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教育游戏面临的三层困难和障碍
必要性,轻游戏的定义、特征、设计策略及其与严肃游戏的关系。
一、引言
近年来,教育游戏的研究成为了教育技术研究领域新的热点问题,吸引了高校、企业乃至政府等各界人士的注意。
人们希望能够借助游戏的特点,创建更加富有吸引力的学习环境,从而能够更好地激发学生的学习动机,并取得更好的教学成效。
[1][2]
虽然有很多教育游戏已经被开发并应用到了教育中,但是一个不争的事实是教育游戏(尤其是大型的网络教育游戏)并没有被普及到课堂教学中,很多开发出来的教育游戏要么是一个很好玩但是没有太多教育特性的游戏,要么是一个具有教育特性但是不好玩的学习软件,很少能有教育和游戏结合得非常好的优秀的教育游戏,[3]这说明在教育游戏设计上存在难以突破的瓶颈。
在研究过程中,人们也发现教育游戏的应用存在很多方面的困难和障碍。
[4]在Becta[5]进行的CGE项目中,教育游戏尽管具有增强学习动机、激发自信心、促进协作学习等优点,但是仍然存在种种问题,如时间不够用、太复杂、太有趣以致忽略了学习内容、需要较高的计算机技术、游戏中涉及的词汇和阅读技巧不太适合等等。
在McFarlane等人[6]进行的类似的研究中,通过对教师和家长发放调查问卷,他们认为尽管游戏能够提高学生的逻辑思考能力、数学能力、协作能力等,但是将游戏用在教育中最大的障碍是游戏内容不一定和课程内容一致,并且在游戏中培养的能力不一定能得到教育主管部门的认可。
Kirriemuir和McFarlane[7]也系统总结了将游戏用到课堂中存在的障碍:
(1)教师很难快速评定哪些游戏适合教学使用;
(2)要想让教育当局认识到游戏具有的教育潜力是比较困难的;(3)教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的作用;(4)由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。
考虑到游戏面临的困难和障碍,我们于2005年曾经在《电化教育研究》杂志上发表《轻游戏:
教育游戏的希望与未来》,[8]其中提出“轻游戏(LightGame)”的概念。
所谓轻游戏,指的是:
(1)它首先是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程相关的。
当任何人看到“轻游戏”时,他首先会认为这是一个教育软件,而不只是一个游戏;
(2)它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等;(3)它应该能很容易地被用到课堂教学中,所以它应该符合学校的课程模式和规则,比如,应该将每部分所用的时间尽可能限制在50分钟内。
(4)简单地说,它可以用一个公式来表示:
轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机。
轻游戏的根本特点就是不追求游戏的外在形式,而追求游戏的内在特征,借此平衡游戏中的教育性和游戏性,从而可以最大限度地得到社会各界的认可。
根据这个定义,一些“操作与练习”式的游戏和一些模拟游戏及其他游戏可以被认为是“轻游戏”。
提出“轻游戏”的概念之后,引起了许多学者的回应,有支持也有争议。
我们在2005―2010年之间又进行了大量的与此相关的实证研究,对于教育游戏面临的困难和障碍以及轻游戏的概念和重要性又有了更加深刻的理解,其间曾于2008年《电化教育研究》杂志上发表《教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨》一文,[9]也对游戏面临的困难和障碍进行了初步阐述。
本文将系统梳理一下游戏面临的三层困难和障碍,并再次论述发展轻游戏的必要性及方法,希望对其他教育游戏研究者具有一定参考价值。
二、教育游戏面临的三层困难和障碍
基于文献调研及实证结果分析,我们认为教育游戏之所以不能迅速普及,主要是存在如图1所示的三层困难和障碍。
(一)表层困难和障碍
表层困难和障碍主要是人的因素,主要体现在教师、同学和教育主管部门方面。
1.教师方面
从教师方面来说,首先是时间的问题。
现在中小学教师一般都很忙,要他们拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结都是非常困难的。
比如我们在《农场狂想曲》游戏中提供了“Replay(重播)”功能,[10]利用它可以观察每位同学每个回合的实际操作,据此就可以对他作出点评。
这个功能还是非常受教师和同学欢迎的,实际效果也很好。
可惜由于时间问题,教师根本不可能去跟踪观察所有同学的实际操作。
其次是关于技术的问题。
尽管目前的游戏操作比较容易,但是对于不熟悉计算机的老师来说,使用起来还是会感觉有一些不便。
此外,技术还表现在不熟悉游戏本身,现在的同学由于经常玩游戏,所以操作起游戏来很熟练,而作为教师,如果不能非常熟练地操作游戏,是否能够很好地指导同学呢?
再次是教学观念和教学策略的问题。
尽管现在非常提倡以学生为中心的教学模式,但是真正实行起来还是有一定困难的。
比如在王陆等人[11]进行的实验中就有老师提出作为教师,他不明白自己在游戏中到底担任什么角色,不知道该怎么去帮助学生?
在我们的VISOLE研究[12]中也有这样的问题,教师在教学、反思、总结和评估环节都有“束手无策”的感觉,不知道该怎么样去帮助同学。
2.同学方面
从同学方面来说,时间、技术并不是太大的问题,学习策略才是最重要的问题。
因为多年来同学已经熟悉了传统的学习方法,但是在游戏中究竟应该怎么去学习呢?
比如,在我们进行的关于《唐伯虎点秋香》的实验中,[13]确实有部分同学只是靠“试误”来学习,显然效果并不是很好;而在另外一个研究中,也有同学只是为了赢得游戏,并没有仔细想过如何学习;还有同学也努力钻研了,但是总是在犯同样的错误,在学习过程中也很少去看别人的经验,也比较少和其他人讨论,显然没有掌握正确的学习策略或方法。
因此,在游戏中的学习策略也是一个亟待研究的问题。
[14]
3.教育主管部门
由于当前的课程一般都是由教育主管部门来审定的,要在教育中大面积推广和普及游戏自然要得到教育主管部门的认可,这一点自然是比较困难的。
[15]
但是从上海市和重庆市教育主管部门曾面向社会公开招标教育游戏的情况看来,只要教育游戏确实被证明具有一定的教育价值,通过教育主管部门的认可也不是不可能的。
(二)深层困难和障碍
人们谈到困难和障碍时更多地会关注人的因素,尤其是教师方面,似乎给人一个感觉,只要教师转变观念、只要给教师足够的时间和技术支持,教育游戏就能够取得成功。
其实这一点并不困难,目前的教师或许对游戏不够熟悉,但是在游戏中长大的一代将来如果做了教师自然不存在这个问题,而且,如果教育游戏真的被纳进课程之中,那么教师可能就会像熟悉其他教学法一样熟悉这种游戏化教学方式了。
再举一个例子,如果一位教师认真地连续3~4年在课堂中使用某一个游戏进行教学,他对该游戏的熟悉程度一定会超过同学。
可是这样教育游戏就一定会成功吗?
情况未必会如此简单,根据我们的研究,教育游戏能否成功将更多地决定于教育游戏本身的因素,也就是它是否确实能够激发学习动机,确保学习行为发生,并取得一定的教学成效?
这是教育游戏面临的深层困难和障碍。
1.学习动机
就学习动机而言,教育游戏存在如下四个问题:
(1)许多学者[16]都相信游戏可以使得学习更有趣,从而可以激发同学的学习动机。
这也是教育游戏最令人心动的价值。
而从我们的研究中也可以看到游戏确实激发了大部分同学的学习动机,可是我们也注意到它也并没有激发所有同学的学习动机,每次都有部分学习者明确表示不喜欢该教育游戏。
(2)游戏激发的动机更多地体现在游戏中,而不是在听课、写游戏日记和总结报告中,或者说它激发的只是对某一活动的动机,而不是对某一学科稳定一致的学习动机。
[17]换句话说,即使他喜欢这次游戏化学习活动,也并不意味着他能够喜欢该学科的其他学习活动。
(3)如果某个教育游戏真的激发了学习者很强的学习动机,使他们废寝忘食,乐此不疲,也不一定好。
比如某学习者整天痴迷于某一款教育游戏,就可能耽误其他课程的学习。
众所周知,最好玩的商业游戏通常是多人在线角色扮演游戏(MMOPRG),而该类型游戏也是最容易使人上瘾的游戏,教育游戏追求“好玩但不能上瘾”,这一点显然比较困难。
(4)最为重要的可能是游戏动机和学习动机的差异问题。
根据Csikszentmihalyi提出的“心流(Flow)”理论,参与者被从事的活动深深吸引进去,意识被集中在一个非常狭窄的范围内,所有不相关的知觉和思想都被过滤掉,并且丧失了自觉,只对具体的目标和明确的反馈有感觉。
在几乎被环境所控制的情况下,参与者就会进入心流状态,[18]就会非常快乐,并且乐此不疲。
而游戏因为充满了日益增多的挑战和技巧,它具有具体的目标,即时和明确的反馈资讯,并消除了一切不相关的资讯,这一切有助于产生“心流”。
[19]简单地说,游戏追求的就是尽量减少对游戏者的干扰,让他们能够全身心地沉浸入游戏中,从而才能最大限度地激发他们的游戏动机。
而利用游戏来学习则不同,如果仅仅在教学中简单地使用游戏,并不一定能够达到预定的学习目标,[20]比如在商业竞赛类模拟游戏中,学习者的动机并不一定是为了学到知识,而是为了“赢”。
[21]如何才能让学习者不仅仅赢得游戏,还要通过玩游戏学习到知识呢?
许多学者都认为,在游戏进行过程中和游戏结束后进行反思和总结是非常有效的方法。
[22]所以,在很多教育游戏研究项目中都会要求学习者在学习过程中和结束后不断地进行反思和总结,而这些实际上都是对学习者的干扰,使他们很难流畅地体验游戏,也就较难真正达到“心流”状态,这就好比每打完一局扑克牌就要求玩家撰写反思日志,显然不会有太多人喜欢打牌了。
另外,教育游戏一般不可能让学习者长时间玩,通常限制在一个课时或固定时间内(还包括了反思等活动),这样也不利于学习者沉浸入游戏。
概而言之,游戏追求的是沉浸,教育游戏追求的是理智的沉浸,理智和沉浸有时候会有一定冲突。
2.学习行为
就学习行为来说,教育游戏存在两个问题:
(1)动机决定行为,有研究表明,游戏动机包括了休闲娱乐、社会交往、成就、权力、逃避与刺激、角色扮演、深层、认知和赢利等其他动机,[23]不同的玩家在不同的动机激励下会喜欢不同的行为,比如有的玩家致力于打怪升级,而有的玩家则只喜欢在游戏中找人散步聊天。
而教育游戏则不同,我们显然希望学习者在其中主要是从事问题解决等于学习有关的活动。
比如我们在VISOLE研究中希望让同学在一个近似真实的情境中去发现问题、分析问题和解决问题,虽然我们也看到了有许多同学在其中去想方设法提高管理技巧,但是也注意到有一些同学确实过多地采用试误、随意等无益于知识建构的问题解决策略,还有的同学纯粹是当作了娱乐活动。
[24]
(2)游戏追求的是“不同于日常生活”[25]的生活,游戏者不需要遵守日常生活中的规则,只要不违反游戏中的规则,基本上就可以想干什么就干什么。
而教育游戏显然不是这样的,很多男孩子喜欢的PK、杀戮等活动,在教育游戏中显然不被鼓励甚至是被禁止的。
这显然也会影响教育游戏的趣味。
3.学习成效
至于学习成效,教育游戏存在这样几个问题:
(1)虽然研究证实能够融进游戏的知识提高非常显著,但是要将大量的知识融进游戏中是非常困难的。
(2)游戏是“假”的,并没有人去严格审查游戏中的知识的科学性,但是教育游戏中的知识必须是科学的和正确的,这也加大了游戏的设计难度。
(3)好玩的游戏通常会尽量减少玩家的认知负担,因此,如《俄罗斯方块》和《连连看》这样“规则简单、变化无穷”之类的游戏常常很受欢迎,虽然这样的游戏也能锻炼手眼互动能力,但是对于教育游戏而言,规则太简单显然无法传授太多的知识。
(4)即使某教育游戏能够让学习者掌握知识、提高能力,实际上还存在“学习效率”的问题,之前的研究也有学生表示,相同的知识他用传统方法学习起来会更快。
[26](5)研究基本证实游戏确实能够提供大量的培养和提高问题解决能力等高阶能力的机会,可是由于缺乏简便有效的测量工具,我们又很难测量和证明游戏确实能够提高同学的高阶能力。
[27]或