关于游乐场的市场调研报告.docx
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关于游乐场的市场调研报告
2009/4/10
关于成都地区游乐场人性化建设市场调研报告
调研人:
张晓康、卢洲、吕为、郑莲莲
王豫莘
寸录
一、前言•••••••••••••••••••••••••••••••••••3
1.1调研背景及目的
3
1.2调研方法3
1.3调研项目SWOT分析
•••4
二、排队时间问题5
2.1提出问题5
2.2建议与对策8
三、道路指示问题12
3.1提出问题12
3.2建议与对策13
四、交通便捷性问题14
4.1提出问题14
4.2建议与对策17
五、调研局限性分析17
5.1对象局限性17
5.2误差分析及解决办法17
六、调研总结19
6.1其余人性化建设因素分析
6.2游乐场人性化建设整体分析
••21
七、附录22
、前言
1.1调研背景及目的
随着人们生活水平的不断提高,娱乐消费占个人消费比重也越来越大,其中,游乐场作
为新兴的娱乐休闲场所也越来越收到广大市民,尤其是青年学生、儿童的欢迎。
大学生作为
青年人主体,自然成为游乐场主要消费群体之一。
根据我们的先期调查,在西财校园里,曾
经多次去过游乐场的人占87%,如此可以推算在成都地区游乐场市场对于大学生有较强的吸引力。
且通过资料收集,我们了解到在目前在成都地区共有大小不一的游乐场3家,且尚
未出现如迪斯尼乐园的大型垄断型主题公园。
由此可见,成都地区游乐场市场尚有很大的开
发空间,故我们以此为契机推出自己的游乐场品牌。
时下正值全国高校深入学习实践科学发展观关键时期,作为科学发展观的核心,以人为
本的理念正逐步深入到我们日常生活中,也势必成为影响游乐场经营的重要因素。
通过前期
调查,我们了解到在在校学生当中,认为人性化建设对其选择游乐场有重要影响的占总调查
人数的98%,故为了在我们自主的游乐场建设中真正落实以人为本,并以此作为特色吸引大学生消费者,我们做了一份成都地区游乐场人性化建设的市场调研报告,希望在对游乐场
市场人性化建设方面增进了解的情况下,研究游乐场中人性化设施的建设对顾客满意度的提
升起到的积极作用,更好地打造建设我们自主的人性化的游乐场。
1.2调研方法:
我们调研小组针对在校大学生和成都市内某个游乐场为调研对象,分别采用问卷调查法
和实地观察法进行调研。
在问卷调查法中采用随机抽样,先用EXCEL产生随机数,再根据随
机数在校园图书馆、报告厅等处随机选取调研对象,保证了样本的科学性。
本次调研共发放
问卷400份,收回400份,其中有效问卷327份(对于从未去过游乐场的同学所交问卷不计入统计),占总数81.75%,男女比例为4:
6。
在数据处理分析以及图表制作时主要运用EXCEL软件,使得整个调研数据的采集和分析具备科学性和有效性。
在运用观察法时,我们小组成员随机选取成都市某一游乐场,利用假期,进行了实地调研,重点观察了关于排队时
间、园区交通等方面的人性化建设内容,并做了详细记录,使得整个调查过程定性与定量相
结合,科学性强。
1.3调研项目SWOT分析:
优势(S):
1)调研项目自身优势:
本次调研主要针对在校大学生,我们身处温江金强
大学城,故在调研工作开展过程中具有区域上的便利,数据来源较可靠,可操作性
强。
2)调研项目环境优势:
本次调研正值财大深入开展科学发展观宣传教育活动,这次以“以人为本”为出发点的调研势必能提高我们同学学习科学发展观的热情,在校园中营造良好的学习实践氛围。
3)调研团队优势:
调研项目小组成员分工明确,各司其职,形成优势互补,能高效完成调研工作。
劣势(w):
1)本调研所涉及的领域为服务领域,和实物产品相比调研难度较大。
且大学
生只是游乐场消费群体的一部分,调研结果所提出的建议只对大学生消费者有针
对性。
2)调研活动受到时间等因素影响有不确定性
3)本次调研涉及部分专业知识,作为大一新生在这方面存在不足
机遇(0)
1)以欢乐谷为代表的大型游乐场刚登陆成都,给成都刮起一阵游乐场的旋
风,市场关注度高。
2)宏观上国家实行宽松的货币政策,鼓励消费,拉动内需。
游乐场作为娱乐
型消费对象有利于刺激消费。
挑战(T):
1)游乐场作为服务型商品,不是必需品,学生对其了解程度不是很高
2)游乐场市场在成都发展时间不长,历史数据对调研意义不大
3)调研所需的游乐场内部信息不易获取
总结:
本次调研立足校园,折射出游乐园市场在人性化建设方面的现状与前景,既可
为游乐场企业提供所需的市场信息,提升其“以人为本”的理念,又有利于提升广大学生
消费者对游乐场市场的关注程度。
我们认为此次活动在环境、人员、资源等各方面均能保
证,可以达到预期的调研效果。
二、排队时间问题
2.1提出问题
在眼下各大游乐场的人性化建设方面,游客分布不均无疑成为一大突出问题,从而引发
的等待时间过长也直接影响到游乐场的客流量及经济效益。
我们小组成员从等待时间这一问
题入手,着重针对这一典型问题展开实际调查。
首先,我们选取4月5日三个不同时段,分
别为上午8点至9点,9点至10点,10点至11点,对国色天香游乐场中两种游乐设施(蛙
跳、激流勇进)进行了实地排队体验。
具体等待时间如下表:
设备A
设备B
8点-9点
12分钟
10分钟
9点-10点
32分钟
50分钟
10点-11点
35分钟
32分钟
平均排队时间
26分钟
31分钟
从表中我们可以看出,无论何种类型的游乐设施,都不同程度存在排队时间过长的问题。
其中在高峰期,排队时间达到50分钟。
为了更好地了解并解决该问题,我们小组决定以问
卷调查的方式来了解游客对等待时间的忍耐程度。
表2—1男生对于刺激性项目剩余人数与排队时间关系表
等待时间
剩余人数
0
139
15
80
30
26
45
13
60
2
90
0
表2—2女生对于刺激性项目剩余人数与排队时间关系表
等待时间
剩余人数
0
181
15
118
30
34
45
17
60
4
90
0
根据以上数据做出剩余人数关于等待时间的散点图如下
图2—1刺激型游乐设施游客排队时间忍耐程度图:
程度图。
其中男生样本数为139,女生样本数为181。
图中横坐标表示等待时间,纵坐标表
示剩余人数。
图中采用二次函数拟合数据,相关系数R方值分别为0.979、0.9838,拟合度
较好。
图表分析:
从图中可以看出,无论男女生,总体而言对于等待时间的忍耐程度基本相
同,等待极限大约在50分钟左右,即如果等待时间超过50分钟,大部分人将选择离开。
但
男女生对于刺激型项目又表现出差异性。
图中红线表示女生,其二阶导数值为恒定的
0.0766,蓝线表示男生,其二阶导数值为恒定的0.0582,女生〉男生,说明女生剩余人数下
降速率比男生大,相对于男生,女生对于刺激型项目的时间忍耐程度更小。
表2—3男生对于趣味型项目剩余人数与排队时间关系表
等待时间
剩余人数
0
140
15
80
30
11
45
1
60
0
90
0
表2—4女生对于趣味型项目剩余人数与排队时间关系表
等待时间
剩余人数
0
181
15
102
30
88
45
21
60
6
90
0
图2—2:
趣味型游乐设施游客排队时间忍耐程度图
图表说明:
该图反映的是男女生分别对于趣味型游乐设施(如旋转木马)排队时间的忍
表示剩余人数。
图中采用二次函数拟合数据,相关系数
R方值分别为0.9701、0.9644,拟
合度较好。
图表分析:
从图中可以看出,对于趣味型项目女生忍耐时间明显比男生长,男生大约在50分钟时会选择离开。
女生则可以忍耐1小时以上时间。
从下降速率来看,图中红线
表示女生,其二阶导数值为恒定的0.057,蓝线表示男生,其二阶导数值为恒定的0.0702,
男生〉女生,说明男生剩余人数下降速率比女生大,相对于女生,男生对于趣味型项目的时间忍耐程度更小。
2.2建议与对策:
问题1:
如何解决“排队长龙”问题,提高设备使用效率?
针对以上图表中反映出的问题,我们建议引入电子票排队处理系统。
该系统分为三部分:
1、编号注册系统2、信息共享系统3、多点售票系统。
1)编号注册系统
当游客到达某游乐设施旁时即进行注册(亦可异地编号注册,详见多点售票系统),系
统进行编号,并根据先前已经注册该游乐项目但还未使用的人数来计算出该游客需要等待的时间,以表1中过山车为例,若计算出的等待时间长于50分钟,则系统将停止注册。
注册
结束后游客可自行安排时间,待系统提示时间到后即可按编号顺序使用该游乐设施。
具体计算方法如下:
假设该游乐设施一次最大承载人数为a,一次工作时间为t1,某游客注册编号为b,(编
号数=已经注册该游乐项目但还未使用的人数+1),则计算出的等待时间t2为
T2=t1*[b/a],其中[]表示取不大于括号中数的最大整数。
图2—3:
系统工作流程图如下:
系统对游客进仃编号
—
1
F
计算出要等待的
日游客需
时间