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手游策划方案

手游策划方案

篇一:

手机游戏的策划方案

《王者之刃》手机游戏的策划方案

1.游戏名称

《王者之刃》

2.游戏基本介绍

故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。

几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐?

?

3.游戏市场分析

由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的Pc游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。

4.游戏支持平台

支持JaVa手机上运行。

5.游戏技术说明与移植条件

本游戏是采用JaVa编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计

游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。

游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏

7.游戏流程图

进入游戏LoGo游戏结束退出

游戏菜单页面

游戏进行页面

角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜

游戏过关

游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面

8.游戏页面描述

9.游戏特效切换

10.游戏主要规则设计

过关规则:

游戏共设7个关卡,每一关都有一个BoSS,杀死BoSS后即为过关,才可以进入下一个关卡,完成所有关卡后即完成本游戏。

每关如果角色被死掉10次时,游戏结束并返回主菜单页面。

角色技能:

跑步速度

说明:

玩家按一次移动键,角色在场景中移动的距离

规则:

玩家按一次移动键,角色对应方向移动15个像素距离,当按住不动时,角色对应方向25像素/秒移动。

触发:

玩家操作适用:

主要角色跳跃距离

说明:

玩家按一次跳跃键,角色在场景中向上移动的距离

规则:

玩家按一次跳跃键,角色在场景中向上移动30像素,向前配合方向键移动。

触发:

玩家操作适用:

主要角色普通攻击距离

说明:

玩家攻击怪物的距离

规则:

玩家按5键或确定键,角色对应方向(左右)25像素范围内的怪物。

触发:

玩家操作适用:

主要角色nPc技能

行走速度

说明:

nPc在场景中移动的速度

规则:

nPc在初始地以20像素/秒左右移动,行动范围只可局限于100像素以内。

触发:

无适用:

所有nPc跑步速度1

说明:

当角色出现在nPc的视野内时,nPc追赶角色的距离。

规则:

当初级怪发现角色时,怪物以28像素/秒的速度追赶角色触发:

无适用:

中级怪跑步速度2

说明:

当角色出现在nPc的视野内时,nPc追赶角色的距离。

规则:

当中级怪发现角色时,以30像素/秒的速度追赶角色。

触发:

无适用:

中级怪普通攻击

说明:

当角色进入nPc视野内时,nPc要攻击角色。

规则:

当nPc的攻击角色的使其生命值为0时,角色死亡。

11.游戏人物设计与敌人ai设计

敌人ai设计

篇二:

手机游戏策划案

手机游戏策划案

《老鼠也疯狂》

一:

游戏概述

1、游戏名称:

暂定名《老鼠也疯狂》

2、游戏类型:

PUz+RPG,益智角色扮演类型游戏

3、运行环境以及面对机种:

noKia5300以及noKia——n系列,平台为S40。

S40-Series40developerPlatform主要支持基于J2mE(Java)的开发是当前移动终端的主流开发平台,主要只有诺基亚实用,该系统的手机为非智能手机。

4、开发语言环境:

J2mE

5、硬件支持:

暂定

6、载体:

网络下载

7、发行地域:

中国大陆市场

8、用户分析:

全阶层的彩信移动手机用户群。

因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

1)从性别异同上可划分为男性玩家。

女性玩家。

(特点:

男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG。

RPG。

FPS。

RTS。

SPG等方面;女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。

TaB等方面。

2)从年龄段上可简单分为14岁以下。

14-18岁。

18-22岁。

22-25岁。

25-30岁。

30岁以上用户。

(特点:

14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。

3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。

工薪阶层用户。

(特点:

在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。

4)从文化程度上可简单划分为初等学历。

中等学历。

高等学历及以上。

9、预计开发时间:

25—45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

10、预计开发人员:

程序一人,策划一人,美术两人。

11、市场前景分析:

由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,呈现杂乱无章的现状,通常是根据现有的Pc游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。

12、手机游戏优缺点分析:

优点:

1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。

2)载体方便,易于市场推广。

3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费

道具)。

缺点:

1)机能有限,容量小。

2)操作不便。

3)游戏类型受限制。

4)部分玩家受电力资源的限制

一:

游戏系统设定和介绍

1、游戏规则和各种模式:

2、游戏特色:

(1)本游戏最大的特点是:

夸张开爱的角色和动画,美丽动人

的田园风景,营造一个以休闲为主的游戏环境,使玩家长时间玩此游戏也不会产生厌恶感和重复感。

(2)本游戏创新了手机游戏界自开创以来的最大通病——重复路

径出系统nPc,并且游戏中存在有规律的通关路径。

(3)游戏中要求玩家必须要思维灵活、心情放松,只有好的心情

玩家才会玩的高兴,玩的高兴和心情愉快也是游戏的目的,不会向其它的游戏一样只会使玩家产生压迫感。

(4)游戏中的人物选择共有4个:

甜甜、欢欢,静静、乐乐。

中2个的性格为好动活泼的男孩(欢欢、乐乐),另外2个是安稳温柔的女孩(甜甜、静静)。

个性化的游戏PLaYER角色。

在游戏中将出现多种人物提供玩家选择。

(5)玩家在游戏中会收获很多的道具,如徽章,锦旗,加血瓶,

老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。

(6)合理化的等级晋升系统。

游戏中将采取等级系统,增加游戏

的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。

(7)别树一帜的关卡设计理念。

在游戏中采用合理的关卡设计理

念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。

3、游戏玩点:

(1)升级:

玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。

(2)道具:

玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得

徽章都可以改变玩家的原有属性。

从而使得游戏的可玩性得到提升。

(3)角色:

角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之

余玩家会获得快乐。

例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。

(4)情节:

守卫粮仓,与鼠之战。

粮之鼠盗,尽之输也。

人之血

无,亦是输之。

人粮共存,才为胜利(胜利后会得到奖章和物品等)。

(5)奖励:

玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的奖励。

家获得的奖励有徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。

(6)nPc:

偷取玩家粮仓粮食的老鼠会有很多种,最普通的是灰

色的老鼠了,这种老鼠只会偷取玩家的粮食,消灭的灰色老鼠有2%的概率掉东西;红色的老鼠会攻击玩家,每一次攻击成功后玩家就会掉部分血,接着红老鼠逃离出这个区域后会变身为大的灰老鼠再次回来偷粮食。

红色老鼠掉东西的概率会比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的话会给玩家增加部分血值,但是让它偷到粮食的话,它偷的会比灰老鼠要多的多哦。

所以玩家会很努力的去捉大老鼠。

(7)宠物:

当玩家捉住3只红老鼠后就能够选择召唤出一只小

狗。

单次召唤出来的小狗只能够为玩家捉鼠服务30秒,30秒后自动消失。

并且小狗狗只能在单一的某一区域内捉鼠,是不能够为玩家进行全屏幕的捉鼠服务哦。

4、游戏概述:

游戏中总共分成6个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完

成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事

分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏陷阱,这样就可以大大

丰富游戏中的玩点,从而比较完整的体现游戏中的游戏模式。

游戏中采用时间回合制模式,守卫时间结束,当前关卡通过。

5、游戏风格:

游戏的画面风格将采用比较清新唯美略带夸张的风格,如下图显

示:

画面设定:

游戏画面为240*320/256色的显示模式。

视角为

正俯角显示(斜45°角)。

风格为日式Q版

篇三:

安卓手机游戏策划方案

手机游戏策划案

班级:

理学院物理二班姓名:

袁世可学号:

10124472

《保卫地球》

一:

游戏概述

1、游戏名称:

《保卫地球》

2、游戏类型:

RPG,射击,动作,角色扮演类型游戏

3、运行环境以及面对机种:

主要支持基于安卓系统平台的智能手机

4、开发语言环境:

硬件支持:

暂定

6、载体:

网络下载

7、发行地域:

中国大陆市场

8、用户分析:

全阶层的安卓用户群。

因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

1)从性别异同上可划分为男性玩家,女性玩家。

2)从年龄段上可简单分为14岁以下。

14-18岁。

18-22岁。

22-25岁。

25-30岁。

30岁以上用户。

(特点:

14岁以下——童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;14--18岁——青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁——青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁——青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁——青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上——青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。

3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。

工薪阶层用户。

(特点:

在校学生用户——无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户——有自主收入来源,自主决策购买。

4)从文化程度上可简单划分为初等学历。

中等学历。

高等学历及以上。

9、预计开发时间:

2—3个月(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

10、预计开发人员:

程序一人,策划一人,美术两人。

11、市场前景分析:

由于目前国内的手机游戏开发正值趋势,游戏类型比较齐全,但可玩性不是太高,我们设计的游戏类型,在手机游戏市场上很受欢迎,同时集中三种游戏类型的游戏模式,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,

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