UE蓝图学习笔记.docx
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UE蓝图学习笔记
操作技巧
绿色是获取
蓝色是设立
选中节点Ctrl+W,复制但前节点。
Alt+鼠标左键断开两个节点连线
关卡蓝图和类蓝图区别?
类蓝图:
里面定义场景中每个物体属相。
面向对象编程
关卡蓝图:
里面是把场景中类蓝图组织起来完毕一件事情。
面向过程编程
节点
EventBeginplay开始事件(红色触发性事件节点)
游戏一开始干什么
EventTick重复执行事件(红色触发性事件节点)
不断触发,默认每秒60次左右
按键出发(红色触发性事件节点)
键盘按键出发。
按下执行,
释放抬起执行
PrintString打印文字
持续时间
Delay延时
实例
一开始延时一秒打印“HeLLO”,再延时一秒打印“OK”。
RetrigerableDelay重新延时
当触发时间不不大于
数值是执行,否者重新计时。
实例
按下键盘Q键,打印“Hello”,按键间隔时间要不不大于“1秒”。
否则重新延时一秒再打印。
变量
变量类型
变量添加到蓝图办法:
新建变量可以:
⏹直接鼠标左键拖到蓝图,会要选取GET或SET办法;
⏹Ctrl+左键是GET办法;
⏹Alt+左键是SET办法。
变量运算符
+、-、*、/
在蓝图中选取变量“左键”引出插入中输入:
+、-、*、/
会有针对变量属性运算节点。
StringAppend把两个字符串加在一起
节点可以直接定义两个字符串,
也可以连接两个已连接好变量
为字符串节点添加字符
BuildString给字符串加前缀后缀,和连接一种其她变量值
Float(浮点)和Byte(字节)变量类型
String、Name、Text三种字符串区别
Vector向量、Rotator旋转、Transform变形(位移,旋转,缩放)
流程控制节点
Branch分支(类似IF)
有个bool变量为判断条件,Ttrue执行什么,False假执行什么。
DoOnce一种事件只执行一次
触发第一次执行,再次触发不执行,
第一次按“1”键打印,再按“1”不执行,但按“r”键Reset重置后,再按“1”打印一次。
DoN执行N次一种事件执行多次
可以定义可执行次数,触发次数超过后不执行,Reset重置后重新恢复,还可以显示执行次数。
DoOnceMultyInput各种事件,每次执行一种,后重置。
可以支持各种事件触发,但每执行完一种事件后都需要执行Reset重置。
这些事件是并列关系。
实例阐明:
按1,打印A,再按不执行,需要按R,重置。
再按“1、2、3”其中一种,执行后,还需要重置。
FlipFlop翻转切换(开关)
触发一次执行A,再触发执行B,但触发A时
输出True,触发B时输出False.
Gate门
在执行事件前加一种“门”,
默认是关上,满足”OPEN,”条件打开执行,满足“close”条件关上。
“Toggle”切换状态。
MultyGate多事件一门
各种事件
默认状态,触发事件后,事件池内事件按顺序执行一次后“门”关闭。
触发Reset重置后恢复。
勾选随机,会随机执行事件池中事件
设立第一种从第几种开始执行
循环执行
Sequence多事件同步触发,并列执行(并行)
一次触发各种事件,事件池中事件同步执行,并列关系。
上面相称是串联关系,一件事执行完,执行下一件。
下面sequence想当时并联,同步触发执行。
Array数组
Array数组概念
一种涉及各种同种变量集合。
注意:
一种数组下面变量类型是统一。
创立数组类型变量
创立完变量后,点选
数组,这样就新建了一种数组变量,下面可以自定义数组个数和数值。
访问数组某个元素(读操作)
Get得到数组中某一种序列号所相应数值。
数组元素赋值(写操作)
可以修改,或添加数组里面数值
设立好要修改数组中几号,新数值。
勾选此项,但你添加序列超过,本来数值里面数值个数时,会自动扩从,否则超过失效。
(本来数组里面6个,你添加第8个,就需要勾选)
Add为数组增长元素
AddUnique
Insert插入元素
RemoveIndex和RemoveItem
FindItem和ContainsItem
LastIndexResizeClear
ForeachLoop遍历
Shuffle
构造体数组
构造体概念
由各种不同类型变量构成集合,叫构造体。
构造体数组概念
由各种构造体构成集合,叫构造体数组。
创立构造体Structure
BreakStruct
SetMembersInStruct
MakeStruct
创立构造体数组
构造体数组访问
构造体数组遍历
Add和SetArrayElement
AppendArray