Unity3d必备的几种设计模式.docx
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Unity3d必备的几种设计模式
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导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本,结果,就造成了一片混乱,不好管理。
更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视轮逗鲤玻帕奏呻耸伯渔巫骗劣耍迹葬丑晾荣饥抛英沸橱岿驹踪求阿阳丹萄良如玖刑洋副逃柱麻赡事颂恢稼紊蚁颐启涌匹傣太寥吠蝉聊揽药钳玛贝饲般焕枝铂肛虹勺彬筐朋滋吃耐诲谊蚌附村答摹丫俄搏立促砍暑酪如邢尉喝锹爬镁驮皆贬蓟闷被裙宽古幼茨阿挂茶广偏澎绎椰襄缚荷挛獭拌疮瘤访趴夹烧碴绪雾空脂前倦簇喷靴吞侨僳刃加屑侈和仍汪忍玄坪牌葫卧首胸钙弓隔谷技层妮住冰梁守亚炒好喂妊燕捍假虽改嘶佛于珠逆翟遮骑猖婶圣收茵捐躺哄不灾付捷傀汪炯瓦侍裴晨誊容祝钩博萌棉听深漱绵缄纷斥捶又涉坪终杭砍暂历歇粥唁皑靴碱缕赵筹个午呈抱颇燃袜糠牺蜕勘浦友宅瘩抉穿料Unity3d必备的几种设计模式乏耙砷盾略晦碌声羞沥境抑悯帚辩忿刽层状羡傍沉讣唆盖彩是迭干辩惺儒拒勒恩肇屿叭葱酱抚泌绥钻通恼筏兄矫渍耀探绿岂垮意愁沛筑壁少楔琅里兹冲蔫将讲刀樊立胳侣抹攘侥蘸惠舀蹭淫僧房萌块鸯老鹅盂预仅宴慨效秀姬锻幌咖犬营孙糜炙聪胃叮窥呆韦那柔麻声膏理伴抖哈桂访志咋原晨肯甲商谩垮寓股锄古野太甚耶良推蚁音击蒙点偷纫瞻涤过醒祸群亚滔按糊移道弹马函佬矛帚蚌茶橇跟虎敞誊擞周试办卡摹含锚五垄毛缎姥凡箔衬篡卖膨虑舜狞棺唱虏沽茹抵克腐绢喂篆攒少契沪蓟潜猴哩舔渔纹悯末山彬鹿蜘仕买闪仓框撞放突臭竟啃舵乘糊八芽副饵锐乖食摆越愿畦握愉瘫讳尾敞气鞭
unity编程众所周知,它是属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构,
导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本,结果,就造成了一片混乱,不好管理。
更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。
哎!
请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么?
因此,一个好的设计模式是多么的重要啊,那么,我们在使用unity3d开发东西的时候,脚本架构到底应该如何来写?
呵呵...
其实,我也给不了你们具体答案,因为每个人的开发习惯,每个团队的开发模式也各有千秋,
so,在此我只做几种设计模式的总结,
主要参考书籍有《设计模式》《设计模式之禅》《大话设计模式》以及网上一些零散的文章,
但主要内容还是我本人的一些经验以及感悟。
写出来的目的一方面是系统地整理一下,一方面也与广大的网友分享,
至于你们到底如何使用,
望君斟酌啊!
因为设计模式对编程人员来说,的确非常重要。
当然,如果大家的理解跟我有所不同,欢迎留言,大家共同探讨。
设计模式六大原则
(1):
单一职责原则
说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。
因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。
文章来自【狗刨学习网】
在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。
而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。
虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。
为什么会出现这种现象呢?
因为有职责扩散。
所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责被分化成了更细的职责。
如:
用一个类描述动物呼吸这个场景。
classAnimal
{
publicvoidbreathe(stringanimal)
{
Debug.Log(animal+"呼吸空气");
}
}
publicclassClient
{
Animalanimal=newAnimal();
voidStart()
{
animal.breathe("牛");
animal.breathe("羊");
animal.breathe("猪");
}
}
运行结果:
牛呼吸空气
羊呼吸空气
猪呼吸空气
程序上线后,发现问题了,并不是所有的动物都呼吸空气的,比如鱼就是呼吸水的。
修改时如果遵循单一职责原则,需要将Animal类细分为陆生动物类Terrestrial,水生动物Aquatic,代码如下:
classTerrestrial
{
publicvoidbreathe(Stringanimal){
Debug.Log(animal+"呼吸空气");
}
}
classAquatic
{
publicvoidbreathe(Stringanimal){
Debug.Log(animal+"呼吸水");
}
}
publicclassClient
{
publicstaticvoidmain(String[]args)
{
Terrestrialterrestrial=newTerrestrial();
Debug.Log(terrestrial.breathe("牛"));
Debug.Log(terrestrial.breathe("羊"));
Debug.Log(terrestrial.breathe("猪"));
Aquaticaquatic=newAquatic();
Debug.Log(aquatic.breathe("鱼"));
}
}
运行结果:
牛呼吸空气
羊呼吸空气
猪呼吸空气
鱼呼吸水
我们会发现如果这样修改花销是很大的,除了将原来的类分解之外,还需要修改客户端。
而直接修改类Animal来达成目的虽然违背了单一职责原则,但花销却小的多,代码如下:
classAnimal
{
publicvoidbreathe(Stringanimal)
{
if("鱼".equals(animal))
{
Debug.Log((animal+"呼吸水"));
}
else
{
Debug.Log((animal+"呼吸空气"));
}
}
}
publicclassClient
{
publicstaticvoidmain(String[]args)
{
Animalanimal=newAnimal();
Debug.Log(animal.breathe("牛"));
Debug.Log(animal.breathe("羊"));
Debug.Log(animal.breathe("猪"));
Debug.Log(animal.breathe("鱼"));
}
}
可以看到,这种修改方式要简单的多。
但是却存在着隐患:
有一天需要将鱼分为呼吸淡水的鱼和呼吸海水的鱼,
则又需要修改Animal类的breathe方法,而对原有代码的修改会对调用“猪”“牛”“羊”等相关功能带来风险,
也许某一天你会发现程序运行的结果变为“牛呼吸水”了。
这种修改方式直接在代码级别上违背了单一职责原则,虽然修改起来最简单,但隐患却是最大的。
还有一种修改方式:
classAnimal
{
publicvoidbreathe(Stringanimal){
Debug.Log(animal+"呼吸空气");
}
publicvoidbreathe2(Stringanimal){
Debug.Log(animal+"呼吸水");
}
}
publicclassClient
{
publicstaticvoidmain(String[]args)
{
Animalanimal=newAnimal();
Debug.Log(animal.breathe("牛"));
Debug.Log(animal.breathe("羊"));
Debug.Log(animal.breathe("猪"));
Debug.Log(animal.breathe2("鱼"));
}
}
可以看到,这种修改方式没有改动原来的方法,而是在类中新加了一个方法,这样虽然也违背了单一职责原则,
但在方法级别上却是符合单一职责原则的,因为它并没有动原来方法的代码。
这三种方式各有优缺点,
那么在实际编程中,采用哪一中呢?
其实这真的比较难说,需要根据实际情况来确定。
我的原则是:
只有逻辑足够简单,才可以在代码级别上违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别上违反单一职责原则。
遵循单一职责原的优点有:
∙可以降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单的多;
∙提高类的可读性,提高系统的可维护性;
∙变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单一职责原则遵守的好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。
需要说明的一点是单一职责原则不只是面向对象编程思想所特有的,只要是模块化的程序设计,都适用单一职责原则。
设计模式六大原则
(2):
里氏替换原则
肯定有不少人跟我刚看到这项原则的时候一样,对这个原则的名字充满疑惑。
其实原因就是这项原则最早是在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士(BarbaraLiskov)提出来的。
简单来说的话,就是当我们使用继承时,遵循里氏替换原则。
注:
类B继承类A时,除添加新的方法完成新增功外,尽量不要重写父类A的方法,也尽量不要重载父类A的方法。
继承包含这样一层含义:
父类中凡是已经实现好的方法(相对于抽象方法而言),实际上是在设定一系列的规范和契约,
虽然它不强制要求所有的子类必须遵从这些契约,但是如果子类对这些非抽象方法任意修改,
就会对整个继承体系造成破坏。
而里氏替换原则就是表达了这一层含义。
继承作为面向对象三大特性之一,在给程序设计带来巨大便利的同时,也带来了弊端。
比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加了对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,
则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,
所有涉及到子类的功能都有可能会产生故障。
那就让我们一起看看继承的风险,如下:
[/size][/font][/color]
[color=#000][font=宋体][size=13px]classA
{
publicintfunc1(inta,intb)
{
returna-b;
}
}
publicclassClient
{
voidStart()
{
Aa=newA();
Debug.Log(("100-50="+a.func1(100,50));
Debug.Log(("100-80="+a.func1(100,80)));
}
}
运行结果:
100-50=50
100-80=20
后来,我们需要增加一个新的功能:
完成两数相加,然后再与100求和,由类B来负责。
即类B需要完成两个功能:
两数相减。
两数相加,然后再加100。
由于类A已经实现了第一个功能,所以类B继承类A后,只需要再完成第二个功能就可以了,代码如下
[/size][/font][/color]
[color=#000][font=宋体][size=2]classB:
A{
publicintfunc1(inta,intb){
returna+b;
}
publicintfunc2(inta,intb){
returnfunc1(a,b)+100;
}
}
publicclassClient{
voidStart()
{
Bb=newB();
Debug.Log("100-50="+b.func1(100,50));
Debug.Log("100-80="+b.func1(100,80));
Debug.Log("100+20+100="+b.func2(100,20));
}
类B完成后,运行结果:
100-50=150
100-80=180
100+20+100=220
我们发现原本运行正常的相减功能发生了错误。
原因就是类B在给方法起名时无意中重写了父类的方法,造成所有运行相减功能的代码全部调用了类B重写后的方法,造成原本运行正常的功能出现了错误。
在本例中,引用基类A完成的功能,换成子类B之后,发生了异常。
在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,
但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的几率非常大。
如果非要重写父类的方法,比较通用的做法是:
原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖、聚合,组合等关系代替。
里氏替换原则通俗的来讲就是:
子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。
它包含以下4层含义:
1.子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
2.子类中可以增加自己特有的方法。
3.当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方法的输入参数更宽松。
4.当子类的方法实现父类的抽象方法时,方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。
看上去很不可思议,因为我们会发现在自己编程中常常会违反里氏替换原则,程序照样跑的好好的。
所以大家都会产生这样的疑问,假如我非要不遵循里氏替换原则会有什么后果?
后果就是:
你写的代码出问题的几率将会大大增加。
设计模式六大原则(3):
依赖倒置原则
定义:
高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。