《火炬之光2》全职业解析工程师攻略.docx
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《火炬之光2》全职业解析工程师攻略
《火炬之光2》全职业解析
转自3dm(工程师)
工程师
一,职业概述
如果我来定义工程师的话,这不是一个职业;这是三个职业。
工程师的游戏定义在于它不同于法师或者流浪者,可以在三个分支内进行双修或者全修。
工程师如果单修,那么对不起,除了某些被动技能之外,你只能在该分支下进行单一的修炼,否则肯定会出现技能点分配失衡的状况
总之来说,三个工程师的技能分支基本上,其包含的技能点都没有太无用的部分。
所以说,玩家在使用工程师方面,首先你需要进行技能分支的选择,也就是本职业的分职业定义;然后才是进行属性点的加点分配。
所以该职业的加点我会依据各个技能大类的说明,进行相应的解析
工程师的最大优点就是角色定位相当的摇摆,就像老北京可以从一号位打到五号位一样,工程师是近可充当冲锋肉盾,又可在后方作为类同与流浪者的远程大杀器,又可作为盾防系的纯BUFF加成的圣骑士角色
二,技能解析
与其他职业不同,属性点的分配是跟着技能分支的选择而进行相应的加成
闪击分支
闪击,顾名思义,该职业分支之下,工程师的角色将转换为类同于野蛮人的近战冲锋性角色。
在该职业分支下,工程师大部分的主攻装备是锤状武器
该模式下的专修可以基本达到团体中狂战士所扮演的角色
该模式下,属性点的分配建议以力量:
魔法:
活力 1:
2:
2的比例进行分配
FLAMEHAMMER
既然是分职业,那么本系基本上所有的技能都需要专精,这就给我们的技能点分配给予了很大的空间
闪击分支下一共有11个技能,但是从实用性的角度而言,其实玩家只需专精部分就可以了。
还是我前面所叙述的,请玩家注意那些技能是只需达到三级,那些是必须专精的
该技能的效果是武器重锤地面并且造成区域性火焰伤害,而且带有溅碎伤害功能。
这个技能是本分支最早解锁的攻击性技能,也是最实用的
该技能不仅仅具有高区域杀伤的效果,而且其产生的火焰碎片还可跟踪攻击附近区域的敌人。
因而,本技能建议至少达到三级
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SEIMICSLAM
同火焰之锤一样,这个技能也是必须要达到至少三级以上的,带有区域性伤害和眩晕加成,以及打断敌人任何动作的战士技能。
其实各位玩家如果看到这里就应该知道工程师的设定风格了,比战士还战士,比法师还法师,比刺客更刺客。
这就是工程师的职业特点,几乎是全摇摆角色
所以以我个人的理解而言,工程师应该算是火炬之光2之中最好玩的职业
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EMBERHAMMER
同之前法师MAGNAMACE很类似的技能,斜向的区域魔法锤挥舞伤害,可破盾,但是无法产生能量槽加成。
无法加成能量槽,这就是这个技能的最大缺陷了。
虽然附带的属性可以依据能量数目而增加其伤害,但是我不建议各位玩家过于专注此技能
而且从最后的伤害加成来比较的话,FLAMEHAMMER是更适合专精的
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ONSLAUGHT
类似与法师的FROSTPHASE,工程师该职业下的逃生技能。
玩家千万别把这个当成冲锋陷阵的技能,不然一头载到怪物堆里面就会被虐待的很惨
尤其是中后期的高等级地下城,在面对绝对优势的群体性敌人,这个技能是必备的。
但是从技能点数分配而言的话,最高达到二级就可以了。
因为附加的额外属性之时减少魔法消耗而已
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EMBERREACH
释放一个能量场将附近的敌人吸引到你的身边,并且给与眩晕的效果。
说实话而言,这个技能真的没有什么太大的用途。
你要考虑中后期面对的怪物的实力往往的情况是,你一对一的情况下都未必能够彻底取胜。
而且对于团体作战而言,扮演战士职能的工程师往往讲究的是最大可能条件下的存活。
所以该技能不建议进行过多的点数分配
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STORMBURST
这个技能就是仁者见仁智者见智。
前方直线冲击波,带有击退效果以及恢释放魔法球并且有一定几率恢复自身魔法的技能。
从该职业来说的话,我更倾向于不重点加成该技能。
因为作为一个类同与战士的前锋型人物,这样的过于突出的战术技能是不利于整体的团队战局的。
而且从作战效果而言,我更倾向于将技能点放在后面的被动和最后一个主动技能之上。
玩家要注意的一个原则就是,范围型的技能的作战效果还是相当不错
如果各位玩家比较喜欢单刷的速攻流的话,那个这个职业还是值得一用的
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EMBERQUAKE
巨大的地面裂波,并且造成火焰伤害,一定几率附带持续的伤害。
类同与SEIMICSLAM,这个技能算是其大幅度的加强版
如果玩家之前集中技能点于STORMBURST,那么这个技能建议不必理会。
因为剩余的点数很可能不够剩下的三个被动,反之亦然
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HEAVYLIFTING
针对双手武器而言的攻击速度和眩晕几率的加成。
最高可达30%。
如果你是双手武器爱好者,请专精
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SUPERCHARGE
人物使用近战武器攻击敌人之时,可以获得能量槽并且在一定几率之内将其释放从而进一步增加武器伤害和能量值。
类似与法师的CHARGEBAR,快速增加能量槽的技能
这个技能建议至少二级即可
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COUPDEGRACE
本职业的终极被动技能,也是必须专精的。
当你的技能击中某个眩晕的目标之时,一道高伤害的闪电将会额外伤害该目标。
该技能最多每秒触发一次
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工程分支
工程职业之下,工程师扮演的是类同与法师的纯DPS身份,但是使用的却是巨型双手枪械武器(如重炮)。
该职业分支是比较适合团队性的角色
而单刷的难度是比较大的。
因为巨型双手枪械武器的攻击速度较慢,而且连带的人物移动速度也是会降低
该职业的主要战术是依据你可召唤的机器人,配合火炮技能进行辅助性攻击。
属性点配置方案建议敏捷:
魔法:
活力以2:
2:
1的配置进行,以保证稳定的输出和充足的魔法值
HEALINGBOT
区域时效治疗机器。
治疗对象包括你的团队以及你的队友团队,而且随着等级提升有额外的装甲提升效果。
如果你是走团队向发展的话,该技能建议加满。
因为这个是所有四大职业唯一的纯奶妈技能
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BLASTCANNON
必须加满。
这是本分支仅有的三个攻击技能之一,大范围高伤害,穿刺,致盲,火焰额外持续伤害等诸多的特殊效果成为本分支最强大的攻击技能,该技能必须加满到最高
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SPIDERMINES
召唤出一队蜘蛛爆炸者,并且攻击视野附近最近的敌人产生三米区域的爆炸,随着升级带有眩晕效果。
这个技能我不建议加满,如果有剩余的点数的话,是可以分配一点的
因为从作战效果而言,由于其数目是固定的,虽然后期的杀伤是较高的,但是相对于本职业而言,我推荐将技能点数放在后面
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GUNBOT
召唤一组火炮机器,以每秒五发的射速攻击附近的敌人。
随着等级提升射速,增加穿刺效果,冷却时间
该技能建议至少为三级或者以上。
因为从作战效果而言,火炮机器的作战效果还是相当不错的。
在终极的机器巨人解锁之前,该技能算是中后期相当常用的辅助机器
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SHOCKGRENADE
在指定方向释放一个手雷;爆炸之后产生区域性的眩晕效果,并且有一定几率造成闪电伤害。
如果是团体向角色,该技能的功效并不大。
但是从单人流程来说,该技能是可以升级为至少二级或者以上的
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FUSILLADE
持续的猛烈单方向火炮爆炸性轰击。
该技能玩家可以依据在后面的被动消耗完毕之后,进行相应的升级。
如果SHOCKGRENADE没有浪费过多的技能点数,那么该技能可以升级到二级或者三级,而非专精
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SLEDGEBOT
召唤一个持续90秒的强大毁灭机器,并且随着等级提升带有粉碎,火箭攻击技能.这个就是看各位玩家的喜好了,虽然该技能提升到最高的战斗威力是极其可怕的,但是同样也会浪费大量的技能点数。
玩家可以把用于FUSILLADE或者FUSILLADE的技能点分配于此。
但是该技能如果要升级,请务必达到三级或者以上,否则无法充分发挥该毁灭者的威力
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BULWARK
降低你受到的物理伤害并且随着等级提升增加你的总物理护甲值
这个技能分支的难点就是在于被动技能的最后分配,从整体作战的效用来说。
因为本职业分支大部分情况下扮演的是,远程输出的纯DPS角色,极少处于冲锋的状况
因而对于团队向发展而言,玩家可以少量分配点数于该技能。
如果是单刷流的话,则该技能是必须达到满值的
由于中后期大部分的怪物是带有元素伤害性质的,故该属性的缺陷可以通过较高各类元素抗性以及物理抗性的装备进行弥补
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FIREANDSPARK
因为工程分支的两大主攻击技能都与火属性相关,故该被动请专精
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CHARGEDOMINATION
杀死敌人有10%的几率让能量槽充满。
而且最多每三秒激活一次
最高10%的几率。
这个被动我不建议浪费过多的点数。
综上所述,目前总体来说,工程师几个分支的技能设定还是相当合理的;基本上玩家只要选择专精该分支,基本上不会出现之前法师的跨分支加成的情况
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庇护分支
说实话,我并不是太看好这个职业分支。
因为比较另类,而且你要考虑盾防工程师在游戏中扮演的角色。
以以往的RPG游戏而言
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