游戏剧本创作流程.docx

上传人:b****5 文档编号:11843305 上传时间:2023-04-05 格式:DOCX 页数:16 大小:22.60KB
下载 相关 举报
游戏剧本创作流程.docx_第1页
第1页 / 共16页
游戏剧本创作流程.docx_第2页
第2页 / 共16页
游戏剧本创作流程.docx_第3页
第3页 / 共16页
游戏剧本创作流程.docx_第4页
第4页 / 共16页
游戏剧本创作流程.docx_第5页
第5页 / 共16页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

游戏剧本创作流程.docx

《游戏剧本创作流程.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏剧本创作流程.docx(16页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

游戏剧本创作流程.docx

游戏剧本创作流程

游戏剧本创作的流程

游戏剧本的主要成本包括——主题、故事、角色、世界。

再策划阶段,这些因素是相互影响的。

策划阶段要做的事情:

主题:

一般在策划阶段就要确定

故事:

大致决定故事的主要流程

角色:

大致确定主要角色以及角色的设定

世界:

大致决定时间、地点

目的:

这也是要在策划阶段就要确定的。

具体各个项目以后会详细解释。

第一部分剧本制作阶段

根据上述五个方面,开始制定PLOT,也就是剧本的骨干,然后根据骨干,充实游戏的构成。

剧本的构成主

要分4个部分,也就是序、发展、转折、结局四个部分。

而一般游戏更加推荐划分为三部分——简短开始、

然后逐渐高涨的推进来增加期待感、最后急速进入高潮并结尾。

这样留给读者的记忆会更加深刻。

备注:

本讲座根据日本相关书籍翻译整理。

例:

做了这样一个梦。

我抱著胳膊坐在女人枕边,仰躺著的女人温柔地说:

我将要死了。

女人的长发铺陈在枕上,长发上是她那

线条柔美的瓜子脸。

白晰的脸颊泛出温热的血色,双唇当然也是鲜红欲滴。

怎么看也看不出将要死去的样

子。

可是,女人却温柔且清晰地说:

我将要死了。

我也感到,女人真的快要死了。

於是,我俯视著她的脸

再度问说:

是吗你快要死了吗女人睁大双眸,回我说:

是啊,我一定会死。

在那双大又湿润的眸中,

细长的睫毛包裹著一片漆黑。

而黝黑的眼眸深处,鲜明地浮泛著我的身姿。

比如这样的一段小说,如何写成游戏的脚本呢

注:

原文来源:

&ArticlePage=1

游戏脚本是给谁看得呢是给编写程序的人看的,外包绘图的人看得,不是小说,不是玩家直接看到的文

字。

因此,写游戏脚本更应该是像写广播剧、戏剧的脚本。

在你的眼前,要有剧情的画面。

请看改编的样本

CG01[黑屏淡出]

这样一个梦。

CG02[房间(夜晚)]

我抱著胳膊坐在枕边。

被褥上,仰躺著一个女人▲

CG03[衡躺的女人]

女人轻声地说着。

女人「我将要▲死了」▲

BGM01开始

女人的长发铺陈在枕上,长发上是她那线条柔美的瓜子脸。

白晰的脸颊泛出温热的血色,双唇当然也是鲜红欲滴。

怎么看也看不出将要死去的样子。

可是,女人却温柔且清晰地说自己将要死了。

我也确实感到了女人真的要死了。

於是我俯视著她的脸试着问。

CG04[闭着眼睛女人的特写]

男「真的吗你真的要死了吗」▲

动画:

CG04[闭着眼睛女人的特写]女人眼睛慢慢睁开

女人「是的,一定会。

」▲

在那双大又湿润的眸中,细长的睫毛包裹著一片漆黑。

而黝黑的眼眸深处,鲜明地浮泛著我的身姿。

这大概就是完成度80%的游戏脚本了。

文字显示的速度、动画的指定、背静CG和剧情CG的差异等等,还有很

多细节需要追加。

这里有很多▲的符号,玩过AVG的人一定明白,那是指鼠标点击后文字显示的意思。

备注:

样本的文字是夏日漱石的名作[梦十夜]。

游戏的主题

主题可以用短小精悍的词汇来表达。

比如:

纯爱、友情、复仇等。

也可以用比较长的一句话来概括。

比如:

在街道上横冲直撞的疯狂出租车。

斩、斩、斩、猛斩65536斩。

有时候,使用疑问或者反问的方式,更能突出中心思想。

比如:

男女之间真有、只有友情存在么

终极的纯爱是什么

跨越时空的复仇是如何的

也可以通过一些电影的例子来看:

星球大战——宇宙发生了战争将会是如何

蜘蛛侠——一个腼腆的小职员成为蜘蛛侠之后是如何神勇的

等等

主题是引导概括游戏的印象和方向性的词汇和文句。

故事

单有了主题,还仅仅是在一张白纸上画了一个饼。

主题需要[故事的阐述]来传达给对方。

从角色登场、世

界的设定,从开始到结束,整个过程就是一个[故事]的阐述过程。

故事是

将主题的内容传达给对方的道具。

故事最终所要到达的结果,也就是我们这里游戏的目的,要和主题挂钩。

游戏主题的设定和故事创作的流程

设定主题之后

确认:

主题是否包含了游戏的目的。

没有的话:

将主题和游戏的目的挂钩。

有的话:

目前的主题对故事创作来说是否已经足够充分。

不是的话:

扩充主题的内涵

是的话:

根据主题(包括角色和世界)开始考虑故事的构成。

我们来说明一下上面的步骤:

比如我们设定了游戏的主题是[最强]。

面对第一个提问:

主题是否包含了游戏的目的。

单单[最强]一个单

词,我们肯定不知道游戏的目的是什么。

因此,这里就要将主题和游戏的目的挂钩。

比如主题改为:

打倒

最强的敌人。

这样的话,我们有了一个游戏目的相关的主题。

这样就好设计游戏了。

那我们现在就可以继续探讨:

目前

的主题对故事创作来说是否已经足够充分。

你能否就[打倒最强的敌人。

]写出一个故事来呢这个应该还

不够,那就要再继续添加丰富主题的内容。

比如最强的敌人是可以变身的巨龙,它为什么被封印在哪里,

为什么会出现.....等等等等。

游戏的目的与主题挂钩

我们就游戏的目的,要和主题挂钩这一点再进行一下详细的说明。

比如

游戏的主题是[失恋]。

游戏的目的是[在地下迷宫中挖掘,一一击败地下魔妖,最终获得在迷宫深处沉睡的宝藏]。

大家一看就明白,这里的主题和游戏的目的是根本牛头不对马嘴的。

这里,就要想办法将游戏的目的和主

题挂上钩。

比如:

游戏主人公的失恋对方:

如果能给我宝藏,我们就重新和好相处下去。

比如:

宝物原来是准备给恋人准备的礼物,被地下魔妖夺走,因此而被恋人抛弃。

可以这样总结:

为了再次获得恋人的心,夺回被地下魔妖夺走的宝藏,决定挖掘地下迷宫,一一击败出现的地下魔妖,最

终获得在迷宫深处沉睡的宝藏。

这样,就将[失恋]和[宝物]两个连在了一起。

当然,还有其他更有趣的连接方式。

如何从主题引导出故事

从主题进行连锁想象,扩充,引导出故事情节。

比如从

能否从僵尸馆成功逃脱这一主题考虑。

为什么出现僵尸呢————生物灾害引起的。

在生物研究中产生的病原体引发产生大量的僵尸。

为什么主人公要逃脱为什么出现在僵尸馆呢————主人公探寻产生大量僵尸的原因。

————为什么要查询

等等,连锁类推。

思考故事的素材

1;平时收集记录的设想

2;书、游戏、电影、报纸和杂志的新闻

3;角色和世界的设定

平时收集记录的设想——

人不时会有一些奇思妙想,记得要趁热打铁,记录下来,不然,以后就会忘记精光的。

使用原著——

比如,电影《夜宴》就是一个东方版的《哈姆雷特》。

使用角色和世界——

比如一个具有正义感、典型的英雄角色的设定中,就可以获得

正义必胜!

这一游戏的主题。

如何描写主题

所有的剧作教科书都写着:

主题不能直接写在台词中

如果一开始就在台词中把主题告诉了玩家,玩家哪还有热情继续游戏下去呢主题应该是玩家在游戏中逐

渐感受到的。

表达主题的方式一般有两种:

1;根据角色的选择和行动来描写

2;根据故事的展开来描写

根据角色的选择和行动来描写

比如游戏的主题[在爱和正义之间]的推理游戏。

主人公是一个私人侦探。

根据主人公的推理,找到了真正的凶手。

但是,这个凶手就是主人公的恋人。

游戏的场面,调查事件的警察、几个嫌疑人、主人公和主人公的恋人都在场。

台词:

大家都屏住呼吸,眼光都集中到<主人公>身上。

已经、没有退路了。

警察已经朝房间的门口和窗口拥来。

这个时候,大家都等着主人公说出犯人的名字。

这时,出现了分支选择:

<主人公>确定了谁是真犯人。

真犯人的名字是...

选择分支1。

将真犯人的名字告诉警察

选择分支2。

将其他的嫌疑人的名字告诉警察

选择分支3。

拉着<恋人>的手逃跑

选择分支1。

不选择爱选择正义。

选择分支2。

不选择正义选择爱情。

虽然恋人在这里不会遭到逮捕,但是,要让其他人蒙受不白之冤。

选择分支3。

既不愿意把恋人交给警察,又不愿意让人蒙冤。

这三种选择都是彷徨在爱和正义之间。

和主题正好相吻合。

根据故事的展开来描写

我们再看一下上述三个选择之后的故事展开:

选择分支1。

将真犯人的名字告诉警察的场合,恋人低下了头,慢慢走向警察,说明真相,承认自己就是

犯人,结束。

选择分支2。

将其他的嫌疑人的名字告诉警察的场合,嫌疑人主张自己无罪。

结果,在这个场合,不知道

谁是真正的犯人。

事件成为一个谜团。

主人公将真实放在自己的心中,回复日常的生活。

结束。

选择分支3。

拉着<恋人>的手逃跑的场合,主人公边跑边向恋人确认事实。

结果,恋人承认了自己的犯罪

这个时候,到底是让恋人就如此这边逃脱法律的惩罚,还是敦促恋人自首、为自己的罪过负责才是真正爱

的表现呢主人公开始了自问自答。

这也加深了原本的主题:

[在爱和正义之间]。

当然,还可以进一步的发展,比如选择3的时候,成功逃脱是GOOD结局。

或者恋人不愿意拖累主人公:

恋人推开了主人公的手,自己向警察走去,告诉警察自己就是真正的罪犯,恋人被警察带走。

BAD结局。

玩家需要[在爱和正义之间]做出一种选择,从而充分感受和理解了主题。

在第一部分结束要进入角色设定之前,我们先来看一下游戏公司AVG游戏的一个策划和脚本作家应该要做的

工作:

策划阶段

深入琢磨设想

决定作品的理念、主题

设定角色

设定世界

确定脚本的规模

制作主要脚本的剧情

制作辅助脚本的剧情

确定工作量

完成策划书/策划会议

开发阶段

制作写作的辅助材料

外包角色CG

外包音乐

外包背景CG

开始创作主线脚本

外包效果音

外包游戏程序系统

外包人物站立CG

制作开场DEMO

创作支线脚本

加入脚本记号

结合脚本

特殊表现形式

录音

最终完成阶段

最终修改脚本

调整脚本记号

测试/修改BUG

测试所有分支

制作母盘

制作补丁

上述一些备注:

这里外包就是指分派工作。

有可能是公司内部员工完成,也有可能会外包给外面制作单位或者是个人。

加入脚本记号,可以参看3楼的举例

就是加入一些表现指令。

比如显示那张CG、哪里点鼠标换行、哪里插入动画等。

特殊表现形式是指在广泛使用的指令之外,一些特殊的指令,比如飞舞的樱花叶片等。

这个需要程序员另

外单独开发的。

第二部分角色

什么是角色

拥有个性、目的、意志、感情,活生生的、思考、行动的个别体。

什么是制作角色

设定角色的作用、性质等

角色的意志、目的、感情、行动,是推进故事发展的原动力。

写剧本要讲角色拥有的目的、意志强烈地表现出来,同时展示角色朝着目的如何突进这一行动。

角色的矛盾

角色是拥有矛盾的一个存在体。

矛盾是体现角色意志、目的、感情最有效的手段。

矛盾可以是人和人之间

的矛盾,也可以是人内心中不相容的欲望之间的矛盾。

也就是说,不仅包括战斗、对立、竞争、冲突等外

在的矛盾,也包括内心的矛盾。

我们来看一个例子:

千寻的谷底突然袭来剧风。

随着<女主角>啊地一声叫到,人悬空朝无底的深渊掉去。

我奋力抓住<女主角>的手腕。

但是无法阻止<女主

角>下滑的势头。

我一手抓住<女主角>的手腕,另一手抓住了悬崖的边缘。

<女主角>「好了、<主人公>」

<主人公>「为什么...」

<女主角>「我、...好了...」

<主人公>「<女主角>」

<女主角>「快把这手、放开吧...拜托了...」

<主人公>「<女主角>!

<女主角>极力想挣脱被我抓住的那只手。

我...

选择分支1紧紧抓住<女主角>的手,丝毫不放松。

选择分支2理解<女主角>的愿望、松开了手。

选择分支3松开了另外一支抓在悬崖边上的手。

虽然是一个很差的例子,但是能够比较明了的说明问题。

这里存在着两个矛盾。

女主角不愿意让主人公也

掉下山崖死掉。

和主人公不愿意让女主角掉下去的想法,构成了一个内在的矛盾。

如果我们在加深一层这矛盾的分量,如果悬崖边还有一个<主人公>和<女主角>的孩子,情形又是如何的呢

我夹着<孩子>沿着绝壁和<女主角>一起前进。

千寻的谷底突然袭来剧风。

随着<女主角>啊地一声叫到,人悬空朝无底的深渊掉去。

我一瞬间奋力抓住<女主角>的手腕、一手把孩子

推上崖边并抓住了悬崖的边缘。

两个人的体重一下子集中在我的手指上。

在悬崖边上的<孩子>哇地哭起来

,边哭边喊着<女主角>的名字。

<女主角>「好了、<主人公>」

<主人公>「为什么...」

<女主角>「我、...好了...」

<主人公>「<女主角>」

<女主角>「快把这手、放开吧...拜托了...」

<主人公>「<女主角>!

<孩子>的哭声越来越响。

<女主角>极力想挣脱被我抓住的那只手。

我...

选择分支1紧紧抓住<女主角>的手,丝毫不放松。

选择分支2理解<女主角>的愿望、松开了手。

选择分支3松开了另外一支抓在悬崖边上的手。

这里虽然所有的台词和前面一样,但是意义就发生了变化。

这里的拜托就有更深的含义,不仅仅是刚才拜

托把手松开的含义,还可能包括,小孩子就拜托你照顾的意思了。

这里又多了一层不能简单把另外一支手

松开,两个人一起殉情,那样的话,还要考虑到留下一个小孩子该怎么办

因此,内心的矛盾更加复杂化,剧情也就更加达到高潮。

角色设定的要点

1.具有个性充满魅力的角色

2.充分考虑角色的区别,不要重复

3,角色的目的、意志、感情、行动要和故事链接上。

1.不要害怕和其他作品的角色重复

2.不要让角色太据多面性,最后反而没有重点失去了个性。

3.游戏角色要求简单明了。

比真实的人更加具有存在感。

4.性格的必然性,为什么会导致这种性格。

5.恋爱游戏的角色从一开始就是盲目、本能地喜欢主人公的角色受玩家欢迎。

不需要故意先挫折后转折的

感情变化。

角色设定表

角色设定表就是制定角色相关的信息。

原画家根据角色设定表,不用看剧本,就知道角色是如何的。

角色设定表主要包括:

名字

年龄

人种

住所

称呼(自己/主人公)

职业/学业

教育程度

脸部

头发

体格(身长/体形/BWH)

服装

性格/趣味爱好

特技

弱点

语调

出生时的环境

幼小时候的环境

成年后的环境

配偶(恋人)

恋人(爱人)

父亲

母亲

兄弟姐妹

其他亲属

友人

过去的履历

剧情上的设定

角色的作用

主人公的周围有

恋爱关系————伴侣角色

对立关系————敌对角色

朋友关系————伙伴角色

兄弟关系————家族角色

师弟关系————贤者角色

饲养关系————宠物角色

等等

角色的5种类作用

游戏系统相关的角色

●主人公

●功略对象

●系统角色

使故事发生变化的角色

●契机角色

●帮助角色

●背叛角色

●贤者角色

帮助主人公的角色

●伴侣角色

●伙伴角色

●家属角色

与主人公对立的角色

●敌人角色

●坏蛋角色

●敌对角色

●关卡角色

●对手角色

补充故事情节的角色

●休息角色

●刁钻角色

●动物角色

●妹妹角色

●小角色

同一个角色最好带有多种作用,随着故事情节的进展,角色的作用关系发生变化。

比如

伙伴关系的女性朋友,又兼备贤者的作用,引导男主角,最后又是男主角恋爱关系的功略对象。

第三部分世界

Alongtimeagoinagalaxyfar,faraway......

很久很久以前,在遥远的银河.....

这是《星球大战》开始的一句。

这里简洁地表达了《星球大战》的世界——时间、地点。

世界的设定表

时代——

什么时代公元多少年这个时代主要的特征词汇(比如:

产业革命、战国时代)

场所——

主要的舞台(宇宙、学校等)、哪个国家什么地域场所的特征词汇(比如:

贫民窟)

世界的状态——

是否和平和平或者不稳定的理由

是否有国家或者类似的概念如果是国家,是什么国家

是否有宗教或者类似的概念如果有宗教,对世界的影响及其影响力有多大

有多少种宗教什么宗教

是否存在多个民族主要是什么民族

社会体系——

政治体系如何(比如王制、共和制)

是否有特殊的政治状况(比如王与民众的对立)

经济体制如何(比如:

资本主义)

是否有特殊的经济状况(比如通货膨胀、贸易立国)

是否存在货币存在货币的单位是什么(美金、米拉)

家族制度——

家族制度如何(比如家父族长制)

是否存在婚姻制度如果存在,是怎样的东西(比如一夫多妻制)

人们的生活——

富裕贫困贫富差距悬殊

主食是啥

人们一般的生活方式是什么

社会理念——

理想的男人女人是如何的

什么样的人受到尊敬(比如:

僧侣、医生)

是否存在禁忌之物如果存在,是什么

世界的法则——

是否与现在世界存在相同的法则

如果不是,是怎样的一个世界

表示这种法则特征的词汇是什么(比如:

宇宙人、魔法)

语言——

主要的语言是什么

之外是否还有什么特殊的语言

各种语言的声音特征是什么

交通工具——

主要的交通工具是什么(比如:

马车)

之外还有什么特殊的交通工具(比如:

潜艇、大象)

通讯手段——

主要的通讯手段是什么(比如:

书信)

除此之外还有什么特殊的通讯手段(比如:

飞鸽传书)

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 教学研究 > 教学反思汇报

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1