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桌游吧创业企划书

 

桌游吧创业企划书

目录

第一章执行总结4

1.1公司简介4

1.2企业文化4

1.3公司标识4

1.4产业前景5

1.5营销策略5

第二章行业分析6

2.1行业概述6

2.2桌游益处8

2.3行业特点:

9

2.4行业发展10

2.5行业前景11

第三章项目分析11

3.1项目简介11

3.2具体模式13

3.3桌游吧标识14

3.4桌游项目14

3.5所需物品22

3.6桌游吧选址23

3.7桌游吧装修23

3.8细节问题24

第四章市场分析25

4.1市场背景25

4.2消费因素27

4.3消费者游戏选择偏好28

4.4SWOT分析29

第五章发展战略30

5.1总体战略30

5.2具体战略30

5.2.1第一阶段31

5.2.2二阶段32

5.2.3第三阶段32

第六章团队管理32

6.1团队设置32

6.2部门职能33

6.3引进专业人才33

6.4在就近学校招聘兼职33

第七章:

经营策略34

7.1目标人群分析34

7.2推广策略35

7.3网络宣传方式35

7.4针对周围学校的宣传方式:

36

7.5针对周围小区和写字楼的宣传方式:

37

第八章财务分析38

8.1管理以及财务预测:

38

8.2退出计划43

第九章风险分析43

9.1桌游吧面临的风险43

9.1.1.政策风险43

9.1.2.资金风险44

9.1.3.运营风险44

9.2风险控制45

9.3收益预测风险45

9.3.1同行竞争46

9.3.2收益低谷46

9.4关键问题46

9.5解决方法51

附件一:

桌游玩家感受调查表52

附件二:

桌游协会比赛活动方案59

附件三:

加盟程序61

附件四:

网页设计63

 

第一章执行总结

1.1公司简介

零点桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:

层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。

1.2企业文化

推广口号:

桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。

客户理念:

客户为主,为消费者带来最为简单、自然、乐活、快乐的生活体验。

产品理念:

文化注入,以游戏会友、交友。

探究桌游背后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。

经营理念:

以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。

1.3公司标识

1.4产业前景

桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。

现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。

现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯流,所以深得广大青年人的喜爱。

这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。

1.5营销策略

●传播一个概念:

桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。

从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。

●传播产品服务概念:

面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。

●通过网络宣传、针对周围学校的宣传、针对周围小区和写字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。

第二章行业分析

2.1行业概述

桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。

大家以游戏会友、交友。

在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。

它是一种面对面的游戏,非常强调交流。

因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。

21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。

狭义地说,“桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。

这类游戏最广为人知的代表是:

大富翁(强手棋/Monopoly)。

  但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。

英文也有TabletopGame之说,广义的桌上游戏意义和TabletopGame是相近的:

是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。

比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:

麻将,象棋,扑克,杀人游戏(Werewolf/LupusofTabula),万智牌(Magic)。

当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。

透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。

而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。

通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。

  桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。

它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。

玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。

因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。

全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。

2.2桌游益处

桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处:

⏹补偿童年遗憾:

现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。

⏹脱离负面情绪:

现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。

而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。

现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。

⏹锻炼头脑:

世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。

如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。

所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。

成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。

⏹防止早衰:

美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:

而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。

另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。

2.3行业特点:

  1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;

  2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。

由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;

  3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。

与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多;

  4.游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束;

  5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。

使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。

6.游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。

并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”(Print&PlayGames)

2.4行业发展

桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。

而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。

在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。

在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。

本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。

目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、中山、成都、西安等地有玩家定期的聚会。

相信桌游之路在我国也会越走越长。

2.5行业前景

桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。

现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。

现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,所以深得广大青年人的喜爱。

这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。

第三章项目分析

3.1项目简介

零点桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:

层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。

该种模式有很多的优点,因为所有的活动基本是以消费者自助为模式,除先期需进行一些必要的宣传,使潜在的消费对象了解这种新型娱乐模式相比原有模式的优势之所在之外,平时只需较少的管理人员即可维持运营。

在本店中,除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能外,其余的运行管理人员,无论是技能还是素质,均只和普通与之相类似服务设施人员相似即可,人力资源成本较低。

事实上,我们这次创业设计中的亮点就是突出桌游店的特色之所在。

我们的核心指导思想就是将时尚、新颖、个性的理念渗透到经营之中,尊重每一位客人个性选择,并尽可能的为他们创造出易于激发出其各方面灵感的环境,以满足不同客人的不同要求,并为这些不同个性的客人之间架起一座交流的桥梁。

首先这就是个性理念的核心之所在。

另外一项重要的指导思想就是新颖。

在我们的理念中,天天有不同,日日有惊喜。

工作人员除了会给出活动的参与者们每一次的主题之外,还会和参与者进行互动,加入诸多易于活跃气氛的主题表演。

当然,我们桌游店的主角还是属于广大顾客朋友们的,这里是他们展现自我的舞台。

每一个个体的创造性都是无穷的,关键就是如何去帮助他们将其发掘出来,把那个得到大家的认可。

在我们这

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