:
string>searchPath;searchPath.push_back("w640");
4.CCFileUtils:
:
getInstance()->setSearchPaths(searchPath);
5.director->setContentScaleFactor(640.0/320.0);
设计分辨率是通过setDesignResolutionSize(width,height,resolutionPolicy)方法来设置的,第一,二个参数分别是设计分辨率的宽度和高度,第三个参数是你想要的模式。
这里设置的分辨率大小是开发时为基准的屏幕分辨率大小。
模式有五种:
EXACT_FIT整个游戏内容都会在屏幕内可见,并且不用提供比例系数。
x,y会被拉伸,使内容铺满屏幕,所以可能会出现形变,所有的应用程序看起来可能会是拉伸或者压缩的。
NO_BORDER一个方向铺满屏幕,另外一个方向超出屏幕,不会变形,但是可能有一些裁剪。
SHOW_ALL该模式会尽可能按原始宽高比放大游戏世界,同时使得游戏内容全部可见。
内容不会形变,不过可能会出现两条黑边,即屏幕中会有留白。
FIXED_WIDTH该模式会横向放大游戏世界内的内容以适应屏幕的宽度,纵向按原始宽高比放大。
FIXED_HEIGHT与上一中模式相反。
setSearchPaths()方法设置资源搜索路径,这里w640是搜索的文件夹名。
setContentScaleFactor()方法设置内容缩放因子,顾名思义,就是设置整个游戏内容放大或者缩小的比例系数。
寿司精灵SushiSprite
SushiSprite类继承于Sprite,用来创建单个的寿司精灵,下面是它的类定义:
复制代码
1.classSushiSprite:
publicSprite
2.{
3.public:
4.staticSushiSprite*create(introw,intcol);//随机创建不同种类的寿司精灵staticfloatgetContentWidth();//得到精灵图片的宽(精灵图片为正方形,宽等于高),方便后面计算精灵在场景中的位置。
5. //暂时没用到,在下一节的教程中我们将用来定位行列。
6.CC_SYNTHESIZE(int,m_row,Row);
7.CC_SYNTHESIZE(int,m_col,Col);
8.CC_SYNTHESIZE(int,m_imgIndex,ImgIndex);};
CC_SYNTHESIZE的定义如下:
复制代码
1.
2.#defineCC_SYNTHESIZE(varType,varName,funName)\
3.protected:
varTypevarName;\
4.public:
virtualvarTypeget##funName(void)const{returnvarName;}\
5.public:
virtualvoidset##funName(varTypevar){varName=var;}
CC_SYNTHESIZE的作用是定义一个保护型的变量,并声明一个getfunName函数和setfunName函数,你可以用getfunName函数得到变量的值,用setfunName函数设置变量得值。
参数varType是变量的类型,m_row是变量名,funName是要声明函数的“后半截”名字,如:
CC_SYNTHESIZE(int,m_row,Row)的作用是声明一个int型的m_row变量和一个函数名为getRow以及setRow的函数。
寿司精灵的创建:
复制代码
1.SushiSprite*SushiSprite:
:
create(introw,intcol)
2.{
3.SushiSprite*sushi=newSushiSprite();
4.sushi->m_row=row;
5.sushi->m_col=col;
6.sushi->m_imgIndex=arc4random()%TOTAL_SUSHI;
7.sushi->initWithSpriteFrameName(sushiNormal[sushi->m_imgIndex]);
8.sushi->autorelease();
9.returnsushi;
10.}
arc4random()方法获取随机数比较精确,并且不需要生成随即种子,arc4random()%TOTAL_SUSHI是获得0~TOTAL_SUSHI-1之间的整数。
游戏主场景PlayLayer
PlayLayer是游戏的主场景,同时也负责管理SushiSprite,在该章教程中,PlayLayer里我们只实现了寿司的布局和它的下落。
下面我们会详细讲解,先看看PlayLayer的初始化:
复制代码
1.boolPlayLayer:
:
init()
2.{
3.if(!
Layer:
:
init()){
4.returnfalse;
5.}
6.//创建游戏背景
7.SizewinSize=Director:
:
getInstance()->getWinSize();
8.autobackground=Sprite:
:
create("background.png");
9.background->setAnchorPoint(Point(0,1));
10.background->setPosition(Point(0,winSize.height));
11.this->addChild(background);
12.//初始化寿司精灵表单
13.SpriteFrameCache:
:
getInstance()->addSpriteFramesWithFile("sushi.plist");
14.spriteSheet=SpriteBatchNode:
:
create("sushi.pvr.ccz");
15.addChild(spriteSheet);
16.//初始化矩阵的宽和高,MATRIX_WIDTH、MATRIX_HEIGHT通过宏定义
17.m_width=MATRIX_WIDTH;
18.m_height=MATRIX_HEIGHT;
19.//初始化寿司矩阵左下角的点
20.m_matrixLeftBottomX=(winSize.width-SushiSprite:
:
getContentWidth()*m_width-(m_width-1)*SUSHI_GAP)/2;
21.m_matrixLeftBottomY=(winSize.height-SushiSprite:
:
getContentWidth()*m_height-(m_height-1)*SUSHI_GAP)/2;
22.//初始化数组intarraySize=sizeof(SushiSprite*)*m_width*m_height;
23.//数组尺寸大小m_matrix=(SushiSprite**)malloc(arraySize);
24.//为m_matrix分配内存,这里m_matrix是指向指针类型的指针,其定义为:
SushiSprite**m_matrix。
所以可以理解为m_matrix是一个指针数组
25.memset((void*)m_matrix,0,arraySize);
26.//初始化数组m_matrix//初始化寿司矩阵initMatrix();
27.returntrue;}
上面的初始化函数中有以下几点需要说明一下:
plist和pvr.ccz文件SpriteFrameCache和SpriteBatchNode寿司矩阵起始点的初始化寿司精灵如何布局
1.plist和pvr.ccz文件
游戏中一般会有比较多的图片资源,如果有很多很多的资源,那加载这些资源是非常费时间和内存的,所以如何高效地使用图片资源对于一款游戏是相当重要的。
在Cocos2d中,我们一般会将图片资源打包成一张大图,这样加载图片不仅节省了空间,而且还提升了速度。
在Cocos2d-x引擎开发中,常又到的两种图片编辑打包工具,即Zwoptex和Texturepacker。
我们的教程里用到的是Texturepacker,你可以到它的官方网站下载并安装。
打开Texturepacker,界面如下图所示。
Texturepacker工具的每个设置项都给出了相应的提示信息,这里就不一一介绍。
接下来,你就可以根据提示把本章节所需要的6张寿司图片资源打包了。
导出的时候勾选output-》Textureformat-》zlibcompr.PVR,然后单击Publish按钮进行导出,这样就会导出我们需要的plist和pvr.ccz文件了。
plist文件是图片信息的属性列表文件。
PVR图像是专门为ios设备上面的PowerVR图形芯片指定的图像容器。
它们在ios设备上非常好用,因为可以直接加载到显卡上面,而不需要经过中间的转化。
pvr.ccz文件则是pvr文件格式的压缩格式,使用这种图片格式的好处有两点:
1、可以使你的应用程序更小,因为图片是被压缩过了的。
2、你的游戏能够启动地更快。
2.SpriteFrameCache和SpriteBatchNode
上面,我们用TexturePacker工具打包生成了plist和pvr.ccz文件,那么下一步,我们就该获取plist中的信息了。
Cocos2d中SpriteFrameCache通常用来处理plist文件,并能与SpriteBatchNode结合使用来达到批处理渲染精灵的目的。
精灵帧缓存类SpriteFrameCache
精灵帧缓存类SpriteFrameCache用来存储精灵帧,缓存精灵帧有助于提高程序的效率。
SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵,是所有精灵共享使用的。
精灵批处理节点SpriteBatchNode
当你需要渲染显示两个或两个以上相同的精灵时,如果逐个渲染精灵,每一次渲染都会调用OpenGLES的draw函数,这样做自然降低了渲染效率。
不过幸好,Cocos2d为开发者提供了一个SpriteBatchNode类,它能一次渲染多个精灵。
并可以用来批处理这些精灵,比如我们游戏中的寿司精灵。
用SpriteBatchNode作为父层来创建子精灵,并且使用它来管理精灵类,这样可以提高程序的效率。
在init()方法中调用SpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,传入plist文件名称,它会从plist属性列表文件的元数据部分获取各个纹理的纹理名,载入到纹理缓存中。
并解析属性列表文件,使用SpriteFrame对象来内部地跟踪所有精灵的信息。
在Cocos2d中高效使用图片总结:
使用TexturePacker打包图片成pvr.ccz文件,使用SpriteBatchNode优化绘制,使用SpriteFrameCache缓存读取,使用spriteWithFrameName获取单张图片。
3.寿司矩阵起始点的初始化
在游戏中,我们用来存储SushiSprite的数据结构是一个指针数组,其实它也就相当于一个矩阵。
寿司矩阵的起始点其实就是寿司精灵开始布局的起始点,在我们的游戏教程中,它位于屏幕的左下角,它由左下角的点开始逐行逐列的初始化寿司精灵。
计算该点的公式如下:
复制代码
1.m_matrixLeftBottomX=(winSize.width-SushiSprite:
:
getContentWidth()*m_width-(m_width-1)*SUSHI_GAP)/2;
2.m_matrixLeftBottomY=(winSize.height-SushiSprite:
:
getContentWidth()*m_height-(m_height-1)*SUSHI_GAP)/2;
其原理可简单描述为下图所示的过程(只以计算m_matrixLeftBottomX的值为例,即X轴方向坐标值):
看原理图其实就已经一目了然了,上图N代表的是横向布局的寿司精灵数,m_matrixLeftBottomX的值=(屏幕的宽-寿司的宽*N个寿司-(N-1)*寿司之间的间隙)/2。
4.如何布局
加载完寿司精灵图片,计算好寿司精灵布局的起始点以后,我们就可以开始寿司精灵的布局和它的下落显示了,下面是代码行:
复制代码
1.//矩阵的初始化
2.voidPlayLayer:
:
initMatrix(){
3.for(introw=0;row4.for(intcol=0;col5.createAndDropSushi(row,col);}}}
6.//创建SushiSprite,并下落到指定位置
7.voidPlayLayer:
:
createAndDropSushi(introw,intcol){
8.Sizesize=Director:
:
getInstance()->getWinSize();
9.SushiSprite*sushi=SushiSprite:
:
create(row,col);
10.//创建并执行下落动画
11.PointendPosition=positionOfItem(row,col);
12.PointstartPosition=Point(endPosition.x,endPosition.y+size.height/2);
13.sushi->setPosition(startPosition);
14.floatspeed=startPosition.y/(2*size.height);sushi->runAction(MoveTo:
:
create(speed,endPosition));
15.//将寿司添加到精灵表单里。
注意,如果没有添加到精灵表单里,而是添加到层里的话,就不会得到性能的优化。
16.spriteSheet->addChild(sushi);
17.//给指定位置的数组赋值
18.m_matrix[row*m_width+col]=sushi;}
19.//得到对应行列精灵的坐标值
20.PointPlayLayer:
:
positionOfItem(introw,intcol){
21.floatx=m_matrixLeftBottomX+(SushiSprite:
:
getContentWidth()+SUSHI_GAP)*col+SushiSprite:
:
getContentWidth()/2;
22.floaty=m_matrixLeftBottomY+(SushiSprite:
:
getContentWidth()+SUSHI_GAP)*row+SushiSprite:
:
getContentWidth()/2;
23.returnPoint(x,y);}
我们先来看怎样获取指定行列精灵在屏幕上的坐标值,即positionOfItem(row,col)方法的实现。
同样附上原理图,方便理解。
上图矩阵的起始点已知(m_matrixLeftBottomX,m_matrixLeftBottomY),计算第row行col列的寿司精灵的坐标值。
需要说明的是,精灵图片的锚点默认在图片的中心位置,锚点关系到纹理贴图的位置。
例如:
如果把一个精灵设置在(0,0)点的位置,那么它的锚点也就会和(0,0)点重合,在屏幕上也就只能显示四分之一的精灵。
所以往往为了避免这种问题,在贴精灵图片的时候我们会加上它宽高的一半。
言归正传,结合上面的原理图,你将很容易理解(x,y)是如何计算的。
最后,寿司精灵的创建和下落方法:
createAndDropSushi(row,col)。
寿司精灵的创建一幕了然,它的下落是通过让寿司精灵执行MoveTo动作来实现的,具体方法是把寿司精灵的起点设置在比终点(可以通过positionOfItem方法获取)高size.height/2的地方,再让其以一定的速度从起点移动到终点。
原理如下图所示:
wheretogo
至此,我们第一章的内容久讲完了。
本节代码下载地址:
在下一章中,我们将实现初次掉落的消除检查,并自动消除三个连在一起的寿司,然后掉落新的寿司补齐空缺。