关于3DS练习及答案.docx
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关于3DS练习及答案
一、单选题
1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。
C
A、类B、面板C、对象D、事件
2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以( )的形式表示各个常用功能。
C
A、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切
3、在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域。
C
A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏
4、( )是对视图进行显示操作的按钮区域。
D
A、视图B、工具栏C、命令面板D、视图导航
5、( )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。
A
A、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对象
6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。
D
A、Boolean(布尔)B、Conform(包裹)C、connect(链接)D、scatter(离散)
7、NURBS曲线造型包括( )种线条类型。
B
A、1B、2C、3D、4
8、Splines样条线共有( )种类型。
C
A、9B、10C、11D、12
9、设置倒角应使用。
( )C
A、extrudeB、latheC、bevelD、bevelprofile
10、设置油罐切面数应使用。
( )D
A、BlendB、OverallC、CentersD、Sides
11、面片的类型有。
( )C
A、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形
12、在以下快捷键,选出不正确的( )D
A、移动工具WB、材质编辑器MC、相机视图CD、角度捕捉S
13、使用( )修改器可以使物体表面变得光滑。
C
A、FaceExtrudeB、SurfacePropertiesC、MeshSmoothD、EditMesh
14、编辑修改器产生的结果与( )相关。
C
A、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向C、对象的使用顺序D、对象在场景中是否移动
15、下面关于编辑修改器的说法正确的是( )。
C
A、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分
C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确
17、噪波的作用是( )D
A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理B、用来修改此物体集合
C、用于减少物体的定点数和面数D、使物体变得起伏而不规则
18、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是( )A
A、三维造型错误B、忽视了灯光环境与摄像机C、材质不是很好D、以上管理都不正确
19、能够显示当前材质球的材质层次结构的是( )C
A、依据材质选择B、材质编辑器选项C、材质/贴图导航器D、制作预示动画
24、单独指定要渲染的帧数应使用( )A
A、SingleB、ActiveTimeC、RangeD、Frames
25、下面说法中正确的是( )A
A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素
B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、
C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低
一、单项选择题
1.3DSMAX默认的坐标系是( )。
B
A)世界坐标系 B)视图坐标系C)屏幕坐标系 D)网格坐标系
2.3DSMAX软件提供( )种贴图坐标。
C
A)5 B)6 C)7 D)8
3.3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。
A
A)Discreet B)Adobe C)Microsoft D)Apple
4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择( )贴图方式。
B
A)Bitmap(位图) B)FlatMirror(平面镜像)C)Water(水) D)Wood(木纹)
三、填空题
1.放样物体的变形修改包括________、_________、________、________和______五种类型。
2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求_______和________完全相同。
3.动画是用________来描绘________。
4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。
通常在场景中表现照明效果应添加____________;若需要设置舞台灯光,应添加_______。
5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为____________。
6.EditSpline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了____________次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。
若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用____________命令。
7.在创建“Noise”(噪声)效果时,勾选面板中的“AnimateNoise”(动态噪声)按钮,可以____________。
8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用____________方式。
9.软件通过____________来实现对场景中物体的交互控制。
10.在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用____________,它是____________。
三、填空题(每空1分,共20分)
1.缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合 2.点数和面数
3.一组静态的图片;一组动作 4.泛光灯;聚光灯
5.24 6.曲线、分离
7.不使用记录动画钮而自动播放动画 8.相交
9.命令行窗口10.路径约束;将物体的运动限制在某条或某几条路径上
四、判断题
1.( × )骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
2.( ×)使用NURBS能够实现车床的回旋功能。
3.( √ )粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
4.( √ )EditMesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。
5.( ×)制作动画时,帧的数量必须是100帧。
6.( ×)“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。
7.( × )文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。
8.( √)弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。
9.( √ )噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。
10.( √ )空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。
五、简答题
1.请列举几种常用的三维物体修改器。
(至少5种以上)
弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改
一:
单选题
1、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。
B
a)CapHoles b)EditSpline c)VertexPaint d)AffectRegion
2、使用'选择和移动'工具时,利用( )键可以实现移动并复制。
B
a)Ctrl b)Shift c)Alt d)Ctrl+Shift
3、能实现平滑+高亮功能的命令是。
A
a)Smooth+Highlights b)Smooth c)Wireframe d)Facets
4、用于光滑三维物体的命令是。
A
a)MeshSmooth b)EditMesh c)Noise d)Refine
5、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。
C
a)类 b)面板 c)对象 d)事件
6、3dsmax8的标准灯光有( )种。
C
a)2 b)3 c)8 d)10
7、以下( )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。
A
a)Amount b)Segments c)Capping d)Output
8、金属材质的选项为(C)
a)Blinn b)Phong c)Metal d)Multi-Layer
9、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号。
A
a)EditMesh(编辑网格) b)MeshSelect(网格选择)
c)MeshSmooth(光滑网格物体) d)EditSpline(编辑曲线)
10、3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。
A
a)Discreet b)Adobe c)Microsoft d)Apple
11、3DSMAX默认的坐标系是。
B
a)世界坐标系 b)视图坐标系 c)屏幕坐标系 d)网格坐标系
12、File/Save(文件/保存)命令可以保存( )类型的文件。
A
a)MAX b)DXF c)DWG d)3DS
三:
判断题
1、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。
√
2、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。
×
3、EditMesh和EditableMesh在用法上有区别。
√
4、可以向已经存在的组中增加对象。
√
5、制作动画时,帧的数量必须是100帧。
×
6、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。
√
7、在3DSMAX中二维变三维的命令只有"Extrude拉伸".×
8、使用'选择和移动'工具时,利用Shift键可以实现移动并复制。
√
9、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。
√
10、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.√
11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。
×
12、EditMesh编辑修改器是针对三维物体。
√
13、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。
×
14、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。
×
15、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。
√
四:
简答题
1、编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步精细加工?
编辑网格命令可以通过:
节点、边、三角面和四边面来对物体进行进一步地精细加工。
2、三维标准基本体造型的创建有几种,它们分别是什么?
三维基本造型的创建有:
10种。
它们分别是:
立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面。
3、EditSpline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了什么次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令?
若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用什么命令?
EditSpline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了“曲线”次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。
若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用“分离”命令。
二:
判断题
1、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。
√
2、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
√
3、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。
√
4、在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。
×
5、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
√
6、使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。
√
7、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。
√
8、使用EditSpline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。
×
9、MeshSmooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。
×
10、3dsmax的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。
√
三:
简答题
1、简述3DSMAX可应用在哪些领域?
3DSMAX的三大要素是什么?
3DSMAX可应用在:
电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。
3DSMAX的三大要素第一是:
建模,第二是:
材质,第三是:
灯光。
2、简述在3dsmax中,怎样对二维图形的“点”进行转换?
其中包括哪些点?
在3dsmax中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换.其中包括:
BezierCorner贝兹角点、Bezier贝兹点、Corner角点、Smooth平滑点。