3DMAX完整课件.docx
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3DMAX完整课件
第一讲
一、简介
1、3D是由美国的Autodesk的子公司Discreet开fcg发,它是three-dimensional的缩写,含义三维图形;Autodesk公司仅次于微软公司;它的前身是3DStudio
在应用范围方面,广泛应用于影视、动画、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域.在国内发展的相对比较成熟的室内、建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。
2、与其它软件的关系及所占比例
1)CAD:
绘制二维平面图,是施工报价的依据(5%)
2)3D:
导入后生成三维墙体,内部建模,添加模型,(45%)
3)Vray:
渲染灯光与材质,使效果图更加逼真(40%)
4)Photoshop:
后期处理,添加背景、配饰、花草、植物等(10%)
二、安装
1、运行:
Setup.exe文件进行安装
2、解密:
启动3D,默认选第一项,下一步——选中一组编码——ctrl+c——双击安装盘中“crack”文件夹——双击注册机——ctrl+v——复制新生成的编码——回到对话框中,粘贴——done
三、界面
1、标题栏:
显示程序和文件名
2、菜单栏:
max2009共有13个菜单
File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(修改器)、Animation(动画)、GraphEditors(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)、MAXScript(MAX脚本)、Help(帮助)
3、主工具栏:
只有在1280×1024的分辨率才能全部显示出来,工具行右下角有“三角”标记表示还含有多重按钮的选择。
(按住左键不要松开)(当鼠标放置工具栏变为抓手移动可以显示隐藏工具)
注:
(1)工具栏的显示/隐藏:
1)Alt+6或2)Customize(自定义)——showUI(显示UI)——showMainToolbar(显示主工具栏)
(2)专家模式(ExpertMode):
ctrl+x或Views(视图)——ExpertMode(专家模式)
4、视图区:
默认的4个视图分别为Top(顶视图)、Front(前视图)、Left(左视图)和Perspective(透视图)
注:
自定义→视口配置configure→布局/(字母键切换视图)/右击视图中的文字→视图……
5、命令面板:
主要包含6大部分,分别是Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilities(实用程序)
注:
命令面板的显示/隐藏:
Customize(自定义)——showUI(显示UI)——showCommandpanel(显示命令面板)
6、动画控制区
7、状态行:
8、视图控制区:
位于界面的右下方,共八个按钮
1)缩放:
将当前所选视图中的物体放大或缩小。
2)将所有视图中的物体放大或缩小
3)灰色:
将当前所选视图中的所有物体最大化显示
白色:
将当前所选视图中的所选物体最大化显示
4)灰色:
将所有视图中的所有物体最当前大化显示
白色:
将所有视图中的所选物体最大化显示Z
5)窗口缩放:
框选需要放大的区域(针对于二维视图)
视角:
站在某方向看的近远的效果(针对于三维视图)
6)抓手:
改变物体在窗口中的显示位置。
相机观察:
观察相机的视角(针对于三维视图)
7)三维观测器:
二维视图:
则变USE用户视图/正交视图
三维视图:
Alt+按下中间滑轮。
(改变物体的观察角度)
8)将当前视图最大化显示Alt+W
四、文件操作
1、新建:
ctrl+n(只删除场景中的物体)
文件→重置:
Reset(将场景恢复为初始状态)
快捷键:
Alt+F、R
2、打开:
ctrl+o,只能打开3D文件(*max格式)
3、保存:
ctrl+s,类型:
*.max
4、导入(Import):
导入CAD文件
1)CAD中保存
2)3D中,文件/导入,类型:
AutoCAD(*.dwg)——选中CAD文件,单击“打开”
5、导出(Export)---CAD格式
1)3D中,文件/导出——类型:
准备(*.lp)
2)合并merge,文件/合并merge
五、基本操作
1、坐标轴:
(1)X、Y、Z轴分别以红、绿、蓝显示
(2)显示长度:
“+”扩大;“-”缩小(主键盘)
(3)选中坐标:
将鼠标放到轴线上,变为黄色时即被选中
F5:
x轴F6:
y轴F7:
z轴F8:
xy,yz,zx切换
(4)当坐标不显示,“X”。
Views(视图)——ShowTransformGizmo(显示变换轴)
(5)物体被选中时呈白色显示,视图被选中时周围有一个黄色框。
2、视图的操作
(1)选中视图:
左键单击切换视图则物体取消选定;右击切换视图不会取消物体选定(右击切换视图)。
(2)调整窗口大小:
放到边界处变为时,拖动;右击边界重置布局
(3)界面布局
自定义(customize)——加载自定义UI方案(loadcustomUIscheme),选择“default.ui”(“dark”黑色界面)文件是恢复原版本风格
3、单位设置
自定义(customize)——单位设置(unitssetup)——选择“公制”——毫米
第二讲物体创建
一、创建面板:
几何体
(一)标准
一次生成:
1、球体:
sphere(参数:
颜色、起名、半径;半球:
0整球;上点)
切片从(from):
正值时为逆时针保留,负值:
顺时针切除
切片到(to):
正值时为逆时针切除,负值:
顺时针保留
2、几何球体:
geosphere
两者区别:
球体是由经、纬线构成,而几何球体是由若干个三角形构成。
常用于球体。
3、茶壶:
Teapot
参数:
TeapotPart(茶壶部件)
Body(壶体);Hand(把手);Spout(壶嘴);Lid(壶盖)
F4:
显示段数(实体加线框)F3:
线框显示
对物体进行修改时必须进入修改面板。
4、平面:
Plane
参数:
Squar(正方形)
二次生成:
1、长方体:
Box(底面——高度)
修改面板中:
A、长、宽、高
B、长度段数、宽度段数、高度段数(便于修改)
注:
初始视图中与Y轴平行的是长方体的长
初始视图中与X轴平行的是长方体的宽
初始视图中与Z轴平行的是长方体的高
初始视图:
物体的创建视图。
2、圆柱体:
Cylinder(底面→高度)
半径、高度、高度段数、端面段数
默认边数:
18条
3、圆环:
Torus(圆环大小→圆管大小)
参数:
Radius1:
半径1(圆环的大小)
Radius2:
指外圆半径(圆环的粗细)
段数、边数
4、四棱锥:
Pyramid(底面→高度)
宽度、深度、高度
三次生成:
1、圆锥:
Cone(底面——高度——锥度)
半径1:
底面
半径2:
锥点
高度:
圆锥的高度
2、圆管Tube(管状体):
底面→管的厚度→高度
半径1、半径2:
圆管的厚度
高度:
圆管的高度
(二)扩展:
1、倒角长方体:
chamferBox
(底面→高度→圆角)
参数:
A、长、宽、高、圆角
B、相应段数(圆角段数与圆角参数同时调整)
2、倒角圆柱体:
chamfercylinder
(底面→高度→圆角)
注:
1)对物体修改时在修改面板修改。
2)一般在底截面的图形初始视图为顶视图
复制:
按住shift拖动要复制的物体
渲染:
shift+Q
例:
沙发
二、工具栏
1、撤消:
ctrl+z默认撤销20步
重做:
ctrl+y
注:
选择过滤器(全部、几何体、图形、灯光、相机)
2、按名称选:
H,适用于模型重叠或较多时使用(对物体必须进行重命名)
3、选择:
Q,选区变换
(1)加选择:
ctrl;减选择:
Alt
(2)框选:
注意属性栏中的状态(矩形、圆形、多边形、套索、涂抹)
(3)全选:
ctrl+A;反选:
ctrl+I;取消选择:
ctrl+D
(4)窗口选择:
必须全部包含。
交叉窗口:
全部包含及相交对象。
4、选择并移动:
W(锁定轴向移动)或[右击此工具可做精确
移动修改右侧的值。
]
5、选择并旋转:
E(锁定轴向旋转)或[右击此工具可做精确旋转修改右侧的值]
6、选择并缩放:
R(在透视图中选中三个轴[三个轴向均为黄色]向缩放)[右击此工具可做精确缩放修改右侧的值]
7、视图:
可选择“pick”(拾取)(改变物体轴心)
作用:
用拾取物体的轴心当作选定物体的轴心
8、
(1)usepivotcenter:
使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点
(2)useselectioncenter:
使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点(选中两个物体的中点作为变换轴心)
(3)usetransformcoordinatecenter:
使用拾取轴心
将小图形的轴心改变到大图形的轴心:
选中小图形单击缩放工具右侧的小按钮选择“拾取”单击大图形→再将拾取后面的按钮更改为第三个
(4)选中物体→单击层级面板→选择仅影响轴→将轴向移动至需要改变的物体上→再单击仅影响轴将其关闭(此种方法不精确)
红旗:
*在顶视图创建一个星形40*155边形
*在顶视图使用移动工具将星形复制→再将星形缩小50%
*使用拾取改变轴心→将小图形的轴心改变到大的图形
*使用旋转工具将图形旋转复制3个
*将所有的星形选中将颜色更改为黄色
*将所有的星形选中在修改面板中添加“编辑多边形”
*选中顶视图Shift+Q
*按下“数字8”将环境贴图左侧的颜色更改为红色。
*单击保存按钮格式*JPG
9、选择并操纵:
物体上显示绿色圆圈,可以在视图中调节物体大小。
10、捕捉:
S(22.53)
(一)、捕捉的类别
(1)二维捕捉:
捕捉二维上的点
(2)二点五捕捉:
捕捉三维上的二维点
(3)三维捕捉:
可以捕捉三维上的点
(二)右击此按钮可进行设置精确捕捉
1、gridpoint:
网格点,捕捉要栅格的交点
2、pivot:
轴心点,捕捉物体的轴心点
3、perpendiculan:
垂足
4、vertex:
顶点
5、edge/segment:
边
6、face:
面
7、gridlines:
网格线
8、boundingbox:
边界盒,捕捉物体边界框八个角
9、tangent:
相切
10、endpoint:
端点
11、midpoint:
中点
12、centerface:
面的中心,捕捉三角面的中心
11、角度捕捉:
A,用于设置进行旋转时的角度间隔(结合旋转进行操作)
例:
钟表盘
1)、在前视图中做圆柱,参数:
半径:
100;高度:
10;再在前视中做长方体:
20*10*2
2)、使用拾取命令改变物体轴心
3)、单击角度捕捉并设置角度为30
4)、使用旋转工具,按Shift进行复制
5)、使用圆锥绘制指针(左视图)
6)、在中间创建圆球
12、百分比捕捉:
设置缩放操作时的百分比例间隔(结合缩放工具使用
13、镜像:
对所选物体进行镜像或镜像复制
14、对齐:
Alt+A或工具(tools)——对齐(Align),针对两个物体(
当前对象(Currentobject):
首先选中的对象(单击对齐按钮之前所选择的对象)
目标对象(Targetobject):
单击“对齐”按钮之后,单击的对象
Min:
最小值
Center:
中心
Pivot:
轴心
Max:
最大值
方法:
选中对象后——Alt+A(单击按钮)——单击目标对象——对话框中设置对齐的位置:
X、Y、Z;当前对象与目标对象的对齐方向。
15、渲染:
(1)F9:
渲染上一次渲染过的视图
(2)Shift+Q:
渲染当前选中的视图(查看效果)
(3)F10:
设置宽度以及高度(输出效果)
16、群组Group:
将多个对象组合成一个整体
(1)成组:
选中物体→组→成组-重新命名
(2)解组:
选中物体→组→解组(只解开上一次群组)
(3)打开:
可以对某个物体进行修改(只打开上一次群组)
关闭:
修改完后,关闭
(4)附加:
当前物体与群组进行附加时(必须有群组物体)打开以后则所有物体的参数都可以修改
(5)分离:
将群组后打开的物体单独分离
(4)炸开:
Explode,将所有群组物彻底分解
第三讲复制
一、复制
方法一:
移动复制
选定物体——按shift键进行移动
1、copy:
复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响
2、instance:
关联(实例),对它和原始物体中的一个进行修改,都会同时影响到另一个物体。
3、reference:
参照(参考),即单向的关联,对原始物体的修改,会影响到另一个物体,但复制物体本身没有参数.
4、number:
数量
5、name:
名称
例:
圆桌
方法二:
旋转复制
选定物体-按shift旋转复制
更改轴心:
利用W选择物体,在命令面板中切换到“层级”选项,单击“affectpivotonly”(仅影响轴心),移动轴心,完成后将其关闭
方法三:
缩放复制
按shift缩放复制(shift+缩放工具)
方法四:
原地复制
ctrl+c--ctrl+v或edit(编辑)/(克隆)clone,原地复制
方法五:
间隔复制
Shift+I或Tools(工具)/(间隔工具)Spacingtool
条件:
必须有路径和三维实体
步:
选中物体(三维)——Shift+i——单击“pickpath”(拾取路径)——在场景中单击“路径”——设置数量:
count(包含原物体)——应用(apply)
方法六:
阵列复制
Tools(工具)/(阵列)Array
参数:
Incremental:
单量total:
总量
XYZmove:
移动;XYZ
XYZrotate:
旋转;XYZ
XYZscale:
缩放;XYZ
count:
数量;
1D一个方向上阵列
2D两个方向上阵列
3D三个方向上阵列
preview:
预览;
resetallparameters:
重新设置所有参数
左侧为单量,右侧为总量(单量与总量只能设置一方)
1D:
一个方向
例子1:
茶壶
茶壶半径30水平方向6个间隔200,
垂直方向4个间隔300
方法:
1D数量6 X增量200
2D数量4 Y增量300
或者1D数量4Y增量 300
2D数量6X增量200
例子2.
斜线茶壶阵列6个,X间距300,Y间距200
方法:
2D数量6X增量300,X增量200
第四讲建模
常用的建模方式有:
一.合成建模。
原理:
通过两个或两个以上的物体产生某种运算,通过运算来得到一个新的三维实体。
命令:
高级布尔(proboolean),放样(loft)
2.线条建模。
原理:
建模的出发点为线条,在线条(如举行、圆等)的基础上施加相关命令,通过这些命令是线条产生新的三维实体的建模方式。
主要命令:
1.编辑样条线editpline2.挤出(extrude)
3.倒角(bevel)4.倒角剖面/(bevelprofile)5.车削lathe
三.高级建模。
原理:
建模的出发点为三维实体,在实体(如盒子、球等)基础上施加相关命令,通过这些命令使实体变形,来得到新的模型。
命令:
1.编辑多边形editpoly2.法线normal
3.平滑(smooth)4.网格平滑meshsmooth
5.壳(shell)6.封口(cap)
辅助建模附加命令,
三维修改器
1.弯曲bend2.扭曲twist3.锥化taper
4.FFD自由变形5.松弛relax6.晶格littice
一、复合物体——布尔运算(boolean)
针对三维物体之间,进行并运算、差运算、交运算
注:
在进行布尔运算时会生成一些多余的边。
1、方法:
对象A:
首选选中的对象
对象B:
单击“拾取对象”按钮,在场景中单击的对象
步:
(1)选中对象A
(2)选择三维物体——复合物体——boolean(布尔)——选择操作方式(并、差、交)→单击“pickoperand”单击拾取操作对象B→在场景中单击B对象。
2、operation:
操作方式
1)union:
并
2)intersect:
交(保留两对象的公共部分)
3)subtraction:
A-B
4)subtraction:
B-A
5)切割:
在三维物体上生成一些不规则的面。
2、方法:
1)选中三维物体
2)复合物体→切割→分割
3)单击拾取操作对象——单击场景中“另一三维物体”
注:
将要生成面的物体作为B物体。
*修改面板——编辑网格(editmesh))——数字“4”多边形
3、当B对象为多个对象时,
(1)editmesh(编辑网格)面板中“attach”(合并)
第五讲放样loft
一、简介
1、路径:
创建面板→三维几何体→复合对象→放样(Loft)
由二维物体生成三维物体的过程。
2、条件:
(1)截面:
shape(可以是一个,也可是多个)
(2)路径:
path(只能为一个)
(3)方法:
①单截面放样:
选中截面→单击放样→拾取路径
选中路径→单击放样→拾取截面
门框
前:
截面(I前):
包边纹理:
230→路径(前):
矩形2000*1500→放样(选中路径拾取截面)
②多截面放样:
选中路径——几何体——复合物体(compoundobjects)——放样(loft)→拾取截面——单击截面→设置下方的路径值再次拾取截面
例:
装饰柱
1)顶:
rec100×100;c半径50星形:
半径1:
50半径2:
45圆角5
前:
line
2)选中路径——几何体——复合物体(compoundobjects)——放样(loft)——数值:
0,矩形;10,矩形;11:
圆;12:
星形89:
星形90:
圆;91:
矩形100:
矩形
3、1个路径多个截面,放样之后出现扭曲现象,是因为每个截面对象的起点不同
解决方法:
1)展开“loft”——shape(图形),单击“compare”(比较)
2)单击工具栏中“pickshape”,在场景中单击图形
3)选中“旋转”工具旋转,在前视图中旋转截面,直到截面的接点和中心对齐标记三点一线即可
二、修改面板中展开deformations(变形)
1、scale(缩放)
例:
窗帘
1)顶:
line——分段——调整点
2)前:
line
3)放样:
loft
4)修改面板中展开deformations(变形)——scale——向下移动点——右击转换为贝兹尔平滑点
5)展开loft——shape——指针放到场景中单击拾取shape——面板中“left”或“right”——退出“shape”
2、拟合:
使图形适配于某种形状
窗群:
*在顶视图绘矩形调节形状(编辑样条线→分段9→调节形状)
*在前绘路径→放样
*进入修改面板单击拟合(适配)→拾取顶视图的形状
*调节位置渲染前视图
例:
尖椒
1)顶:
六边形(ngon),调整圆角40*15
前:
arc圆弧
2)放样
3)修改面板中展开deformations(变形)——scale(缩放)——添加三个点,调整其形状
常用尺寸设置:
单位mm
(符合人体工程学)
窗台高:
900
踢脚线:
公装(150~200);家装(80~120)
桌高:
700~800
床高:
400~500
椅高:
450,注:
底端到椅面的距离
椅面:
400×400
第六讲二维物体
一、二维物体的创建
名称和颜色渲染(可渲染、显示渲染)
创建方法键盘输入参数*(红色:
创建面板与修改面板共有的,黑色:
只在创建面板中有)
1、线:
Line
(1)依次单击可绘制折线
(2)按住Shift单击,可绘制水平、垂直的线条;
(3)键盘输入:
矩形(1000,500)输入坐标值
(4)初始类型(单击类型):
InitialType
角点(Cornet):
默认时
平滑(Smooth)
拖动类型(DragType):
角点(Cornet):
平滑(Smooth):
贝兹尔(Berier):
默认时
(5)绘制完线(Line)后,进入修改面板
line:
顶点:
Vertex1
线段:
Segment2
样条线:
Spline3
说明:
利用直线制作的图形可直接在修改面板中直接修改样条线(点、段、线),至于其它二维图形需添加编辑样条线命令才可修改。
(6)绘制直线→修改面板→点级别→选中视图中的点→右击(贝兹尔角点、贝兹尔、角点、平滑)
贝兹尔:
有两条控制手柄移动一条其另一条向相反的方向运动
贝兹尔角点:
有两条控制手柄移动一条其另一条不发生任何变化
2、矩形:
rectangle
3、圆:
circle
4、椭圆:
ellipse
参数:
Length(长)指椭圆垂直方向直径;Width(宽)指椭圆水平方向的直径
5、圆弧:
Arc
创建方法:
端点、端点、中间
中间、端点、端点
6:
圆环:
Donut
7、多边形:
Ngon
参数:
rad:
半径;Inscrib:
内接;Circums:
外接;CornerRadius:
转角半径(圆角)
8、星形:
Star
参数:
Radius1:
外角半径;Radius2:
内角半径;Points:
角的数量
9、文本:
Text
方法:
单击按钮,在面板中输入文本,在场景中单击,通过修改面板设置字体、字号、行距,从修改面板找到“挤出”(Extrude)
参数:
Update:
更新;Manual:
手动更新
10、螺旋线:
Helix
渲染时可见方法:
展开“渲染面板”——设置渲染宽度(Thickness)——选中“Renderabl”(可渲染曲线)、“DisplayRender”(显示渲染)
11、截面:
Section
使三维物体单独生成一个平面。
第七讲编辑样条线(EditSpline)
1、只针对二维物体
2、1)单击修改面板三角→编辑样条线
2)右击二维图形——转换为——可编辑样条线
注:
区别:
右击转换为样条线时原图形的参数无法进行更改;当在修改面板添加时可以进行更改
3、附加(Attach):
将多个二维线条合并为一个,便于修改
多重附加(MultAttach)
注:
对物体进附加时,物体不能进行关联(实例)复制
在绘制二维图形时可将后方的对号取消,也可进行附加
4、点:
Vertex“1
(1)断开(Break):
将一个点断开为两个点
(2)细化/优化(Refine):
添加点不改变物体的位置及形状,若要更改位置及形状必须使用移动工具进行更改
(3)插入(Insert):
在要加点处单击,然后移动鼠标决定形状
(4)焊接(weld):
将两点合并为一个点(选中两个点调节参数,单击焊接按钮)(点的个数变少)
自动焊接:
勾选自动焊接,调节参数,选中焊接的点拖动到另一个点即可(点的个数变少)
注:
在焊接时所焊接的物体必须为同个的物体,或附加物体
(5)连接(connect):
在两点间用直线进行连接(点的个数不变)
方法:
选中点——单击“连接”按钮——指向一点拖动到另一点上,指针发生改变后松开
(6)圆角(Fillet):
先选中点——设置圆角数