汉语国际推广中的动漫和网络游戏设计研究.docx

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汉语国际推广中的动漫和网络游戏设计研究

 

汉语国际推广中的动漫和网络游戏设计研究

 

2010-2-17

目录

一、项目目标

二、项目背景分析

1.汉语之风势不可挡

2.动漫行业潜力大

3.对外汉语教学教辅多媒体类还相对在发展中

三、简述动漫项目开发流程

1.影视动漫——动画片

2.游戏动漫

四、项目要求的知识和技能

五、项目实施方案

 

一、项目目标

开发对外汉语教学的相关多媒体项目,如对外汉语教学的动画片,对外汉语教学的游戏等,以期形成有自主创意的、自主知识产权的多媒体项目,帮助推广相关对外汉语教学工作,组建校外多媒体创造团队,增强基地自主研发的实力。

二、项目背景分析

1.汉语之风势不可挡

语言是文化的载体。

全球化的发展使各国对文化传播越来越重视,而向国外推广本国语言已成为文化传播的重要手段。

中国的迅速发展,催生了前所未有的汉语热。

  汉语热潮全球汹涌

  在韩国,包括三星、LG、SK在内的37家企业表示,重视员工的汉语能力。

韩国国内学习汉语的人数超过100万,上百所大学开设了汉语课程。

  日本国内学习汉语的人多达200万左右。

  2004年,美国公立中小学学汉语的有2万多名学生,到2006年增加到5万多人。

美国大学理事会的调查显示:

愿意在高中阶段的大学预修课程中开设汉语的有2500所高中。

  欧洲的情况也相仿。

2002年到2005年,英国大学选汉语作为一门主课的学生,数量翻了一番。

一个在伦敦创办了汉语学习中心的女士说,汉语将成为一门极为实用的语言。

有调查证实了这种说法:

在伦敦,多数非华裔汉语学生的父母来自金融行业,这些父母通过自己的工作感觉到,在金融行业,中国已经不可忽视。

英国汇丰银行从2001年起每年都投入大量资金,通过英国文化委员会主办若干支持汉语教育和赞助青年英才学中文的项目。

  汉语传播历史久远

  追溯历史,中国语言文字的对外传播历史久远。

汉代张骞开辟了丝绸之路,并把汉字文化与中国的丝绸、瓷器一起带到遥远的西亚,直至欧洲;盛唐时期,长安成为世界经济文化交流的中心,各国商旅、学人云集,把中国的汉字文化散播到更遥远的国家;明代郑和船队七下西洋,至今还可以在非洲的海域找到刻有汉字的陶器;元、明、清代著名的“东学西渐”,使西方人深深为东方文化所吸引。

  不过,中国语言文化有组织、有系统地向国外传授,是在新中国成立以后。

以1950年清华大学为第一批东欧国家来华留学生开设汉语课程和1952年中国政府派遣我国著名语言学家朱德熙教授到保加利亚教授汉语为起点,新中国对外汉语教学事业已经走过了55年不平凡的历程。

  改革开放以来,学习汉语的规模和声势越来越大,特别是近几年世界各地出现的汉语热。

回顾历史,正是国家的发展、国际形势的变化以及中国与世界的交流与合作,促进了对外汉语教学和传播事业的每一步发展。

  汉语传播的优势所在

  

(1)汉语本身具有实用价值和潜在价值。

  世界各地学习汉语的最普遍的动机之一,是因为汉语作为一种重要的商业语言的实用价值与潜在价值正在凸显,它越来越与人们的生活学习密切相关,越来越体现个人发展的竞争优势。

在对汉语学习者学习目的调查中,职业目的正成为越来越多的选择。

汉语水平考试(HSK)在韩国的年度参考人数在1999年还只有3000人,到了2004年已经达到2万多人,发展如此之快的原因就是汉语水平考试的成绩被韩国的许多大公司以及其他社会机构作为录取员工时衡量汉语水平的标准。

  

(2)各国政府的政策推动。

  各国政府的政策推动也是国际汉语教学迅速发展的另一主要原因。

比如,泰国教育部号召全国的中小学校普遍开设汉语课程;韩国教育部长表示到2007年将在中小学普遍开设汉语课;法国教育部正在积极推动中学中法双语教育实验计划;美国大学理事会将中文列入AP(在高中预修大学学分课程)项目,将极大地推进美国主流中小学汉语学习的积极性。

2004年初,时任新加坡总理的吴作栋先生在新加坡华侨中学85周年和华中初院30周年的活动上、发表长篇演讲时指出,“新加坡要培养一批精通双语的中坚分子,不仅能讲写流畅的华文,而且对中国文化、历史、艺术有更深刻的认识。

”可见,加快培养本国的汉语人才已经成为世界许多国家政府的战略考虑,是他们着眼于国家未来几十年长期发展的战略需要。

  (3)中华文化自身所具有的博大精深、源远流长的文化吸引力。

  究其根本,汉语之所以有如此巨大的文化吸引力,还在于它是承载着悠久、深邃、灿烂的、华夏56个民族共同创造的、历经5000年沧桑巨变使之蕴含有强大生命力的中华文化底蕴。

中华文化,自古以来,以其自强的力量、兼容的气度,灵秀的睿智,吸引了一代又一代仰慕之士步入其文化殿堂,它注重人格、注重伦理、注重利他、注重和谐的东方品格以及释放着和平信息的东方精神,对于认识和思考人类与人类、人类与自然之间的关系,提供了重要的思想启迪。

优秀文化是人类的共同财产,中华民族作为和平友善的民族,在当今“和平、民主与发展”的世界主题下,希望世界各国人民来了解中华文化,让中华文化所包含的知识和智慧为全人类所共享。

  

2.动漫行业潜力大

美、日等发达国家长期占据中国的动漫消费市场,在中国青少年喜爱的动漫作品中,日本占60%,欧美占29%,美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元;年营业额超过90亿美元的日本动漫,早与娱乐产业一起成为国内经济文化的主流产业,日本也因此成为全球产量最大的动漫大国;即便是后起之秀的韩国,动漫产品的产量也占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。

相比之下,中国原创的动漫,包括港台地区的比例只有11%。

  正是这种差距,为我国的动漫投资提供了广阔的发展空间。

专家预测:

中国动漫产业拥有200亿元的大市场,其中仅上海、北京、广州三地的13岁至30岁青少年的动漫消费就达13亿元之多。

动漫产业还能带动相关衍生产品的开发与销售。

据调查,中国每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元。

动漫产业都可带动这些产业的发展。

  全国与动漫有关的机构现在已达到5473家。

据文化部有关部门预测:

中国动漫市场的价值具有1000亿元空间,据此,分析家认为,未来三五年内将是动漫产业发展的黄金时期。

投资人应该把握好赢利的最佳时机。

  

  中国经济经过30年的发展已有了长足的长进,而文化的传承发扬却严肃地摆在中国企业家面前。

深谙动画作品背后肩负着文化教育传承的使命,同时也看到外国动画大举入侵对本土产业引发的巨大经济冲击的动漫企业家,开始积极发展国产原创动画。

中国的动画产业目前虽然得到了国家的大力扶持,但市场上仍然缺乏强大的原创能力,也鲜有强势的动画品牌。

就连中国人耳熟能详的《花木兰》,也被美国人拿去做成他们的品牌。

  

  商业是所有行业发展的大前提,动漫产业链条中各个环节孰轻孰重是由市场决定的。

八十年代后出生的人看着电视长大,更熟悉动态画面给其带来的思想引力。

国内某些地区的领导也看到了动画的巨大发展潜力。

如浙江省倡导用动漫形象打造浙江的文化品牌,借机调整浙江的产业结构,因此,大量社会民营资本正以前所未有的势态注入到这一新兴产业中来。

相信不久的将来,整个动漫产业会随着动画的发展活泛兴旺起来。

3.对外汉语教学教辅多媒体类还相对在发展中

  据美国《侨报》报道,对外汉语教学的瓶颈之一就是教材问题,在林林总总的汉语教材中,适合美国本土教学的并不多。

为此,在中国驻洛杉矶总领馆的大力协助下,中国国家汉办于2008年5月30日至6月1日在《侨报》中国文化发展中心举办洛杉矶中文教材展。

新教材在动漫画、活动以及多媒体方面也有所突破,增加了娱乐性和游戏性,快乐学习汉语,打破了“一支粉笔、一块黑板”的传统教学模式。

据悉,这批展出的教材大都配有CD-Rom、DVD或是其他软件支持。

同时,拍摄《汉字五千年》、奥运汉语30句、“三常”多媒体光盘、与美国孔子学院合作开发游戏式多媒体教材《新乘风汉语》等项目正在操作中。

可考案例:

《轻松学汉语》

2007年10月的美国教育媒体展上,俏佳人传媒集团的展位前笑声一片,还不时地有人念着中文词语。

原来,俏佳人传媒集团(简称“俏佳人”)在播放新产品——《轻松学汉语》,吸引了来自美国各地公共教育电视台的节目采购员、大中小学教师和图书馆采购员驻足。

《轻松学汉语》是一个以动漫Flash的表现手法让学习者从生动形象的幽默笑话中掌握汉语的节目,为了检验它的市场价值,“俏佳人”把刚刚做好的两三条节目样片拿到展会上播放。

没想到,美国犹他州公共教育电视台当即签下6个小时的节目订单。

今年9月,《轻松学汉语》正式在犹他州公共教育电视台的开路、数字、网络和有线电视4个平台上成系列地播出。

这是中国汉语教学类节目首次登陆美国主流电视台,结束了中国节目出口仅仅是在华人频道播出的命运,走出了一条汉语教学和动漫产业开发相结合的新路。

开发这一节目的想法源于“俏佳人”长期积累起来的对市场敏锐的观察。

在一些展会上,很多人向“俏佳人”询问有没有学汉语的教学片,负责海外业务拓展、经常坐着飞机满世界转的俏佳人传媒集团掌门人李燕发现,汉语在全球日趋升温的形势下,全球没有一套供电视台播出的学汉语的节目。

对于目前海外学习汉语的人数已超过3000万、遍及100个国家的市场现实来说,这无疑是个极大的空缺。

找到市场空白点,创意的过程才刚刚开始。

在一次座谈讨论中,一位外国人举的例子引起了“俏佳人”的注意,“汉语太难学,比如两横加一竖,按照不同的组合方式可以组成‘土、干、士、工’4个字,但第一横要比第二横长百分之多少才是‘士’而不是‘土’呢,这像魔方一样让人无法把握。

”这番话意味着,新的学汉语节目必须要做到形象、生动、不教条,才能吸引学习者的兴趣。

此时,“俏佳人”旗下的广州笑笑吧动漫有限公司也遇到了困惑。

“我们每年推出1500分钟的笑话动漫,并做了很多产业链延伸的尝试,效果不错,但仍是在‘红海’里打拼,想要开辟‘蓝海’,一般的延伸没有任何意义,必须找到一条差异化的路子。

”该公司CEO孙太泉说。

于是,创意诞生了:

以动漫Flash的表现手法让学习者从生动形象的幽默笑话中掌握汉语的学习方法。

动漫是全球性语言,它比任何表现形式更幽默夸张,更具感染力,从而突破传统的枯燥教学,使学习变得有趣、生动。

在美国教育媒体展上,虽然展出的节目样片颇受欢迎并且接到了第一笔订单,但采购人员也指出,用中文讲笑话、配以英文字幕的方式大大减弱了节目的吸引力。

听取意见后,“俏佳人”马上修改。

从接到订单到节目播出,在历时一年的磨合中共有8次改进。

“俏佳人”请到美国好莱坞的脱口秀演员用地道的美式发音来诠释笑话内容,配以权威中文教师的普通话导读,中文笑话则由两名相声演员演绎,力求使节目更加符合外国人的口味。

不仅在发音上追求尽善尽美,从选词造句、笑话的选择到翻译,整个过程都极具专业化:

由于《轻松学汉语》的目标群是零基础的汉语入门者和具有一定基础的汉语初学者,针对学习对象的具体情况,采用了由浅入深、分梯次的方式,选词造句是通过汉语言专家针对学习者对汉语的掌握程度反复推敲而定,从最简单的学起,循序渐进。

文稿的翻译由美国专家修改完成,完全按照地道美语进行翻译。

今年10月,美国宾夕法尼亚等4个州的公共教育电视台向“俏佳人”发出了明年播出的订单。

还有16家美国电视台向“俏佳人”表示了购买意向,将于明年1月14日在迈阿密举行的美国PBS电视台大会上正式签订合同。

同时,美国教育图书馆与“俏佳人”签署合作协议。

全美大约有9.8万所图书馆,“俏佳人”与近7500所图书馆达成合作,这些图书馆均购买了该公司的多语种节目,尤其是《轻松学汉语》。

照一般规律,一套教材如果能够在电视台播出,它的效果将会成几何级增长。

“电视台播出的具体效果我们无法统计,但从犹他州公共教育台和我们续约这一举动来看,效果不言自明。

”孙太泉说。

如此看来,节目在美国主流媒体的顺利播出已经水到渠成,但“俏佳人”并不仅仅满足于此。

目前,《轻松学汉语》第二季的制作正在进行,将于明年第一季度前完成。

按照规划,明年第二季度前要完成全套365集节目的制作。

“完成英语语系的节目后,我们接下来要进行西班牙语系和法语系节目的制作。

这不是简单的生成,而是要重新改变笑话语言,因此这是我们3至5年甚至更长时间的规划。

”在李燕看来,这绝不是为了一个节目而做,而是要打造成可延续性的品牌,“我的目标是做成国外的新概念英语那样的品牌节目。

要想成为品牌,强有力的推广不可或缺。

李燕的想法是,首先借助“俏佳人”10年海外拓展积累下来的图书、音像发行渠道,开发留学生市场、短期汉语培训市场,她还计划将《轻松学汉语》改造成学校师生喜爱的包装形式,直接进军美国教材教辅市场。

其次,展会的作用也不可忽视,12月14日,全球第九届汉语大会在北京举行,届时“俏佳人”将带上《轻松学汉语》向全球汉语专家进行推介。

4.总结:

多层次、多样化、实用化的各类教材、工具书、教参、辅助读本级考试系统等教学资源,有针对性的本土化、国别化的语言文化教材,纸质以及配套的音像、多媒体、网络的配套系列教材层出不穷,如雨后春笋般。

在多媒体方面是新的突破和发展趋势,国内外都有项目立项开发相关动画片和学习游戏,但我们可以看到现已投放市场的还是屈指可数,成功发行的动画片也仅仅只有几部,游戏更是寥寥无几,且市面上二维FLASH制作的居多,涉及三维的作品难度大、周期长、人力资源需求多,当前投资立项和走入运营的,善无听闻。

作为对外汉语推广的南方基地,我们应该勇往直前,锐意进取,高速高效地投入新一代类型的教学资源开发中,充分整合利用各种资源,结合当地优势,研发具有闽南地区原生态,动人的动漫项目。

 

三、简述动漫项目开发流程

1.影视动漫——动画片

二维FLASH动画制作流程

一、剧本

一般是两种情况:

一种是创意部给过来脚本或是客户直接给过来的脚本;一种是自己的编写的剧本。

二、分析剧本

a)当我们确定下来分镜式剧本之后。

那就是定下来我们都要做什么了,我们开始分析剧本,确定好三幕,他们分别主要讲那些事情。

第一幕开端:

建置故事的前提与情景,故事的背景。

第二幕中端:

故事的主体部分,故事的对抗部分。

第三幕结束:

故事的结尾。

b)把每一幕划分N个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。

c)把每一段落划分N个场景。

把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。

d)把每一场景划分N个镜头。

用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。

如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。

三、文件名命名规则

设定文件与原件命名代码,新建立的文件和原件都用这种代号来替代,以节省文件名长度。

角色名号:

JS+角色序列号

场景号:

CJ+场景序列号

动作号:

DZ+动作序列号

场景号:

CJ+场景序列号

镜头号:

JT+镜头序列号

视角号:

SJ+视角序列号

具体部分号:

BF+部分序列号

部位号:

BW+部位序列号

日期号:

本日的月份/日子

制作人号:

制作人员编号

四、镜头

确定好剧本之后

a)新建立剧本分析文件的时候。

起文件名为C-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

b)按照下边的表格把文字的运镜式剧本用视觉语言把他们一个个镜头填入进去,并且要把相对应的选择项填写好,如有其他的内容,填写在备注中,尽量做到看表格就能在脑子里形成动起来的画面。

c)总结出整个故事中共有多少的场景,每个场景需要那几个视角的图,共有多少个角色,每个角色共需要那几个视角的图。

每个角色都有什么循环动作。

给角色、场景、动作编号。

d)将所有的场景视角图人物视角图人物循环动作动画编号。

e)确定下来,就按照下边的格式绘制到分镜纸上。

f)在分镜纸上注明,镜头动作,时间,对话内容动作,还有本镜头所用的场景视角图编号人物视角图编号人物循环动作动画编号写明。

五、角色设计

a)初步设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版),画出几个人物在一起的集体图,新建立角色设计文件的时候。

起文件名为D01a-角色号-日期号-制作号。

集体图文件的名字是:

D01b-角色名-上本日日期-制作号。

b)画出每个人物的正视角侧视角背视角四分之三视角的图,并且用线标出人物在个个视角在一个头部,上身,下身的高度,新建立角色多视图文件的时候。

起文件名为D02a-角色号-日期号-制作号。

c)制作原件,把角色人物在Flash上画出来,新建立角色Flash文件的时候。

人物原件Flash文件按照下边顺序设为五层,每个需要动的原件设置为一个原件,把整个让人物全都放在一个大的原件里,原件名为D02a-角色号-视角号-日期号-制作号。

关键是要把每个原件的中心点挪到他和上一个原件连接的连接点。

并且在上一个图层遮挡的下边多画出一部分。

以便调动作。

d)给角色上色,并且定下来色彩。

新建立角色上色Flash文件的时候。

起文件名为D04a-角色号-日期号-制作号,先给角色的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给角色所有的视角上色。

e)制作角色库

新建立角色库Flash文件的时候。

起文件名为D05a-日期号-制作号,把所有角色的所有视角图分门别类排列在库中,每个角色都是一层,并把层命名为该角色的名字。

六、场景设计

a)初步设计,画出本镜头场景的正视图(铅笔稿或是电子版),画出本场景所需要的多个角度。

b)给场景上色,并且定下来色彩,新建立场景上色Flash文件的时候。

起文件名为E01a-号-场景号-视角号-日期号-制作号,先给场景的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给所有的场景上色。

c)制作场景库

新建立场景库Flash文件的时候。

起文件名为E02b-日期号-制作号,把所有场景的所有视角图分门别类排列在库中,每个场景都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

七、动作设计

a)新建立动作Flash文件的时候。

起文件名为F01号-动作号-日期号-制作号。

b)建立动作原件,原件名F01号-动作号-帧数-日期号-制作号。

c)制作动作库,新建立动作库Flash文件的时候。

起文件名为F02-日期号-制作号。

把所有动作的所有视角图分门别类排列在库中,每个动作都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

八、镜头合成

a)新建镜头Falsh文件。

起文件名为G01号-镜头号-日期号-制作号。

b)Flash文件中每个场景就是一个镜头。

c)在本镜头中每一层的名字都要起为本层动画的名字。

如果在本层上做别的动画,在动画的最前一帧上标出动画的名字。

d)在本镜头制作的要件都要存成原件。

并且命名为镜头号-JS/CJ/DZ-要件名-日期号。

九、声音合成

a)声音分成整体音乐和动作特效。

b)公司视频部电脑里有音乐库和声音特效,如果没有的话。

还可以去闪吧去下载。

c)整体音乐要根据整个片子的感觉来配,不过这些要在后期合成为成片配上。

d)单个动作音效根据动作来配音效,可以直接在Flash的层上添加,不过要在层名字上的标上音乐层。

可以在Flash上编辑特效和一些音乐。

十、后期合成

a)把所有镜头合成到一起,建立合集文件。

起名为"片名+合集-时间"。

b)有多少的镜头文件,就在Flash文件中建立多少个场景。

打开场景。

c)再把相应的镜头文件打开,全选帧。

复制帧。

d)回到合集文件。

粘贴。

e)把一个个的镜头文件拷贝到合集中。

f)观看,无误后生成PNG串。

带通道。

三维3DSMAX动画片制作流程

1.制作(快速简单动画)工作流程

题材------分镜故事板------制作模型上材质------搭场景镜头K动画------加特效------直接渲染------合成加音效及效果------剪辑出片。

2.制作(高质量动画)工作流程

题材------写故事------想情节------做设定------写剧本------画分镜故事板------做动作设定------画分镜气氛插画------制作3D故事板------收集音乐及录制音效------特效技术测试------制作模型上材质------角色模型加骨骼权重------搭镜头场景------K动画------加特效部分------灯光及渲染测试------按镜头分层渲染------合成较色加效果------剪辑加音效------渲染出成片。

根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。

1、前期制作

是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:

文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。

文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。

动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。

分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:

图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。

其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。

造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。

超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。

场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

2、动画片段制作

根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。

这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。

建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。

通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。

建模常见方式有:

多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。

因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。

细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。

建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。

材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。

贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。

对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。

一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应

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