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VR入门必读

VR入门必读

来源:

abbs作者:

poiuytrewqasdfg点击:

5907责任编辑:

南粤设计整理时间:

2006-9-214:

37:

24

VRAY简单使用及建议:

一安装:

1:

请下载最新版本,可以解决无法贴图问题

下载地址:

2:

将.....40.DLL文件拷贝到3DMAX下,将.....40.DLR文件拷贝到PLUES

下就可使用。

注意这个插件好像设置了使用期限,过期后将日期调回去应该可以使用,但后面的版本我就不知道开发人员会不会加什么秘密武器在里面了,我的日期是在之前所有版本的限时快到时调到2000年的,所以一直都没出什么问题,呵呵!

二v-ray简单入门

1、建立场景,(怎样的场景不用我多说了,看书吧。

)认为材质和摄影角度满意后,在菜单Customize\preferences\Rendering\CurrentRenderer中将渲染器设为vray,这一步骤和mentalray渲染器的设法是一样。

2、在渲染菜单中,在indirectillmination(GI)下,勾选On,就可以渲染出最简单的GI效果来。

3、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?

下边再勾选Imagesampler(Anti-aliasing)中的

Simpletwo-level。

全局照的设置过程就这么简单,刚才我所做的渲染过程也就两分钟,但是速度还和一大堆

设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。

还有一个Multiplier数值要注意,它控制着二级照明强度,将它调大场景也许会更亮,

但不要和灯光强度概念混淆了。

4、VRAY的渲染参数面板中,有一个环境Environment,只有两项

一个是Environentcolor(环境颜色)选项,它的作用mentalray、FR的环境色一样

一个是环境贴图以及强度设置。

  从功能上来说,它是取代MAX自身参数的,最重要的作用应该是用来支持简化的HDR方式,就象FR渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。

要得到天空光效果也很容易,打开GI后,在MAX环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明,渲一遍试试

注意:

1.vray对max本身的环境色、背景不敏感。

将场景中的灯光Exclude掉所有物体,勾选Environentcolor下的OverrideMAX'S选项,将颜色设为阳光色再渲一次,(渲染之前记得在场景中将“天窗”打开)结果如图5所示。

2.VRAY对于渲染的视图有严格的要求,它必须是在有透视的视图中才能渲染,比如。

透视视窗,摄影机视窗。

对于T、B、R、L、  S、K、F、U这一类,没有透视的视窗是什么也不会渲染的。

过程就这么简单,但经验还要慢慢陪养哟。

v-ray入门

(1)——全局光照明

我个人的理解,vray在不打开gi的情况下与好像与max扫描线渲染器差不多,打开gi,有两种方式急性全局光照,

1)直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确

DirectGIcomputationproducesmuchmoredetailedimagesthantheirradiancemap;inadditionitdoesnotproduceflickeringinanimations.Forhighlydetailedgeometry(liketheonebelow)itwillproducemuchmorepleasing(butveryslow)results.Forexampletheattachedpicturerenderedin2andahalfhours(mostlybecausethereisaHDRImapinVRay'senvironmentslot,whichneededalotofsamplestoremovethenoise).Ifyouarereadytoacceptlongerrendertimes-byallmeansusedirectGI

1)模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图(vray快速gi的秘诀),

附加方式有三种,(见vray附带说明书)根据我的初步试验及理解,它好像不能改变原渲染器渲染的最亮部分,而是在原渲染的结果上附加了gi的效果.

全局参数的设置:

1.Maxrate参数与Minrate参数

我的理解:

此值表现光线的层次分布

将屏幕分成一个各小区,光线在此分布,设置越高,光线层次,

光线过渡越光滑,自然,越明显

1)Vray在计算光照贴图时,将场景细分成一个个基本正方形,每个正方形的顶点都有一个颜色,如果你定义一个顶点为蓝色,另一个顶点为红色,那么他们之间将是用蓝色到红色的平滑渐变,光照贴图正是用顶点颜色来表达灯光效果的,vray通过细分模型的面来达到提高精细度的目的,您可以在光能传递参数窗口来控制细分的程度

2)Minrate参数控制细分的最小值.

Maxrate参数控制着开始细分计算正方形的大小

渲染计算时渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,刚开始出现小方块的大小与Maxrate的值相关,其值越小方块越大,花的时间越短.第二遍细分计算方块会更小

最后一遍计算时的方块大小由Minrate决定

Minrate主要

一般来说,模拟计算gi时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图=(maxrate值-minrate值+1),

计算遍数或者说几幅光照贴图=(maxrate值-minrate值+1),越多

效果就越好也就是说max/min为-9/-2时,效果比max/min-3/-2好

2其它参数

Hsphsubdivs:

计算gi时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多,Hspr细分值默认为15,到25~30为佳,再大也会像brazil一样了…………

注意此值表现材质及贴图的细腻程度,光滑程度

ClrthersholdNormrthershold

根据vray原作者的回答:

that'sit.Loweringtheseparameterswillmakeirradiancemapcalculationslonger,butwillcaptureGIdetailbetter

PersonallyIdon'tajustthesesettings,ButIguessiftheyaresettohigh,youstartloosingdetajl,andiftolow,itneedsmoresubdivs(time)torendersmooth?

.

Thereissomethingaboutthedetailwhichislost(smallobjetcssuchasthehorizontal

elementsonthewallseemabitflat.I'vereadthatbyreducingtheNormalthreshthatcan

becomebetter

Interp.Samples:

40

(此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)

此值太大,softinginsurfaces,一般40即可

Secondarybounces:

subd:

1,depth:

3

(注意:

为达到良好的gi效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于maxmin的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。

)depth大一点,这样,渲染的细节就会多一点

Asforsec.bouncesubdivisionparameter,Ithinkitcontrolsthesamplingofthesecondarybounces,thatisthehigherthisnumberisthelessnoisytheimage.

Depth控制光线反射,反弹的次数,一般场景不超过5

假如是玻璃,应该大一点.

关于灯光一次反弹与二次反弹的 Muliplier值问题 

1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。

   可以出效果,但是觉得这样的效果很平淡。

(建议不要这样用。

  

2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。

(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值

   联合在一起考虑。

  

3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。

所以我的习惯是灯光亮度、一次反弹、二次反弹的值呈降幂排列比如:

1.2\0.8\0.5。

也可用0.7\0.7\0.5

灯光参数的意义

On-shouldbeobvious

Double-sided-thishaseffectonlyonplanarmaps.Itwillmakethemcastlightonbothsides.

两面都发光。

Transparent-whenthisison,thelightwillnotbevisible,butwillcastlight.Thiscanbeveryusefulforinteriorscenes-youcanputtransparentlightsatthewindows,insteadofcountingjustonskylight.

不选中时,灯是可见的。

选中时,灯不可见,可以用来模拟天光,窗口的进光

Ingorelightnormals-bydefaultVRaytakesinaccounttheanglebetweenashadowrayandthelight.Thisproducesanoisyimage,eveninareasthatarecompletelylit(notinshadow).TurningthisoptiononwillmakeVRayignorethisangleandwillmaketheimagelessnoisy(butnotphysicallycorrect).

默认状态下,vray...(此处不明),这将产生麻点,即使在完全不在阴影中的区域内。

勾选中后vray将不考虑这种这种地方,麻点会少点,(但物理上是不正确的)

Nodecay-bydefaultVRaylightsbecomeweakerasthedistancefromthemincreases-thisishowlightsbehaveintherealworld.However,itmaynotbeveryconvenienttoworkwith.TurningthisoptiononwillcauseVRaytoignorethisdistance.YouwillprobablyhavetoadjusttheMultiplierifyouchangethisoption.Also,itseemsthatusingitcausessomeartifactswhichwewilltrytofix.

不衰减

Storewithirradiancemap-thisoptionallowsyoutostorethediffuseilluminationfromaVRaylightintheirradiancemap.Itmaybeusefulinfly-throughanimations.

与光照贴图一起保存,对游历动画很有用。

TypeandSizeIthinkareclear,withtheexceptionofWsize-currentlyitdoesnothing,sincethetwosupportedtypesneedatmosttwodimensionalparameters.

Subdivs-thiscontrolsthequality(graininess)oftheshadows.Greatervalueswillproducesmoothershadows.Theparameterdeterminesthenumberofsamples(perpixel)thatVRaywillmakeinordertocalculatetheshadows(actually,thisparameteristhesquareofthenumberofsamples).VRaymaysendless(butnevermore)shadowrayswhenpossiblewithoutlossinvisualquality.

控制阴影的质量。

大点会光滑一点。

与采样值的平方成正比。

Lowsubdivs-thisisusedinsteadofSubdivsforirradiancemapcalculationsandalsowhenthelevelofaraybecomesgreaterthanthedegradedepth(seebelow).Eachintersectionofaraywithasurfaceincreasesitsraylevelbyone.Forexamplereflectionstypicallyincreasethelevelofaraybyone,andrefractions-bytwo,sincetherayneedstopassthroughthefrontandthebacksurfaceoftherefractiveobjects.

这个看不懂,呵呵。

Degradedepth-thisistheraylevelafterwhichLowsubdivswillbeusedinsteadofSubdivs.IntherecentversionofVRay,samplingistoalargeextenthandledautomatically,soyoucansetthistoalargevaluewithoutperformanceloss.

这个好像说没用。

嘿嘿。

小技巧:

1.要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的下降二就是加大minrate和maxrate(最多到-2,-1,再加大就像brazil一样了),或在rate为-3,-2的情况下加大下面的Hspr细分值(默认为15,到25~30为佳,再大也会像brazil一样了………………)!

调试过程中可以暂时关掉二次反弹,正式渲染的时候再打开,不建议关掉二次反弹换取速度,会少很多效果的。

  出现黑斑的处理方式:

  1)、优化模型,去掉模型的相交,采取平接和稍微离开一点距离的方式。

  2)、加大Irradiance里HspsSubdivs的值。

  

2即使是单色的物体,比如白墙壁,都不要仅给它MAX的基本材质,在DIFFUSE里给它一个白色的贴图图片,可以减少产生黑斑。

3,草图计算时,可先用320x240图幅计算光照贴图,(用此方法可加速,也可将Minrate值设低,例如为–2达到较好精度),将光照贴图存盘,

根据vray作者的回答,光照贴图及图幅的大小与出图的质量无关,但是,它们的渲染时间却不相同,图幅越小,时间越短,具体原因如下:

(问:

Ihavenoticedthatrenderingthesamesceneusingdifferentsizeregiondevisions,yougetsignificantlydifferentrendertimes.Ihaven'tnoticedanylossinqualityreallyeither.Couldsomeoneexplaintomewhythereisadifferenceinspeed.Also,istherealossinquality?

InmysimpletestsceneIdon'tseeany,butmaybeinamorecomplexsceneitwouldbenoticable

答:

Thereshouldbenodifferenceinthefinalimage,nomatterwhatisthesizeofyourrenderregions.However,everyregionrequiressomesetuptime.Also,whenyouuseantialiasingfilters,thereisaborderaroundeachregionthatneedstobeadditionallyrenderedsothattheedgesofregionsblendsmoothly.Astheregionsizeincreases,thisadditionalworktakeslesstimecomparedtothetotalrender)

草图计算参数(处标注外,区域为默认值)

max/min-7/-2Interp.Samples:

100

下次正式计算时可调出,正是出图是最好直接计算GI(时间奇长)

v-ray入门

(2)——景深

1、参考建立场景,并开摄影机的EnvironmentRanges下的show选项。

在数值里填上合适的数值,这些数值控制取景范围。

你会发现在视图中,有条黄线会随数值的更改会移动,根据调Near数值尽量把黄线放在Camera.target附近。

当然也许你的场景中的Near数值会我不一样,没关系的。

(Camera.target的位置其实代表的就是兴趣点,也就是渲染完最清晰的那部份)

2、打开渲染设制,在Filtering/DDF卷展栏下,勾选在Depthoffield下的ON选项,然后在Focaldist里填入刚才那个Near数值,这样就决定了兴趣点的位置。

也可以勾选Getfromcamera(直接从摄影点获取兴趣点),如果你勾选了Getfromcamera那么刚才的Near数值就不起作用了。

(是不是有点多此一举?

如果你做的是静帖,那么直接用Getfromcamera好了。

3、下面有两个数值值得注意。

Shuttersize:

它控制着取景深度,如果把这个数值调高的话,那个景深的程度会更大些。

(效果上看,更模糊点。

)Subdivs:

这个数值控制着景深效果的极别,把它调高的,可取得更理想的画质,(图3是Subdivs=3的效果,图4是Subdivs=10的效果。

当然会增加渲染时间。

我认为最后渲染时,至少要把它设为8以上。

4.焦点模糊速度很快。

  A区是设置焦点模糊的,勾选ON就可以打开了,第一个按钮是设置焦距的

  下面的勾,选取后就是以摄影机的落点为焦点。

下来是快门的光圈尺寸,和现实中的摄影机一样,光圈越小越清晰,越大景深越

浅越模糊。

B区是过滤方式,选项很丰富,自己慢慢去试吧。

评价是可用、好用、设置简单、速度飞快。

v-ray简单入门(3)——焦散。

要作出焦散效果:

shadow要用vrayshadow,反射和折射贴图都要用VRAYMAP才行

焦散的参数简单得只有4个参数

SphSubdivisions

越大越真实,注意,其值大小的2倍与渲染时间成正比

Multipler

越大焦散效果越明亮

SearchDist.

焦散光子的追踪影响的范围值,调小了就会一个一个的光斑很明显,如果大一点速度就会明显下降,但是效果很好。

MaxPhotons

控制焦散效果的清晰与模糊,越大,越模糊,其值为15时,SphSubdivions大于6000后才起作用,但这时的焦散效果并不是太好

1.勾选参数后,加大MULTIPLIER值到60000左右就可以出效果了,你颗狠心将其加到100000(最大值),其速度仍然飞快.

注意:

渲染时间的平方与sphsubdivs参数值的两倍成正比

2.还有个办法是加大灯光的亮度然后调整灯光的衰减值,根据其官方范例的的灯光设置时,用vraylight将灯的强度调到20,000以上例如600,000,再打开灯光的指数衰减,但是我想说的是如果这样设置将使灯光的摆放位置成为问题,因为有了衰减,灯离的远些就会使场景迅速变暗,而更糟糕的是就会出现你渲染的图里那种很亮的边缘(靠近灯光)而另一边很暗。

有办法可以解决此问题,就是灯光使用默认强度(一般为1.0),再到Vray渲染面板,在散焦一栏里将强度(英文是Multiplier)设为800000左右,就可轻松设置灯光了!

欢迎指教!

前一个方法简单一点,我常是两者合用。

我发现它的好处是焦散的效果似乎能落在透明材质本身里面,这样玻璃的效果非常好。

Actually,forthepastmonthorso,youhaven'thadtosticktothemethodinthedocumentation,newfeatureshavesincebeenimplementedtomakethatoutdated.

Youcanuseanyofthemaxstandardlights.I'vehadgoodsuccesswithcau

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