沙盘游戏理论和操作技术讲义魏广东编.docx

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沙盘游戏理论和操作技术讲义魏广东编

 

(在心理学领域)人们有时创造出新词来传达旧的观点,以便夸大差异,从而宣称自己具有原创性。

有时,人们又把旧语言扩展,用来传达新的观点,以便夸大相同点,从而宣称自己保持了连续性。

 

选自《弗洛伊德及其后继者:

现代精神分析思想史》

目录

自序3

第一部分沙盘游戏的发展历程5

一、沙盘游戏的历史渊源5

二、地板游戏6

三、世界技术6

四、沙盘游戏8

五、箱庭疗法10

六、沙盘游戏在中国的传播11

第二部分沙盘游戏的理论13

一、沙盘游戏的治疗机制13

二、沙盘游戏的理论基础14

第三部分沙盘游戏工作室的基本要求20

一、沙盘游戏工作室布置要求20

二、沙盘游戏的材料20

三、沙盘游戏的操作者的要求22

第四部分沙盘游戏的操作技术24

一、沙盘游戏的应用范围24

二、沙盘游戏的过程25

第五部分沙盘游戏的象征与分析30

一、沙盘游戏的象征意义30

二、原型在在沙盘中的表现30

三、常见实物的象征意义31

四、沙盘游戏的空间配置37

五、初始沙盘及其意义38

第六部分团体沙盘游戏41

一、团体沙盘游戏的定义41

二、团体沙盘游戏的过程41

三、团体沙盘游戏的规则42

第七部分不同群体沙盘作品特征43

附件44

自序

心理学是一门很不同于自然科学的学科,它门派众多,每一个派别之间又有着大相径庭差异,但是每一个门派又都能自圆其说,各有其理,所以很让初学者为之苦恼。

在心理学这个还比较杂乱的大学科背景之下,心理咨询技术更是浩如繁星。

据加菲尔德和贝京估计,20世纪60年代中,共有大约60个不同心理咨询与治疗的体系,70年代约为125个;80年代初,柯西尼列出了250个心理治疗体系,90年代中期,估计这个数字达到了400个(以上数据引自郑日昌等,2005)。

这样的学科背景之下,心理咨询师大受其苦,不少心理咨询师可能其职业生涯的主要任务就是不断学习各种流派的各种心理咨询技能,以至于忘记了去做心理咨询。

既便如此,他们需要学习的心理咨询技术仍然是越来越多,而不是越来越少,因为在学习旧的心理咨询技能的时候,可能一个新的心理咨询技术又会出现。

鉴于此,如果你是真的是把心理咨询当作一个职业,如同其他职业一样可以养家糊口,那么你就必须学会以不变应万变,做到“不怕千招会,就怕一招鲜”,要重点学会某一些技术。

笔者认为,沙盘游戏(箱庭疗法)就是心理咨询师应该掌握的一门心理咨询技术。

再回答为什么这么说之前,笔者还是先说说这个技术的名字的问题。

瑞士心理学家卡尔夫(DoraKalff)20世纪五十年代创建这门技术的时候,称之为sandplay,直译的话就是沙子游戏。

这一技术20世纪六七十年代传入日本,日本的河合隼雄根据日本小孩常玩的一种游戏将其命名为箱庭疗法。

1998年,北京师范大学的张日昇教授在《心理科学》上发表文章《箱庭疗法》一文,并从此广泛开展这一疗法的培训。

跟随张日昇教授学习这一技术的学生均按照要求称之为“箱庭疗法”。

而“沙盘游戏”这个称呼的来历笔者并没有查阅到相关文献,似乎复旦大学的申荷永教授是其引领人之一,参加申荷永教授培训的学生均把这一技术称之为“沙盘游戏”。

于是,当今中国对于卡尔夫的sandplay技法并行着两个名称,其他的一些称谓(如“沙土游戏”)则不是很常见,也不被认可。

从网上搜索一下,还可以看到一篇专门评述“箱庭疗法”和“沙盘游戏”异同的文章,作者没有署名,但是很明显的可以看出是“沙盘游戏”一宗所写,因为文中对“箱庭疗法”甚为不屑,而对“沙盘游戏”则多溢美之辞。

笔者不敢说“箱庭疗法”和“沙盘游戏”没有区别,但是总的来看,二者的区别要远少于其相同之处。

相对而言,“箱庭”的说法更加意味深长,含义丰富,让人遐想,恰恰因为其意味深长,且源于日本文化,所以“箱庭”一说却让国人难以理解,这正是这一说法的不足。

“沙盘游戏”一说简单明了,把这一技法的要素呈现于人,便于来访者理解,但是以“游戏”命名略显轻率,显得过于直白,而且它总的来说还是一个心理咨询技术,而不仅仅“游戏”一下这么简单的,或许叫做“沙盘疗法”会更好一些。

尽管如此,为了方便,在本讲义中把卡尔夫的sandplay统称为“沙盘游戏”。

这倒不是因为笔者是学习了“沙盘游戏”一派才这样做的,恰恰相反,笔者正是师从北师大张日昇教授,并且认识的同行中也多是张老师的学生。

而且笔者的硕士导师方晓义教授与张日昇教授也属师兄弟关系,他们的办公室相对,因此和张老师也颇有接触。

孔子说,名不正则言不顺,费了不少笔墨,基本上把“沙盘游戏”名字的来源说明白了。

接下来必须要说的是,沙盘游戏在众多心理治疗技术中有什么自身优势值得从业者去学习。

笔者认为,沙盘游戏众多优点重,以下几点对心理咨询师而言最具有实际意义:

其一,心理咨询长期以来受困扰在于国人还不能接受心理咨询这么个说法,认为只有“有病”的人才去做心理咨询,而沙盘游戏则可以帮助来访者在最初的咨询中得到自我心理安慰,那就是他不是来治病的,而是来做游戏的,简言之,这门技术能减少人们的阻抗。

其二,心理咨询另一个难题在于多是语言交流,咨询师和来访者之间只是坐在那里谈话,没有物质媒介,要想吸引来访者的关注需要时间。

沙盘游戏则不同,是看的见摸得着的,而且琳琅满目,会一下子就能够引起来访者的好奇,从而使其愿意进行心理咨询。

其三,在青少年心理咨询过程中,一来是有些年龄小的孩子不会用语言表达自己的内心感受,二来是常常是被父母拖来的,他们有很大的阻抗,不愿意与咨询师合作,所以,只用语言实在难以打开他们的心扉。

使用沙盘游戏则比较容易打破他们的心理防线,他们能够安静下来玩游戏,并且会在在不经意间就把内心最真实的感受告诉咨询师。

在笔者的咨询案例中就常遇到这样的情况,比如其中一个孩子长时间不愿意说话,请他做沙盘游戏,他也是随便摆了摆,然后就结束了,当被问到哪个是自己的时候,他说里边没有我,笔者问他:

在现实生活中是不是也是这样,你总是一个旁观者,没有参与进去。

他当时一震,然后告诉了我很多生活中的事情,原来在现实中,一切都是父母说了算,他几乎没有表达自己意见的机会,顺着这个话题,我们很容易的进行了深入的交流。

以上所言沙盘游戏的好处,仅仅是从心理咨询师实际操作的角度讲的,属于市井之言,不是很高雅却很实在。

至于沙盘游戏理论上所讲的奥妙,搞研究的人已经说了不少,笔者不再赘述。

总之,沙盘游戏确实是一门不错的技术,值得每一个心理咨询师学习和使用。

当然,也有不少咨询师甚至研究者,过分看重沙盘游戏里玄学的一些东西,笔者认为那肯定是不可取的,即便是宗教的思想,也只能作为一个借鉴和了解而已,不应该成为沙盘游戏的所谓的理论基础。

说句大白话,我们搞心理咨询的人不能搞着搞着搞成了教士、和尚或者老道了吧?

笔者自己组建了一个沙盘游戏工作室,也长期坚持使用这一工具进行心理咨询。

根据自己学习心得,主要是参考了张日昇和申荷永的有关书籍,并查阅了不少论文,在选编的过程中,删减去了宗教的东西,而且重点内容是如何操作,而非理论。

希望与其他朋友一起学习,互相交流,共同进步。

第一部分沙盘游戏的发展历程

一、沙盘游戏的历史渊源

1.古代传统中的神秘之沙

   沙是儿童最爱玩的材料之一,几乎每一个人儿时都曾有过玩沙的经验,不同国家、不同时期的儿童都不例外。

沙的流动性和可塑性,使人们可以任意发挥想象力用它来建造自己心中的城堡、村庄、山川和河流,以及其它任何东西。

不同的文化也常常在神秘的占卜仪式中用到沙。

例如,马里的多贡族的医药师们在沙上圈定一块地方,随后通过译读当晚沙狐在上面留下的爪印来预测未来;西藏佛教徒花几个星期的时间在沙上创造出廓拉克克拉(Kalachakra)曼荼罗,并用之冥思和作为密宗修行的开始;唐纳德·桑德纳(DonaldSandner)在《纳瓦霍族的治愈象征》一书中写到,纳瓦霍族人在画沙仪式中创造出宇宙秩序的意象,以祈求上天赐予他们治愈疾病的力量,据说这种自然的治愈力能将人的心灵带回到与宇宙和谐统一的状态;中国民间也有一些巫师用沙盘来给人算命,他们闭着眼睛手持木棒,一边嘴里念念有词,一边按照“神的旨意”在沙盘上颤抖地形成一定的符号、图案……当所有上述的这些仪式一旦完成之后,沙面就被刷新抚平了,一切的符号、图案也随之消失于“无意识”的世界。

   不论沙盘生成物的制造者是孩子、医药师,还是巫师、僧人,那些潜在的、不可言状的创造力都是在一种直觉的、非理性的水平上激发的。

沙打开了无意识世界的大门。

由于沙粒是由地球表面岩石的风化形成的,沙还被认为是浇注和塑造象征世界的映象物的理想材料,我们可以“……在一粒沙中看到整个世界”,正如布莱克在《天真之歌》中写到的那样。

沙又是易受外界影响的、易变的和非永久的;莎士比亚曾在他的剧本《维纳斯与阿多尼斯》中写到:

“在沙上跳舞,然而却看不见脚印。

”文学家对沙的比喻与想象,非常接近于心理分析中的潜意识的范畴。

2.童年象征性游戏中的玩偶

玩偶,或用术语来说即人或物的缩微模型(miniature),也是儿童非常钟爱的东西。

我们都不会忘记自己小时侯天天抱在怀里的洋娃娃、小布熊或男孩子玩的小汽车、冲锋枪。

它们伴随着我们度过美好的童年时光,寄托着我们童年时期的梦想。

我们白天同它们玩耍,对它们自言自语,晚上还不肯撒手,要抱着它们入梦。

其实早在远古时期,儿童就有了自己最原始、最简易的玩具,哪怕这“玩具”只是一小块石头、一小根木棒;早在远古时期,儿童就懂得利用身边的一些小物件在地上构建自己想象中的各种图景。

这种游戏非常普遍,没有时间、地域的限制,几乎每一个人在成长的过程中都必然地会经历这么一个“恋物”、“玩物”的时期,它对孩子心理的发展常常具有着不可忽视和无以替代的作用。

为了了解这种为了个体心理平衡而进行的私人化游戏到底有多么必要和有用,我们可以来看看瑞士心理学家荣格小时侯的一端经历:

由于我自我的分裂和对世界的不确定感,使得我做出了当时自己也不理解的举动。

那时我有一个当时小学生常用的涂着黄漆的铅笔盒,还有一把小锁和一根普通的尺子。

在尺子的一头,我刻了一个小矮人,它大约两英寸高,穿着大礼服,戴着高帽子,脚蹬一双闪闪发光的黑靴子。

我用墨水把他染成黑色,然后从尺子上把它锯下来,放到铅笔盒里,并给它做了一张小床,还用一点羊毛给它做了一件外衣。

我又从莱茵河边找来一块长圆形的有点发黑的光滑的石头,并用水彩涂成上下不同的颜色,看上去好象被分成了两半。

我把它装在裤兜里好久,最后,也把它放到了铅笔盒里。

这是它的石头。

所有这一切都是我心中的一个大秘密。

我偷偷地把铅笔盒那到房顶那个禁止人去的阁楼里,并怀着极大的满足感把它藏到屋顶下的一根大梁上。

谁也别想看到它!

我感到有一种安全感,以前那种折磨人的与自我异化的感觉完全消失了。

每当我做错了什么事或感情受到了伤害时,每当父亲的发怒或母亲的多病使我感到压抑时,一句话,每当我处于困境时,我就会想起哪个被我小心地包裹好、藏放好的小矮人,还有它的那块光滑的、涂的颜色很漂亮的石头。

(摘自荣格的《回忆、梦和思考》)

荣格的“小矮人”伴随着他度过了敏感、孤独的童年时代,是他当时心灵的寄托和依靠。

这种活动往往具有一定的象征意义,有时还带有仪式化和宗教的色彩。

按照荣格的观点,在这种象征性游戏中,儿童是对一种相同的、朦胧的冲动作出反应,而这种冲动从远古时期起就推动着人类去寻求与祖先们的灵魂世界的沟通。

(摘自《沙盘游戏治疗的形成与应用》,李江雪、申荷永)

二、地板游戏

威尔斯(H.G.Wells,1866—1946),英国的一位作家,他不是心理治疗家,但却因其1911年出版的《地板游戏》(Floor Games)一书而成为沙盘游戏的发展史不可或缺的一页。

在此书中,他记述了自己与两个儿子一起分享的自发游戏过程。

这些游戏都是在地板上划定的区域内进行,各式玩具放在一旁的盒子中,孩子自由地选择玩具在划定的区域内摆放。

作为父亲的他全身心地投入到孩子的想象性游戏中,与孩子之间的关系是温暖而又亲切的。

这一过程已经具有了后来箱庭疗法的基本雏形。

威尔斯虽然没有意识到游戏在儿童心理治疗中的作用,对游戏的心理意义也不感兴趣,但他观察到孩子从这种“地板游戏”中获得了一种“意想不到的愉悦”(strange pleasure),并且一直坚定地认为,游戏能促进人的创造性思维。

(摘自《箱庭疗法》,张日昇)

三、世界技术

玛格丽特·洛温菲尔德(MargaretLowenfeld,1890-1973)出生于英国,她是世界技法的创始人。

1.发现童年的意义

玛格丽特·米德称洛温菲尔德为“发现童年意义的伟大先驱。

”并且认为,“这发现本身,儿童心智与情感探索的追求,便是20世纪人类与科学的重大事件。

”(书的序言)在这种发现与探索的先驱者队伍中,还有安娜·弗洛伊德、克莱因、艾里克森和皮亚杰等。

玛格丽特·洛温菲尔德1890年出生于英国伦敦,小的时候身体多病,在其童年的经历中伴随着许多痛苦与孤独的体验,养成了吸咬手指的习惯。

13岁的时侯父母离婚,对她更是沉重的打击。

这种童年的不幸与经历,促使成年后的洛温菲尔德探索童年的意义。

1918年洛温菲尔德从医学院毕业,随后曾在几个不同的医疗单位服务,包括军队和战俘管理处。

自己童年的苦楚,以及所面临的战争的困难,成为洛温菲尔德致力于理解儿童内心世界的背景。

战争期间那充满恐惧与无助气氛的生活,加深了洛温菲尔德对不幸儿童的同情与理解;面对悲惨的战俘的生活,也让洛温菲尔德联想到被抛弃儿童的抑郁。

第一次世界战争结束之后,洛温菲尔德投入于研究生的学习,以儿童发展研究为方向,并且获得了护理营养不足或先天疾病婴幼儿的经验。

1923年她获得了研究资助,以儿童急性风湿病为研究内容。

洛温菲尔德首次发表的学术论文便是:

“组织管理与风湿病儿童”(1927)。

1928年,洛温菲尔德创建了自己儿童心理诊所,专门为“神经症和困难儿童”服务。

在威尔斯“地板游戏”的启发下,洛温菲尔德找来各种各样的玩具、积木、游戏材料,来这“儿童心理诊所”寻求帮助的孩子们,兴奋地称装有这些玩具的箱子为“奇妙箱”。

1929年,洛温菲尔德在自己新的诊所,添置了两个盘子,一个放沙,一个盛水;但是,在这之前,孩子们主要还是在地板上摆放那些玩具和模型来游戏,直到有一天,来洛温菲尔德诊所的孩子们自发地把玩具和模型放到了盛有沙和水的两个盘子中,于是,一种影响深远的心理治疗技术从此诞生了。

顺着孩子们的称呼,洛温菲尔德也把这种新的治疗技术称之为“游戏王国”,这也便是后来的“世界技术”或“游戏王国技术”(TheWorldTechnique)。

2.游戏中的沟通:

《童年游戏》

洛温菲尔德所面对的问题,是如何与那些患有神经症的孩子们有效的沟通。

她需要一种表达与沟通的中介或载体,患病的儿童既可以通过这中介来表达,治疗者也可以由此载体来观察与诊断。

儿童自发的游戏,自发的创造,同时,也自发地给予了一个名称:

“游戏王国”(TheWorld)。

被父母送来“医治”的孩子在这“游戏王国”中得到了他们所需要的东西,自然的游戏与自发的表达;洛温菲尔德也从中得到了她一直在寻找的东西,一种与前来看病的孩子们沟通的有效工具。

它之所以有效,首先是孩子们喜欢。

同时,它能够作为一种“语言”,来表现孩子们的“问题”,起到交流与沟通的作用。

孩子们就在这样有沙有水的盘子里,摆放着他们喜欢的各种玩具与模型,“表现”着他们的情绪与心理状态,“表达”着他们所遇到的问题以及应付问题的方式。

1935年,洛温菲尔德出版了自己第一部专著:

《童年游戏》(PlayinChildhood)。

洛温菲尔德认为游戏对于童年是至关重要的,涉及到儿童的适应过程,与一个人的成长与发展密切相关。

童年的游戏,将深深地影响着人们适应现实生活的能力。

在洛温菲尔德看来,童年游戏至少有着这样四种功能性目的:

1,游戏是儿童接触与适应环境的手段。

童年的游戏同成年人的工作一样,在本质上具有类似的社会功能。

2,游戏能够沟通儿童的意识与情感体验,包含着哲学与宗教之对于成年人的意义。

3,游戏让儿童把自己的情感生活做外部表现,如同艺术之对于成年人的作用。

4,游戏能够使孩子得到愉快和轻松……

在《童年游戏》结束的时侯,洛温菲尔德十分肯定地说,“若是没有充分游戏的机会,那么就不会有正常与和谐的情感发展。

”(Lowenfeld,W.PlayinChildhood.London:

VictorGollancz.P.321)把游戏本身作为心理治疗与治愈的因素与源泉,这是洛温菲尔德的洞见与贡献。

3.沟通中的治疗:

《世界技术》

《世界技术》(TheWorldTechnique)一书是洛温菲尔德的第二部专著,出版于1979年,玛格里特·米德(MargaretMead)为它作序,那是在洛温菲尔德去世的6年之后。

该书的撰写是在1956年,洛温菲尔德获得波林根基金会的资助后开始的,全面而系统地总结了她关于游戏王国技术的理论与实践。

洛温菲尔德建立儿童心理诊所的初衷之一,是要“找到一种与儿童沟通的媒介,这媒介本身必须能够对儿童有持久的吸引力,能够为儿童和观察者提供一种可描述的语言,能够建立一种沟通与交流的途径。

更进一步,一旦这样的一种媒介被发现和证明有效之后,也就有可能产生出对所使用材料进行研究和评估的方法。

”进一步,也就能够获得治疗或治愈的效果。

当儿童在沙盘里面摆放玩具和模型的时侯,实际上他们也就是在表达和呈现他们的情绪和心理状态;通过他们所使用的沙盘和玩具模型,儿童的心理或内在世界就有了客观记录和分析的条件。

有了这样的方法,洛温菲尔德也就能够有效地开始她探索儿童心理过程的研究和儿童心理治疗的工作。

1931年,洛温菲尔德曾在英国心理学年会上提交了一篇论文,介绍了自己儿童诊所的工作,以及所使用的新的游戏王国技术。

她为自己对于儿童的心理治疗确定了这样三个工作目标:

“我们首先通过提供安全感来降低来访儿童的焦虑,通过对儿童所有表现的接受可以提供使儿童获得这种安全感;其次,我们把通过象征性的游戏,引发儿童神经症背后所阻碍的情绪能量……第三,我们为儿童提供一个有助于他们通过自己的努力来获得内在稳定的框架,使得他们能够来处理自己的攻击性冲动。

”在这篇提交大会的论文中,洛温菲尔德不仅明确地表达了其儿童心理治疗的工作目标,而且表达了她对于传统精神分析儿童治疗的不同观点。

她认为,游戏本身便是重要的治疗因素和治愈的途径,传统精神分析所强调的移情和解释并非特别重要。

游戏本身,即使没有解释,也能够起到有效的治疗作用。

1937年,洛温菲尔德在巴黎国际心理学会议上首次公开演示她的“游戏王国技术”,所做的工作坊的题目是:

“客观直接记录儿童幻想的价值”。

荣格也出席了那次会议,并且对洛温菲尔德的报告还进行了分析和评论。

根据洛温菲尔德妹妹的回忆,从那之后,洛温菲尔德与荣格多有交往,常常去苏黎世访问荣格。

洛温菲尔德在其《游戏王国技术》的引论中说,这种技术是1929年开始,从4岁的儿童到成年人都曾使用过它,尤其适合那些患有身心失调疾病,面临教育、工作或生活困难,人格失调或社会交往困难的来访者。

洛温菲尔德曾有这样一种观点,就儿童与成年人之间的交流而言,总是存在某种障碍的,包括语言能力方面的障碍;因而,她提出了“图画思维”(PictureThinking)的概念,认为儿童的“手”上存有丰富的心智、情感和体验,但并不能用语言来表达;同时,在面对儿童的时侯,或在与儿童交流的时侯,用图画和动作,也就往往要比语言更有效。

于是,这游戏王国技术中,也包含了让儿童的手来说话的意义。

儿童在“游戏王国”中表现了自己,透过这种表现也发现了“自己”,透过那丰富的象征体验着自己的情感,自己的忧伤和自己的喜爱……于是,他们也就赋予了这游戏王国以特殊的意义,甚至是赋予了它以生命。

任何富有生命的存在,总是会成长与发展的。

也会在发展中获得新的形式与新的意义。

 

(摘自《沙盘游戏治疗》,申荷永)

四、沙盘游戏

多拉·卡尔夫(D.Kaoff)1904年12月21日出生于瑞士。

1944年,通过孩子之间的交往,卡尔夫认识了荣格的女儿格莱特(Get Jung-Baumann),并保持着终生的友谊。

通过格莱特的介绍与安排,卡尔夫认识了荣格。

1949年,作为两个孩子的单亲母亲,卡尔夫开始了她在瑞士苏黎世荣格研究院6年的学习,并由荣格的夫人爱玛·荣格为其进行心理分析。

为了靠近研究院方便学习,她买下了昭里孔(Zollikon)的一栋古老的房子。

该房子始建于1485年,庭院中有着美丽的喷泉,“沙盘游戏”有了一个理想的出生地。

卡尔夫让荣格的儿子皮特·荣格来帮助装修房子。

皮特是一位建筑师,并带有心理分析的灵感。

装修后的房子让荣格本人都十分羡慕,并开玩笑地说要和卡尔夫互换彼此的房屋。

1954年,卡尔夫参加洛温菲尔德在苏黎世的讨论,深受启发,也由此引发了一种内在的梦想,寻找一种能够有效帮助儿童心理分析的方法与途径。

于是,卡尔夫决定去伦敦跟随洛温菲尔德学习其“游戏王国技术”,并把自己的想法告诉了荣格。

荣格回忆起他自己曾在1937年听过洛温菲尔德的有关报告,并且同样有着深刻的印象,于是对卡尔夫的计划给予了鼓励和支持。

1956年,完成了苏黎世荣格研究院所有课程与要求的卡尔夫,由于没有大学文凭,不能获得荣格心理分析家的资格。

于是,卡尔夫写信给洛温菲尔德,前往英国伦敦洛温菲尔德的论据开始了她的“游戏王国技术”的学习。

在此期间,卡尔夫还从师于维尼考特一段时间。

英国的荣格心理分析家,以其儿童发展理论而著称的麦克尔·弗德汉姆,承担了对卡尔夫的指导。

一年后卡尔夫从英国返回瑞士,她把洛温菲尔德的“游戏王国技术”与荣格分析心理学相结合,也致力于把东方的思想融会以更为有效的儿童心理治疗实践中。

为了区别洛温菲尔德的“游戏王国技术”,卡尔夫用了“沙盘游戏”来命名自己的理论与实践。

1.沙盘游戏的寓意

“沙盘游戏”(sand-tray and sand-play)的名称给了三个“关键词”:

“沙”、“盘”和“游戏”。

首先,儿童喜欢沙,似乎是对沙具有某种出乎天性的情感。

几乎所有的幼儿园里都有“玩沙地”和“玩水池”,同样是一种天的沙的游戏。

两个盘子,一个盛沙,一个盛水。

洛温菲尔德开始的时候就这样做了。

卡尔夫改造后的沙盘,两个都加上沙子,但其中一个用做“干沙游戏”,另外一个则可以加水进去,被称作“湿沙游戏”。

湿的沙盘更容易玩出搭建城堡、挖洞建桥等游戏效果。

游戏是儿童的天性。

因而,游戏中包含着天性的恢复,若是这种天性受到了阻碍或压抑。

于是,游戏中也就治疗与治愈的条件和机会。

当有人问维尼考特如何才能把一个“来访者”治好的时候,维尼考特说,教会他玩就行了。

许多病症的背后,都包含着某种失去了游戏的兴趣,失去了童真的天性。

2.“沙盘游戏”的结构

首先,“沙盘游戏”是由沙盘游戏者、沙盘分析者、沙盘游戏室(包括沙盘以及沙盘玩具模型)以及“沙盘游戏”的气氛(包括沙盘游戏者与沙盘分析者的动态关系,以下简称游戏者和分析者)等诸要素构成的整体。

专业的学者们总是喜欢用“自由、安全、保护和共情”来形容“沙盘游戏”的感觉与氛围。

实际上,治愈的作用也包含其中了。

其次,是沙盘中的时空概念。

游戏者会在沙盘上追溯往事,恢复记忆,带来很强的时间含义。

而矩形的沙盘,上下左右中间,以及沙面与沙底和四角,等等,也都具有结构性的意义。

比如,从理论的意义上来说,对于右利手者,左面多表示过去,右面多表示未来。

而中间多表示现在或自我的现实感等。

再者,“沙盘游戏”摆上去的沙盘玩具模型,也可以有结构性的分析。

比如,动物与植物在整体上的不同寓意,自然物质与人造物质的不同属性,所使用人物的年龄性别等差异以及各自角色的象征意义等。

卡尔夫本人接受了诺伊曼的心理发展阶段理论,倾向于从动物采集、冲突争斗和适应集体三个方面或阶段来观察游戏者内在的心理发展,其中也饮食了对沙盘中模型的结构性分析与发挥。

最后,当面对游戏者最终完成的沙盘图画的时候,则需要把“沙盘游戏”的结构性内涵进行整合与发挥。

不同象征意义的玩具模型,出

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