《Scratch程序制作猫捉老鼠小游戏》教学设计.docx
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《Scratch程序制作猫捉老鼠小游戏》教学设计
《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计
Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏
一、教学背景分析
教学内容:
本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。
此前学生己经掌握了scratch程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。
本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。
通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。
学生情祝:
本课教学对象是小学四年级学生。
此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
二、教学目标
知识与技能:
知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。
会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。
过程与方法:
通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。
情感态度与价值观:
通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。
通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。
三、教学重点难点及方式
教学重点:
为“老鼠”角色制作脚本。
教学难点:
理解脚本执行过程。
教学方式:
任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。
教学过程
一、激发兴趣,复习导入
引导:
上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。
谁愿意把你的作品给大家看看?
1.播放己有作品
设悬念:
小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?
生:
捉老鼠。
2.导入:
看来我们的小花猫己经迫不及待了!
今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。
板书:
制作电子游戏
二、任务驱劝,掌握方法
任务一:
向舞台上添加角色
布置任务:
自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。
学生自己尝试。
请学生演示:
哪位同学成功了?
请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。
(说明:
由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。
)
生利用缩小工具把老鼠变小。
调整后舞台如下图:
师布置任务:
下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。
学生继续修改。
任务二:
掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用
(一)理解游戏规则
1.引导:
要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢?
估计:
猫捉到老鼠。
2.实物演示:
出示教具:
花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。
估计1:
学生说出基本的过程且关键词比较准确,如:
猫去捉老鼠,如果老鼠被猫碰到,老鼠就隐藏不见。
对策:
师板书:
如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。
并解释为什么要写老鼠碰到猫。
估计2:
学生说不出基本的过程。
对策:
教师引导学生再进行找游戏过程的关键性的表述词语。
如:
在游戏过程中,如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了?
捉到后,老鼠有什么变化?
(说明:
由于在舞台上,碰到是两角色相互接触,所以也可以说成是老鼠碰到猫。
此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。
)
由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:
如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。
(意图:
以老师的引导,使学生认识到这一游戏过程的表现形式,并从中提炼出“捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。
)
(二)尝试搭建组合
1.引导提炼关键词:
你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键?
生自由汇报并指出:
如果、碰到、隐藏为关键词。
2.师布置任务:
我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件,“隐藏”控件在哪呢?
下面,自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区,并试着进行组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思?
3.控件组合
学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。
教师巡视,对学生中存在较大的问题进行集中解决。
估计1:
“碰到”控件不会设置
对策:
展示一学生存在问题的脚本。
如图所示:
(说明:
首先要求制作者读脚本,当读到“碰到”时,由于没有设制目标,所以,学生说不出碰到“小猫”也就是角色l。
在这时,请发现设置方法的同学来解决,并由制作者自己将其改正。
)
估计2:
如果学生中没有出现上述问题,对策:
请学生上教师机进行制作演示,并训练学生读脚本的能力。
正确的组合如下图:
4.调试脚本
肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务:
没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上
控件,让它成为可执行脚本,试着运行一下游戏,看一看,能不能达到我们预期的游戏效果。
组合后的脚本如下图:
生继续搭建脚本并试运行脚本。
(三)解决问题
问题一:
老鼠不隐藏的问题
(说明:
因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小老鼠是不会有任何变化的。
)
1.学生提出问题
2.解决对策:
教师引导学生读脚本,强调脚本执行顺序:
当小绿旗被点击,执行“如果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就己经起作用了。
3.执行脚本流程并分析脚本存在的不足,启发学生:
想一想怎么解决这一问题?
4.汇报:
估计1:
加“重复执行”控件。
对策:
请学生演示添加“重复执行”控件。
(说明:
由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,学习使用过“重复执行”控件,所以有可能学生会想到用这一控件。
)
估计2:
可能学生说不出方法。
对策:
提示学生:
想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的?
让学生回想起“重复执行”控件,而后请一位学生演示添加“重复执行”控件。
5.学生添加“重复”控件。
脚本如下图:
6.再次修改脚本、运行,看效果。
问题二:
重新运行脚本老鼠不显示
1.学生提出问题
2.分析原因并解决
估计1:
学生分析出老鼠不显示的原因。
对策:
肯定学生的分析解释:
你们分析的很正确,现在我们知道了,被隐藏了的角色,在结束游戏后,仍然保持隐藏状态,以至于下次再单击小绿旗开始运行游戏的时候,也是这样。
估计2:
如果学生分析不出正确原因。
对策:
教师直接进行说明原因。
3.讨论解决问题
方法估计1:
添加“显现”控件。
对策:
肯定学生想法,并布置任务。
估计2:
学生想不到“显现”控件。
对策:
师提示学生,既然我们能够让老鼠隐藏,我们还可以怎么样?
(显示)有没有显示作用的控件?
4.上机实践,解决问题
引导:
找到“显现”控件,并把它放在脚本正确位置。
学生尝试修改脚本。
5.展示作品,并解释正确的脚本。
过渡:
小花猫仅仅抓到一只老鼠,这远远不能满足它的愿望。
如何让小花猫抓到更多的老鼠,让它吃个够呢?
三、集中练习、巩固提高
引导:
如何实现让小花猫捉到更多的老鼠?
汇报:
估计1:
再添加一个老鼠到舞台,让后进行脚本制作。
估计2:
用复制工具
1.请学生到教师机进行演示。
角色区效果如下图:
2.布置任务:
设计一个高难度的猫捉老鼠的游戏,看具体的要求。
师出示具体要求(如下图所示)。
3.学生制作游戏,教师巡视指导。
4.展示学生的作品并尝试介绍脚本流程,师生即时评价。
5.玩游戏:
引导学生互玩他人制作的猫捉老鼠电子游戏,体验成功。
(意图:
提高学生学习程序设计的兴趣,并体验成功)
师小结:
看来我们每个人都有自己的特点,所以我们要互相学习,取长补短,这样我们进步的会更快。
四、课堂总结、扩展延伸
引导:
通过今天的学习,我们又学到了Scratch的哪几个控件?
汇报:
如果、碰到、隐藏、显现。
小结延伸:
利用这些控件能制作简单的电子游戏。
在以后的学习中,我们还将继续深入学习用Scratch中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。
板书设计:
制作电脑游戏
如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏
如果碰到,隐藏
显现……
教学反思:
在本节课中,对教学评价我主要采用了点评、自评、互评的方式,目的在于激励学生。
在整个教学过程中,老师对学生点评主要体现在学生的回答问题或演示操作、展示作品时,如在课的开始,由一名学生演示其上节课的作品,又如,教师对学生分析老鼠为什么消失后,脚本再运行不见时,老师都进行了及时的评价,或促进学生的学习热情,或保护了学生的思考积极性。
在课的结尾,我还设计了互评和自评相结合的方式,让学生评价一下别人的和自己制作软件的不同。
使学生明确每个人设计的软件都是不同的,都有自己的特点,并从中发现别人的闪光点。
新清华版五年级下册信息技术scratch教案(彩色版)精品
第一单元数字艺术家
单元概述:
计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助,你可以自由地驰骋你的创意,创造出可以看的音乐、可以听得绘画、不可能的故事、极具风格的动画······
在scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。
如果通过本单元的学习,你爱上数字艺术这个领域,那么恭喜你,数字艺术家是一条充满希望的道路,整装待发吧。
教学目标:
1、认识scratch的操作界面及运行环境。
2、了解角色和造型的概念。
3、学会演奏音符,并弹出一首曲子。
4、理解“如果”结构和“广播”指令。
5、掌握链表和字符串的知识。
教学重、难点:
教学重点:
1.认识scratch的操作界面。
2.并解决角色和造型的概念。
3.用scratch弹奏一首简单的曲子。
教学难点:
1.学会运用“如果”结构和“广播”指令来制作出相应的任务。
2.学会时序控制。
教学准备:
在学生机上安装好scratch软件。
教学课时安排:
本单元共7课,每课安排1课时,共计7课时。
第一课百变造型
———角色和造型
2017年2月23日星期四
一、教学目标
1.知识目标:
认识scratch的界面,及基本操作。
2.能力目标:
使学生了解计算机,培养学生上机操作的能力。
3.情感目标:
通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。
二、教学重难点
学会打开和保存scratch程序,并认识及了解scratch软件的操作界面。
三、课时安排:
1课时
四、教学过程
(一)课前引入
在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和发型,单击服饰能给公主变换装扮,本课,我们将利用scratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。
单击头像,使其变换成不同的样子。
(二)新课
1、启动scratch
执行“开始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可启动scratch,进入scratch的工作界面。
2、认识scratch工作界面
Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几个部分组成。
(1)标题栏:
显示目前编辑的列表名称。
(2)菜单栏:
功能选项。
(3)指令模块区:
提供八大类指令。
(4)角色资料表:
提供当前角色的相关资料。
(5)脚本区:
拖拽指令模块搭建脚本。
(6)工具栏:
控制角色大小及复制、删除的工具。
(7)控制按钮:
单击绿旗开始执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停止。
(8)舞台:
演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。
(9)新建角色按钮:
有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机)。
(10)角色列表区:
所有的角色都会出现在此区域。
3、设计造型
第1步:
右击角色列表区中scratch默认的小猫,选择“删除”命令。
第2步:
单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”。
在绘图编辑器里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色板中选择白色,用“填色工具”填充整张脸。
单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。
第3步:
单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。
单击“绘图”按钮,在绘图编辑器里增加新的脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3个、第4个或更多造型。
4、程序设计
第1步:
思考“变脸”作品的设计思路。
第2步:
单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1被点击”脚本块拖拽到脚本区。
第3步:
单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区。
当拖拽新的指令模块到脚本区中已有的模块周围时,会以白色高亮提示可以堆在一起,松开鼠标,模块就相连堆积起来了。
第4步:
测试程序。
脚本设计好后,你可以双击脚本后,你可以双击脚本块运行它。
5、保存作品
执行“文件”,“存档”命令,在弹出的“保存作品”对话框中选择保存的位置,输入新文件名为“变脸”,单击“确定”按钮,就将作品以sb格式保存起来。
课后反思:
第二课旋转色彩
——循环、动作和图章
2017年3月2日星期四
教学目标:
知识与技能:
1、新增笔刷。
2、程序设计。
3、测试与调整并保存。
4、保存作品。
过程与方法:
从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。
情感态度价值观:
通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
教学重点:
1、新增笔刷。
2、程序设计。
教学难点:
测试与调整。
教学过程:
一、任务导航:
很多游戏网站都有神奇画笔游戏。
可以选择道具绘画并且更换颜色、画出形形色色的艺术世界、可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限、还是让我们自己编写一个画笔吧.
本节课,我们将设计一个笔刷、按下鼠标、使其能够旋转起来、并始终移到鼠标的位置、用图章形成意想不到的艺术效果。
二、教学新课:
1、新增笔刷
画笔要想做得好、笔刷的种类一定要比较多、所以首先需要设计各种各样的笔刷。
单击“绘制新角色”按钮、在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。
2、程序设计
按照表中给出的思路、尝试完成脚本设计。
想法
模块
脚本
点击绿旗子开始
使角色旋转起来
让角色始终移动鼠标的位置
留下痕迹设定图章
永远重复以上动作
3、测试与调整
步骤1:
改进笔刷造型。
可以通过改进笔刷造型使画笔变得灵活多样起来。
步骤2:
改进代码。
可以通过修改角色脚本、使笔刷能够间断使用。
4、保存作品
舞动你的画笔来描绘一下吧!
看!
多奇妙!
在舞台上右击、把它收藏起来、用欣赏的眼光给作品一个名字吧、不妨多来几张。
步骤1:
在舞台上右击、在弹出的选项中选择“将舞台存成图片”。
步骤2:
打开powerpoint2010,将图片导入、用幻灯片给作品添加题目、整理制作个人数字画展。
还可以把制作好的PPT打印出来、制作成海报或者明信片。
5、巩固练习:
让学生做P17创作天地。
课后反思:
第三课随机魅色
——随机数、坐标和限次循环
2017年3月9日星期四
教学目标:
知识与技能:
1、角色设计。
2、确定文字位置。
3、确定角色范围。
4、程序设计。
过程与方法:
熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。
情感态度价值观:
通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
教学重点、难点:
熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。
教学过程:
一、任务导航:
图3.1和图3.2所示的两组数字作品中,你能找到什么规律吗?
通过观察可以看出,图3.1中,“LODON”的位置和颜色在舞台空间随机分布;而图3.2中,颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。
本课,我们将学习如何用scratch程序设计实现这两种效果。
二、教学新课:
1.角色设计
第1步:
单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。
第2步:
单击“文字工具”,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入设置。
第3步:
用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。
第4步:
输入文字“LODON”。
2.确定文字角色在舞台上中的位置
舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0,0)。
从中心点向右为X的正值,从中心点向左为X的负值,从中心点向上为Y的正值,从中心点向下为Y的负值。
3.确定角色在舞台的最大随机活动范围
第1步:
分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中的X的值,并记录下来(X=-180,X=180),确定角色左右活动区间为X(-180,180)。
第2步:
分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中的Y值,分别记录下来(Y=-160,Y=160),确定角色上下活动区间为Y(-160,160)。
4.程序设计
第1步:
搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。
第2步:
按照表3.1中给出的思路,尝试完成脚本设计。
第3步:
反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中的排列规律。
5.改进随机排列程序
第1步:
设计一个角色,多个造型。
第2步:
修改脚本,在重复模块中插入模块,使其角色面向鼠标指针,插入复合模块,设定其颜色特效为随着到鼠标指针的距离改变。
第3步:
执行脚本,多尝试几次,你会发现,舞台中颜色有一个明显的中心,距离中心相等的位置,颜色相同,看上去是一个同心圆。
第4步:
挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。
6.巩固练习:
让学生做P24创作天地。
课后反思:
第四课音画时尚
——演奏音符和声音的可视化
2017年月日星期
教学目标:
知识与技能:
学会演奏音符的操作方法。
过程与方法:
培养学生上机操作的能力。
情感态度价值观:
通过对声音的演奏,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
教学重点、难点:
学会演奏音符的操作方法,培养学生上机操作的能力。
。
教学过程:
一、任务导航:
图4.1是声音看起来的样子,同学们一定觉得很奇怪吧,声音还有什么样子吗?
本课,就让我们使用scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子的?
二、教学新课:
1.演奏《小星星》
在scratch中提供了完整的钢琴键盘。
中央C用60表示,每个数字表示钢琴键盘中的一个音节,左侧的代码制作了一个用于演奏的略,其默认的的音效是钢琴,右侧的代码是直接将这首曲子的简谱编成了一段旋律。
2.让色块的颜色伴随音乐变化
第1步:
删除scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24x24像素的颜色块。
鼠标指向放大缩小中第三根竖线,此时会显示4x,单击第三根竖线。
用“色彩选取工具”在颜色板上取色,使用“方形工具”在画板水平和垂直方向上各拖拽6个小格。
第2步:
修改角色名称和角色造型名称。
单击当前角色信息,修改角色名称为“音符”。
单击当前角色造型,修改造型角色名称为“do”。
第3步:
复制造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘制编辑器中修改颜色。
以此类推,完成名称分别为“do”“re”“mi”“fa”“so”“la”“xi”的7个音符造型。
第4步:
按照图4.6的脚本块,添加代码,使按下“1”键时,变成相应的颜色并播放音符。
第5步:
以此类推,按照4.7所示,完成脚本。
3.将《小星星》变成一幅画
第1步:
使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离。
第2步:
弹奏《小星星》,在弹奏玩完第一行之后,用鼠标将色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样《小星星》就可以转变为一首曲子了,美中不足的是,按照简谱要演奏1拍的音符只能演奏0.5拍了。
4.巩固练习:
让学生做P30练习。
课后反思:
第五课色辨成音
——“如果”结构和“广播”指令
2017年月日星期
教学目标:
知识与技能:
学会“如果”结构和“广播”指令的使用。
过程与方法:
培养学生上机操作的能力。
情感态度价值观:
通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
教学重点、难点:
学会“如果”结构和“广播”指令的使用,培养学生上机操作的能力。
。
教学过程:
一、任务导航:
上上节课的DIY中我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图5.1所示。
那么我们能不能将这幅图转化为声音呢?
二、教学新课:
第1步:
单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色方块。
第2步:
编写代码,将第1行的色块转化为声音。
第1行共有15个色块,使用图5.3所示的代码可以弹出《欢乐颂》的第一段。
第3步:
分析代码。
通过观察图5.3所示的代码可以看到,循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动。
我们如果将识别部分分离出来代码会更加清楚,这需要使用“广播”指令。
第4步:
创建一个广播模块。
首先将“广播”模块拖拽到脚本区,单击模块右侧的下拉按钮,在下拉菜单中选择“新建···”,在弹出的对话框中输入广播的消息名称“颜色转为声音”,单击“确定”按钮完成广播模块的创建。
第5步:
修改图5.3所示的代码为图5.5所示,这样代码就更加简洁、有条理了。
巩固练习:
1.图5.6中的两段代码执行效果有什么区别?
2.如何给角色设计新的脚本,事先第2行的自动解码?
课后反思:
第六课奇趣故事
——链表和字符串
2017年月日星期
教学目标:
知识与技能:
学会在指令模块中添加链表。
过程与方法:
培养学生上机操作的能力。
情感态度价值观:
通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
教学重点、难点:
在scratch中的指令模块中添加链表。
教学过程:
一、任务导航:
笑话和幽默给我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。
今天就跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。
本来很正常的三个故事,怎么放在“奇趣故事”里面就变得很奇怪?
同学们,思考一下源代码是如何制作的吧。
二、教学新课:
1.创建链表并添加数据
第1步:
单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建。
第2步:
给“人物”链表添加数据。
第3步:
以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。
2.程序设计
第1步:
说奇趣故事。
按照表6.1中给出的思路,尝试完成“说奇趣故事”部分的脚本设计。
第2步:
把各种奇趣故事保存下来,按照表6.2中给出的思路,尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本设计。
3.学生上机操作练习
给你的奇趣故事添加时间链表。
课后反思:
第七课酷我剧场
——时序控制
2017年月日星期
教学目标:
知识与技能:
学会时序控制的使用
过程与方法:
培养学生上机操作的能力。
情感态度价值观:
通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
教学重点、难点:
在scratch中学会时序控制的应用。
教学过程:
一、任务导航:
电影是综合了美术、音乐和戏剧的综合艺术形式。
我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,