提交者傅蕾丝提交时间21510842.docx
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提交者傅蕾丝提交时间21510842
提交者:
傅蕾丝 (提交时间:
2013-2-151:
08:
42)
答题内容:
内容
解决问题的设想与主要内容
填报要求
通过培训要解决的主要问题
1.怎样对教材进行二次整合?
2.怎样构建开放式课堂教学模式?
3.怎样有效实施分层教学,促进每位学生的个性化发展?
4.怎样在课堂教学中,培养学生的创新思维能力?
5.怎样在课堂教学中,培养学生良好的信息素养?
6.怎样的在课堂教学中,培养学生良好的综合能力?
7.如何实施高中信息技术的高效课堂教学?
8.高中信息技术教师如何开展课题研究?
9.高中信息技术课如何高效听课与评课?
10.高中信息技术课如何高效测练?
11.高中信息技术课如何高效反思?
12.高中信息技术课与其他学科的整合教学?
13.高中信息技术课堂如何有效评价学生?
14.如何对学生进行过程性评价与总结性评价?
1、对拟解决问题的概括表述
2、是来自实际教学中的突出问题
3、内涵明确边界清晰
问题生成过程反思、原因分析及本次解决问题思路
在实际教学中存在以上问题,通过此次的观看教学视频,研究信息技术的教学策略,教学模式,教学理念,从而能够更好地解决以上的问题。
1、问题产生的时间、程度及教学障碍
2、问题产生的原因分析
3、此前解决问题的尝试及未能如愿解决的原因
4、解决问题思路明确
此次问题解决的预期目标
预期目标:
1.写好一篇优质教学设计。
2.学会激发学生的学习兴趣。
3.有效培养学生的创新思维能力。
4.有效培养学生的良好信息素养。
1、对核心问题解决的预期目标
2、相关问题解决的预期目标
3、标志问题解决的物化成果
解决问题的路径、计划与举措
1.观看视频。
2.剖析视频的精华内容。
3.总结高中信息技术的高效教学策略。
4.总结高中信息技术优质教学经验。
5.积极参与在线研讨。
6.撰写优质教学设计。
1、如何利用预设课程、专家引领、校本研修及岗位实践
2、结合培训周期的问题解决计划、安排
3、体现特色与个性的实践策略
其它
以上栏目未能涵盖的其它设想
提交者:
傅蕾丝 (提交时间:
2013-2-150:
58:
31)
答题内容:
《Flash动画--渐变动画的制作》教学设计
一、教材分析:
本节是地图出版社出版的选修模块《多媒体技术应用》的第三单元“动画新天地”,主要利用Flashmx制作渐变动画的入门课,也是整个flash教学的第二课时。
渐变动画分为运动渐变和形状渐变两种动画类型。
为了让学生对整个动画学习有一个完整任务情境,这节课与第一节课的内容相关。
同一个flash作品,运动和形状变化同时体现,因此制作一个主题“鲸鱼成长”动画作品,寄意高中生尽情在知识的海洋中乘风破浪,拙壮成长的历程。
这个作品中,两种动画教涉及,主要是设置一个小鲸鱼从左向右游行中,慢慢成长的动画,其中加上一行文字“天高任鸟飞,海阔凭鱼游。
”从右向左移动。
这两种动画操作简单,寄意深远,激发学生创作的热情,更好地学会运动与形状渐变动画的制作方法,且可以从中提炼出两种动画制作的不同特点。
二、教学目标
教与学的目标
目标要求与内容描述
知识与技能
概念
了解渐变动画的整体组成
识别运动渐变动画与形状渐变动画
操作技能
正确制作两种类型的渐变动画
过程与方法
过程
亲历两种渐变动画的制作,独立探究与小组讨论等方式实现不同渐变动画的对象属性的设置。
方法
演示操作法、任务驱动、分层教学、小组讨论等。
情感态度与价值观
情感态度
通过引导学生制作主题作品,培养学生对动画制作产生浓厚兴趣,主动参与作品的创作与体验。
价值观
通过独立探究与小组合作式学习,培养学生自主、合作探究式学习的精神意识。
三、教学内容分析
1、教学的重点
①两种渐变动画的概念和特点。
②渐变动画制作的基本步骤。
2、教学的难点
①动画类型的准确判断。
②运动渐变动画与形状渐变动画制作过程的比较。
四、教学对象分析
高二学生,己经在高一初步认识计算机动画,对利用Flash软件制作简单动画有了一定的基础,其中学生也掌握了动画的基本概念与技能。
这些知识为本节课制作渐变动画做了很好的铺垫。
本节课引导学生制作主题动画,大大激发了学生学习的浓厚兴趣,从而激发学生创作的欲望,为本节课的主动探究与小组合作学习创设了情境。
五、教学方法与教学策略
教学过程主要采用演示操作法,自主探究,小组讨论学习,任务驱动法,分层教学等教学方法。
课时:
1个课时。
教学策略设计
1、形成认知结构的策略:
在设计过程中,课堂上使用两主线贯穿:
“鲸鱼”游动变大是第一条主线;标题字“天高任鸟飞,海阔凭鱼游”移动是第二条主线。
2、促进动画作品加工的教学策略:
从创设情境激发学生学习动机的确立到学生学习效果的评价,即为学生产生强烈的学习愿望的产生,通过让学生亲历动画作品的制作从而得到愿望的满足,实现掌握知识、形成技能和发展能力的过程。
教师把教学活动看作是一个完整的动态学习系统,对教学与学中形成的每一个阶段提拱技术支持,有效地实施本节课的教学目标。
3、教学模式:
①温故而知新;②创设情境导入③概念分析④形状渐变动画制作⑤运动渐变动画制作⑥拓展任务⑦评价与总结。
六、教学环境与教学资源设计
1、学习环境选择:
网络教室
2、学习资源类型:
网络课件,校园博客,flash半成品源文件、ppt演示课件。
3、学习资源说明:
①网络课件就是教师提供的学习网站,学生在制作动画中的疑难点都有具体解答。
②校园博客可以让学生记录动画作品制作的收获,实施对作品的有效评价。
③flash半成品源文件为顺利实施分层教学提供了良好的服务。
④ppt演示课件主要为教师演示教学要点。
4、教学媒体设计。
课堂中使用网络教室软件来实行课堂教学进程控制。
七、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故而知新
(3分钟)
1、教师展示幻灯片,回顾上节课所学的二维动画制作的基础知识,如:
制作二维动画的基本要素:
场景、角色、帧等,动画角色的类型:
图形、按钮、影片剪辑等元件。
帧有普通帧、关键帧、空白帧、过渡帧等。
2、教师在利用网络教室软件操作演示关于“一个球从左向右移动”的动画,并使学生明确:
插入普通帧使静止画面延续、插入关键帧改变舞台中对象的起始状态
回忆:
矢量图形与图形元件
普通帧和关键帧的作用
学生观看教师操作,总结出
1、 将静止画面时间延长
2、在球图层的结束帧插入关键帧,并移动球的位置
通过回顾所学知识,巩固动画的相关基础知识;通过让学生观看演示操作,明确普通帧与关键帧的作用。
欣赏、观察
总结
概念
(4分钟)
1、演示、欣赏“鲸鱼成长.swf”动画作品,请学生分析作品中的动画形式:
引出本节课的学习内容:
渐变动画(形状渐变、运动渐变)
教师引导学生分析形状渐变动画与运动渐变动画的概念。
欣赏并分析动画——“鱼的世界”
1、鱼的运动:
从右向左的方向游动,且慢慢长大。
2、文字“天高任鸟飞,海阔凭鱼游”从右向左移动。
学生通过实例分析,结合课本内容,分析形状渐变动画与运动渐变动画的概念。
通过对实际动画的分析,得出两类动画的概念。
符合中学生从具体到一般的认知规律。
形状渐变动画制作
(8分钟)
2、 形状渐变动画
教师演示主要步骤:
1) 开始和结束关键帧中“鲸鱼”的位置和形状的变化,设置过渡帧属性:
形状。
2) 鲸鱼的转身操作:
修改/元件/水平翻转
3) 鲸鱼游并且变大的动画设置
4)设置过渡帧的属性为“形状”
布置练习任务一
技术支持:
提供任务一视频讲解的网址。
让学生自主观看和制作。
1、打开E盘的flash源文件,给“鲸鱼”加上运动效果,打开辅助网站http:
//192.168.3.100
结合教学网站及教师的演示完成
1)鱼的对象是“打散”状态,“鱼”的位置变化,在结束帧时,的形状变大。
2)给“鱼”加上方向、大小等变化
3)设置过渡帧的属性为“形状”;
4)测试动画效果
2、完成快的同学辅助同座的同伴
学生学习方式:
自主完成或小组合作学习。
注明:
在学生完成任务1时,任务1又分为A组和B组,其中A组的形状渐变动画的半成品,只要求设置鱼的打散状态和过渡帧属性。
B组要求学生独立完成。
学生可以根据的实际情况进行挑选测练。
让学生独立完成或者小组合作完成的方式进行制作形状渐变动画,在做中掌握形状渐变动画的制作要点。
根据学生的个体差异,采取分层教学。
运动渐变动画制作
(8分钟)
3、 运动渐变动画
教师演示必要步骤:
(以屏幕广播的形式提及实现运动渐变动画的要点)
1) 在文字图层确定结束帧的位置,插入空白关键帧
3)设置关键帧中的对象为组合状态。
4)设置过渡帧属性:
动作
布置练习任务二
技术支持:
提供任务二视频讲解的网址。
让学生自主观看和制作。
进一步要求:
尝试完成拓展练习
3、练习制作运动渐变动画:
1)添加第二个图层,添加起始关键帧,利用文本工具添加文字“天高任鸟飞,海阔凭鱼游”并设置为“组合”状态;2)在文字图层确定结束关键帧位置;3)过渡帧属性:
动作;4)测试动画效果;5)保存文件(源文件格式为FLA,动画文件格式为SWF) 2、完成快的同学进行拓展练习。
注明:
在学生完成任务2时,任务2又分为A组和B组,其中A组是运动渐变动画的半成品,只要求设置文字的组合状态和过渡帧属性。
B组要求学生独立完成。
学生可以根据的实际情况进行挑选测练。
让学生以独立完成或者小组合作完成的方式进行制作运动渐变动画。
根据学生的个体差异,进行分层教学。
两类渐变动画制作的过程的比较。
从而突破本节难点。
(3分钟)
教师引导学生通过以上的动画实践中,总结出两类渐变动画制作过程的不同。
形状渐变动画制作:
1、在起始关键帧添加对象,并把其设置为“打散”状态。
2、添加结束关键帧,改变对象的位置。
3,设置过渡帧的属性为“形状”,且可以改变对象大小、方向。
运动渐变动画制作:
1、在起始关键帧添加对象,并把其设置为“组合”状态;2、添加结束关键帧,改变对象的位置。
3,设置过渡帧的属性为“动作”。
从而总结两类渐变动制作的不同:
1、 对象状态不同:
运动渐变动画是组合状态,形状渐变动画是打散状态;
过渡帧属性不同:
运动渐变动画是“动作”;形状渐变动画是“形状”。
通过总结两种渐动画制作过程的不同,提高学生学会学习的能力。
拓展
任务
(10分钟)
教师提供拓展任务题与相关素材:
制作主题为“自由天使”的动画作品,内容是关于小鸟从右下角向左上角飞翔,且有标题字“鸟”变成“自由天使”移动的动画。
根据学生学习的个体差异,己经完成主题动画“鲸鱼成长”作品的学生,继续完成拓展任务。
培养学生在“做中学,学中做”,掌握制作渐变动画的真正内涵。
反馈
评价
(4分钟)
先让学生以小组的形式对作品进行评价,并填写评价量规表。
最后让小组代表展示有特色作品,加以汇报,教师个别点评等。
欣赏,评价,小组成员进行交流并填写评价量规表。
学生之间进行自评、互评,整改建议等。
学生可以相互取长补短。
课堂
小结
(3分)
教师引导学生按以下几点归纳:
一、两种渐变动画的概念。
二、制作形状渐变动画的要点。
三、制作运动渐变动画的要点。
四、主题动画作品的制作,关键要注意哪些事项。
学生思考总结:
1、学生回顾本节课学习内容,按照老师提示问题总结本节课的学习要点。
2、完成课堂任务和提交作业。
对本节课所学知识进行梳理,内化,并转化成能力。
附:
动画作品评价量规表
作品名称
小组
制作人
作品
等级
学习
态度
主题
思想
基本
要求
对象
属性
图文
搭配
创新
精神
学生
自评
学生
互评
教师
点评
优秀
(90-100)
5
10
25
25
25
10
良好
(80-89)
4
8
24
24
21
8
合格
(60-79)
3
5
22
22
18
5
差
(0-59)
2
4
20
18
13
3
作品
评议
八、学习效果评价
本节课的学习评价体现如下:
1、学生学习态度评价。
评价学生是否积极参与学习活动。
课堂中两个基本学习任务的完成主要是学生的独立操作,以及拓展任务的操作,生生、师生之间的交流都能反映出学习态度问题。
2、是否体现主题思想。
评价学生的作品是否体现了主题思想。
3、基本要求评价,评价学生能否掌握渐变动画的制作要点。
4、对象属性设置是否正确。
动画作品制作过程中,对象属性的设置尤其重要。
5、图文搭配评价。
动画作品提倡图文并茂,简单明了,图文搭配不当会影响整个动画作品主题思想。
6、创新精神。
通过学生在完成拓展任务,可以充分发挥学生的内在潜能,从动画作品中体现学生的创新精神。
7、学生自评。
学生通过填写动画作品评价量规表,对自己的作品有一个初步的检测。
8、学生互评。
在小组里,学生相互进行评价,目的在提高学生对动画作品的评价能力,同时也促进了学生之间的友好交流。
9、教师点评。
教师再从提交的作品就可以分析出每个学生的学习点掌握情况,从动画的效果可以看出技术上有无操作错误;从整体作品的视觉感受可以评价学生的创新、构思能力。
教师可以挑选一些精典作品,加以评议。
10、作品评议。
每位学生的作品评议,可以在小组内讨论交流,小组长加以整理。
九、教学反思
本节课主要通过演示一个主题为“鲸鱼成长”的动画作品,大大激发了学生创作的强烈欲望。
因此把该动画作品,分解成两个任务,任务一是鲸鱼游动的形状渐变动画;任务二是文字的运动渐变动画,通过让学生完成两个任务实现主题动画作品的制作,从中梳理出两种渐变动画制作的要点,然后完成拓展任务,学生的兴味盎然,能够在一种做中学,学中做的氛围中完成了拓展任务,使学生的动手实践能力得到了提高,达到了举一反三的学习效果。
同时在学习效果评价的有效落实中,学生对动画作品的评价能力也有了一定的认识,对制作富有创意的计算机动画也打了良好的基础。
总之,在教学过程中,充分挖掘了学生的内在潜能,让学生在一种自主、合作探究式的学习方式中,学到了渐变动画制作的要点知识,同时也促进师生、生生之间的友好交流,和谐发展关系的良好构建。
信息技术课应注重如何激发、培养学生的学习兴趣
发布者:
曾岱发布时间:
2013-2-711:
26:
41
信息技术课应注重如何激发、培养学生的学习兴趣
新课标以学生发展为本,着眼于培养学生终身学习的愿望和能力。
教师从学生的角度出发创设能引导学生主动参与的教学环境,让学生进行富有创造性的劳动,提高学生掌握知识、运用知识的能力,使每个学生得到充分的发展。
而“有效教学”的根本目标正是为了学生的全面发展,其价值正是通过教师的教让学生获得具体的进步或真正的发展。
如何积极探索优质教学的策略,构建自主高效的信息技术课堂?
我觉得新课程背景下小学信息技术课堂有效目标的达成应立足“三个重视”。
一、重视兴趣培养
兴趣是最好的老师,是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。
小学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。
兴趣越大,学习的效率就越高。
培养学生学习信息技术的兴趣是为学生主动、快乐地学习这门课奠定基础。
在信息技术课上学生学习兴趣的培养可以从以下三方面入手。
1.充分运用丰富的学科教学内容。
通过各种形式为学生展示一些新知悬念,让学生每堂课从计算机上有新发现、有新收获,让学生感受到计算机所蕴含的知识、技巧之多,激发他们的求知欲、探究欲。
2.灵活运用各种教学方法,融合各种教学手段。
教无定法,在教学中,我们积极探索一些新型的教学模式,如启发式、探索式、研究式等。
好的教学方法不仅可以改变课堂气氛,提高课堂教学效果,而且为学生提供了主动发展的空间,培养学生运用信息技术进行学习、可持续发展的能力。
在教学手段上,我们除了采用理论与上机结合的传统教法外,还可通过游戏激趣,如用游戏“爱劳动的好孩子”学习鼠标的运用,“搬运工”练习上下键的移动,“打地鼠”进行指法练习等,还可进行同桌之间、小组之间的各种擂台赛,对学生的操作速度、运用能力进行测试。
让学生在轻松、愉快的氛围中获取新知。
3.结合多种方式进行科学评价,完善评价体系。
教师根据学生完成的任务情况,及时给予评价和反馈。
可对学生的实际操作或学生作品进行评价。
评价的方式灵活多样,如教师评分、同学之间不记名互评、以及把作品展示欣赏评价。
在展示学生作品时,教师参与评价,学生也要参与评价,不仅要评价别人的作品,也要评价自己的作品。
在评价的过程中,既巩固了所学的知识,又对自己和他人的学习程度有了一个客观的认识。
通过客观、科学的评价,使学生获取成功的喜悦、及时改进自己学习上的不足。
让学生满怀信心,兴致盎然地投入到学习过程中,实现了整个教学过程的自主性、开放性、实践性,唤起了学生自主探究的意愿,激发了学生对信息技术课的新鲜感和兴趣度。
二、重视实践操作
教育理论家指出“最有效的学习方法应是让学生在体验和创造的过程中学习”。
发挥学生的主体作用是有效教学的关键。
信息技术课程本身是一门操作性很强的学科,在这一现代化的学科教学中,我们必须充分发挥学生的学习潜能,培养他们的科学态度,掌握科学的方法和创造能力,在课堂教学中应让学生多实践,多操作。
让学生主动参与教学的每一个环节,真正体现“教为学服务”这一教学宗旨。
信息技术课教学大纲确立了“任务驱动”的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这个原则突出“在做中学”的思想,充分体现了实践操作的重要性,也进一步落实了课堂的“有效性”。
具体是指教师根据教学内容进度,结合学生学习实际情况,给每节课制定出切合实际的任务,让学生通过学习,努力完成在本堂课里教师预定的任务。
它是一种信息技术学科性比较强的一种教学方法。
“任务驱动”的教学模式强调学生的主体性,要求充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创造性。
学生被看作知识建构过程的积极参与者,许多学习目标和任务都要学生主动、有目的地获取材料、实践操作来实现。
学生从学习心理机制、途径是同化的知识接受者,转化为知识发现者。
让学生在“提出问题──分析问题──解决问题”的过程中总结学习的方法,体验学习的乐趣。
同时这对教师提出了更高的要求,要求教师为学生设计恰当的教学活动、有价值的教学任务,开发和提供充分的课程资源,要做到收放自如、价值引领。
积极为学生如何在课堂中更好地自主学习、合作学习、探究学习创设条件。
如学习Windows的文件基本操作,可以让学生自己建立文件夹、查找自己的文件或其他某同学的文件、复制、移动文件到自己建立的文件夹等;学习Word字处理软件时,可以给学生展示样本并布置具体录入和编辑、排版任务等。
总之,通过具体的任务、明确的目标来约束学生的操作练习,避免了上机课的盲目性,也充分发挥了学生学习的主动性和创造性,使学生自主获取知识。
实践证明,这种教学方法对培养学生的学习兴趣、挖掘他们的认知潜能,提高学生理解和运用知识的能力是非常有效的。
重视如何培养学生学会评价:
另外在课堂上,教师应着重问题的创设,提供氛围,让学生在实践中发现问题,着手解决问题,使之成为学习的主人,老师则成为他们的“协作者”。
如在讲解画图软件时,首先让学生熟悉画图软件的界面,了解工具的用途,再帮助学生学会阅读“帮助”,然后让学生自己动手画图。
学生在刚开始操作时,感到困难重重,每进行一步操作都会遇到新问题,此时教师耐心指点,鼓励学生去发现新问题,大胆地让学生去尝试,并适时提供可行的处理办法,使学生在不断的操作中,总结出有规律性的方法,在质疑与解疑的实践中激发学生的发现意识。
在这样的学习过程中,他们不仅掌握了画图软件的基本功能,而且更重要的是学会了一种应用软件的能力,为学生今后独立地、创造性地使用其他工具软件奠定了基础。
三、重视信息素养提高
提高学生的信息素养则是学生学习信息技术这门课的最终目的,是有效性课堂的一种延伸。
从广义上看,信息技术教育亦是一项信息文化活动,一方面,社会道德、伦理、价值观影响着信息技术的发展;另一方面,信息技术的发展也影响着它们的生成和发展。
传统的信息技术教育仅站在技术能力的角度,忽视与脱离了文化视野,影响了学生完整的信息素养的发展。
新课改理念指出信息技术教育理念必须提升到文化层面。
小学生正处于人生发展的可塑时期,我们必须在培养学生信息技术能力的同时,教育学生自觉遵守与信息活动有关的道德、法律、法规,健全学生的人格发展。
在小学阶段培养学生的信息道德意识,把信息技术教育与德育结合起来,在培养和提高学生信息技术能力的同时,培养学生收集与利用信息的道德观,使学生具有自觉抵制社会不良现象影响的能力。
有效教学的出发点在效果、效率、效用与效益,有效教学的着重点在课堂,有效教学的生长点在教师的专业成长。
“三个重视”为小学信息技术课堂的有效构建搭建了一个平台。
新课程背景下的课堂,为教师和学生都提供了一个更为广阔的天地。
作为一门新兴学科,对信息技术课堂的研究将是一个长期的课题。
作为一名信息技术教师,我们应不断实践、总结,找出更佳、更科学的教学方法,努力探索出一套行之有效的教学模式、教学策略。
为积极构建师生自由对话、同构共生的有效课堂贡献自己的智慧与力量。
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罗明文
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莫雪
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卓晓蕾
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黄丽燕
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王兆文
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许丽萍
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邓武成
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