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D

在左视图,把点调节成为花瓣的侧面形状。

然后选中离中间最近的两列点,在左视图中向后移动。

调节完成后,打开光滑的开关,光滑值越大机器越慢。

然后,让物体沿着Y轴离开原点,不要太远。

最关键的一步

打开层级控制面板,调节轴心在原点位置。

注意调节完成后,别忘了把控制开关关掉---否则会很惨的。

呵呵!

然后,在顶视图把物体沿Z轴阵列一周,几个都可以(根据需要)

阵列完成后,仍然选中原物体。

如果嫌背面不显示,我们可以暂时附加一个简单的双面材质。

然后,在左视图,将原物体底部的点收拢,要一排一排调,尽量让花瓣的轮廓圆滑。

注意:

因为我们在阵列的时候选择的是关联阵列,所以其他模型也会收拢。

结果

全选后Ctrl+A

断开物体之间的关联

合并后,进入点级。

将花瓣间底部邻近的点焊接。

要仔细啊,千万别弄错了。

焊接完成后,模型基本完成。

注意,在焊接时,别忘了把光滑的开关关掉,这样才舒服。

下面大家开始制作花蕊

在前视图,用三点(尽量点数少一些)绘制一条圆滑的线条

打开线条的可渲染属性,并且进入点集合,调节线条让它更适合。

然后,单击右键,将有半径的线条转化成为多边形编辑。

然后进入命令的点层级,用缩放工具调节模型的顶部点,作出花药。

然后,让模型的控制轴心归零。

然后像制作花瓣一样,阵列花蕊。

别忘了在阵列前把轴心控制开关关掉。

下面接着制作花柱,在顶视图建立一个球体,大小可以反复调节。

然后为球体添加拉伸(stretch)命令。

适当调节变形值

如果球体大小不合适,我们可以再返回到球体的层级进行不断调适。

然后,进入拉伸的线框次物体集合,把黄色的线框往下适当移动,目的是让球体的顶部更像柱头。

底部可以暂时先不要管。

然后,将模型转化成为多边形编辑。

进入点层级,把底部的点用缩放工具调节得更膨胀一些。

制作完花柱。

我们可以接下来制作花枝。

同样,在前视图在花朵的底部开始绘制一条圆滑的线条。

注意:

靠近花朵底部的那个点手柄尽量垂直花瓣的底部平面。

然后将模型转化成为多边形编辑。

缩放顶部点,做出底托。

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