的因素与期望体验,用户最看重的是游戏的玩法,其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果,而只有极少数的人看重游戏的人物角色。

大学生最希望游戏能为自己带来的体验是乐趣与兴奋,其次是拥有智慧和知识,再次是希望能让自己拥有掌握和驾驭感,不少人不仅希望能在游戏中放松自己,同时希望游戏能给予他们一些新的知识和学习。

开发商除了要注重精彩的故事情节,优质的感官效果之外还要具备具有挑战性和吸引人的玩法。

然后结合大学生的特点将知识性与娱乐性溶于一体将获得不错的市场反响。

b.大学生是否愿意为手机游戏付费,无论他们的生活费是多少,绝大部分的人都不愿意为玩手机游戏而付费。

免费的手机游戏会更受大学生的欢迎。

但开发商不能放松游戏的质量,因为大学生毕业后是潜在付费的消费者,有长远目光的企业在此时更应注重游戏的质量。

为今后企业的发展奠定基础,三、结论与建议,1、在所调查大学生中,大部分大学生是本科生,少数是专科生,数据具有一定的随机性,得出的结果主要偏向于本科生的一些观点。

2、在使用的手机系统中andiord最普遍的,其次是非智能手机系统,和symbian系统,这提示开发商有选择、有重点的进行不同手机平台开发游戏。

3、在手机游戏类型中,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏是较受大学生的欢迎和喜爱的,应加大此类游戏的投入。

4、在手机游戏下载软件中,官方下载是人们最为青睐的一种渠道,其次是手机营运上网。

从中可以了解到人们的选择意识取决于网站的权威性和信任度。

开发商应做好渠道营销战略。

三、结论与建议,5、大部分大学生玩游戏的原因主要是消磨时间,其次是排解压力,大学生课余时间多,并且约有90%多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。

6、在选择手机游戏时,大学生最为看重的是手机游戏的玩法,其次是游戏的画面、色彩、音质效果。

大学生选择游戏时,大学生考虑最多的是这款手机游戏是否能来乐趣与兴奋,其次是智慧和知识。

由此看出大学生在选择手机游戏时,不仅要求手机游戏能够排解压力,同时能给人带来一些知识。

开发商在游戏设计中针对大学生的喜好也就是市场需求有所偏重。

Thankyou!

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