最新网络直播行业分析PPT课件.pptx

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网络直播行业分析,网络直播演化史,01,文字,02,图片,03,音频,04,视频,05,VR/AR,直播内容形态演化,从门户到论坛社区再到到微博/微信,文字直播不断迭代,以in/nice为代表的图片社交平台开启纯图片直播风潮,Podcast、唱吧、喜马拉雅、蜻蜓FM等平台崛起,视频直播移动化、垂直化、全民化、交互化发展,从跨屏、多屏直播到无屏直播,VR开启直播想象空间,直播内容的表现形式越来越丰富,可视性、交互性、实时性、沉浸性越来越强,网络直播演化史,移动直播迎来爆发,逐渐成为网络社交和粉丝经济的超级入口,A,B,A,B,长视频,短视频,录播,直播,PC端,移动端,内容生产门槛逐步降低,B实时性和交互性逐渐增强,A便捷性、同步性逐渐提升,网络视频生产演化,网络直播演化史,视频平台发展演化,内容越来越碎片化、轻悦化、娱乐化、生活化,交互性越来越实时化、丰富化,网络直播演化史,直播平台发展演化,2005,2007,2014,2016,2009,2015,YY、9158直播平台诞生土豆、PPTV、优酷等视频网站上线,六间房直播平台成立2006,B站上线,交互式视频体验提,升,UGC视频内容焕发新活力,A站成立,弹幕视频网站初现雏形,YY娱乐上线,PC秀场直播爆发2013,龙珠、熊猫、映客、花椒、章鱼TV、趣播、小咖秀等平台崛起,各类型直播层出不穷,新浪秀场推出,秀场开启直播1.0时代2012YY在美国纳斯达克上市斗鱼、战旗、虎牙等游戏直播平台崛起美拍、来疯、乐视宝贝等上线9158在香港上市,ME直播等移动平台相继上线全民直播时代到来,全民直播时代到来,内容生产门槛降低,受众人群更广,覆盖领域泛化,软件工具化,硬件通用化,技术门槛降低(手机摄像头、PC录屏软件等),人人均可生产内容,4G时代,流量成本下降,wifi高渗透,移动直播使得宽带成本降至PC端1/2至1/3,受众更广泛、更年轻,90后、00后新生代消费群体崛起,宅腐文化、弹幕文化与直播平台的契合,受众实时同步交互方式提升,主播变现渠道拓宽,多元交互使得供给端和需求端均得到提升,从传统秀场直播、游戏直播、综艺节目直播等相对专业化的内容直播,到移动场景下的泛生活+式直播,垂直直播与全民直播双向并进,全民直播时代到来,从PGC主导下的垂直直播,到UGC爆发下的泛生活直播,全民直播渐成趋势,传统秀场直播,电竞游戏直播,移动泛生活直播,PUGC为主生产专业化、流程化、垂直化用户沉淀深,ARPU相对更高优质网红主播成为秀场超级IP,PGC&UGC观赏性强,受众基础大用户参与度高,价值转化快赛事资源和人气主播成聚粉利器,UGC大量爆发覆盖领域广泛,生产门槛低依靠事件营销,用户沉淀难度大内容同质化,盈利模式模糊,PC秀场直播:

YY、9158、六间房,游戏直播:

斗鱼、虎牙、熊猫,移动直播:

映客、花椒、奇秀社交直播:

Periscope,Meerkat,视频直播产业生态版图,内容生产者,内容消费者,KOL经济公司,明星:

提高平台人气、创作交互频率低网红/KOL:

聚粉引流利器、创作交互频率高草根主播:

兴趣主导生产、内容创作不稳定,用户粘性:

轻度&重度受众消费转化率:

高频&低频消费细分领域用户,视频直播产业生态版图,直播平台,技术/内容支持,成本费用,宽带/服务器支持,技术研发方软硬件支撑,直播内容版权方电竞游戏/赛事/节目/演唱会,游戏运营商游戏联营、增值服务,电商平台导流/导购/推广/代言媒体推广渠道传统媒体/网站/新媒体广告平台广告对接出售,商业运营合作,内容消费者,资源支持/分成/推广,直播内容供给与输出,观看/消费,内容生产者明星/专家/网红/KOL/草根,KOL经济公司,网红团队/工作室,孵化/包装/管理,自媒体,秀场直播平台渐趋成熟,市值:

32.76亿美元MAU:

1亿+2015年营收:

58.97亿,市值:

62.39亿港元MAU:

1855万2015年营收:

5.73亿,市值:

26.02亿元MAU:

2857万2015年营收:

7.27亿,秀场直播平台秀场直播平台的竞争格局已相对稳定,盈利模式已相对成熟,平台逐渐转向精细化运营平台演化:

从陌生人视频社交发展为以美女主播为核心的秀场市场格局:

YY+9158+六间房(基本三分天下)市场规模:

100亿左右商业模式:

签约主播、会员制、虚拟物品打赏YY一家独大9158&六间房构成第二梯队,公会,主播,YY平台,互利,盈利,盈利,内容、福利、管理,培训、管理,公会组织是YY体系中最重要的角色。

YY上公会规模从几个人到十万不等,大型可以掌管多频道和多位主播。

公会采取自管理的模式。

为优质主播资源和草根用户规模竞争,非一二线城市中低端收入的年轻男性自闭式消费观,消费能力与消费意向较弱重度互联网用户社交活动以线上为主在虚拟世界可获得自我满足感和自我成就感,平台运作模式,教育,游戏,音乐,语音,其他,欢聚时代PC+Mobile,多玩游戏资讯平台+网页游戏运营平台,YY音乐的核心盈利模式为基于虚拟物品的打赏。

公会和主播再将虚拟货币兑换成佣金分成。

虚拟物品主要包括虚拟礼物付费和虚拟特权付费。

盈利模式,产品架构,签约主播的秀场模式,用户A,用户B,军团,用户A虚拟账户,用户B虚拟账户,代理,直接充值,通过代理充值,签约主播A,签约主播B,礼物互送,礼物互送,礼物互送,礼物互送,主播、代,支付经纪机构,六间房根据主播每月获得礼物金额和开播记录,向经纪机构支付兑点金额及奖金。

游戏直播平台之争加剧,游戏直播平台游戏直播平台用户基础广、市场空间大、转化能力强,暂未形成稳定竞争格局市场格局:

斗鱼、虎牙、战旗TV、龙珠、熊猫TV风起云涌商业模式:

虚拟道具购买、游戏联运、会员订阅、广告尚待进一步拓展,C,D,B,A,签约主播,赞助俱乐部,知名赛事转播举办,专业内容的扶持,从全民游戏直播到泛娱乐直播平台,早期直接与斗鱼签约后期通过经纪公司签约White55开、微笑、YYF、solofeng、卡卡等,斗鱼有自己的俱乐部曾冠名赞助过EDG俱乐部、天禄俱乐部、IG俱乐部等,举办DOTA2邀请赛、英雄联盟斗鱼TV主播超级联赛转播知名赛事主要有LOLS5赛季、LCS联赛、WCS世锦赛等,ImbaTV旗下有i联赛和自制的节目资源七煌主营电子竞技节目的制作与包装,电子竞技相关培训的研发与拓展,平台运作模式,用户付费充值,游戏联运,广告,网站上可卖广告位;快消品也可在主播直播时植入画面。

即粉丝“打赏”。

粉丝充值购买礼物“打赏”给主播,斗鱼平台按比例分成。

这一块增值服务主要是通过用户充值鱼翅来给主播赠送礼物和酬勤来获利。

网络游戏和手机游戏厂商与斗鱼平台联合运营,斗鱼按行业惯例分成;在用户任务系统,通过升级、充值获取鱼丸。

斗鱼平台的盈利模式,高度的娱乐属性+丰富的跨界资源,积分体系:

竹子+猫币盈利模式:

虚拟物品分成,两个月结算一次。

签约主播,签约明星,赛事直播&举办,赞助战队,娱乐内容,主播收入=底薪+奖励+分成如LOL解说小智、炉石主播IG囚徒,韩国的尹素婉等,包括Angelababy、林更新、韩寒,韩国T-ara组合、EXID组合等,直播LPL总决赛举办熊猫TV杯NBA2KOnline主播邀请赛、“熊猫TV杯”西游SPUER赛,除IG战队外,熊猫TV还赞助了VG旗下的CF战队。

明星见面会、娱乐节目发布会、明星直播间等,还有跨界直播,如小米发布会直播。

移动直播平台崛起,移动直播平台移动终端的普及、流量费用的降低、用户偏好的转移,使得移动直播成为视频直播新趋势直播内容:

从美女秀场、游戏解说拓展到美食、美妆、购物等泛生活领域直播模式:

中心化的移动垂直直播&去中心化的移动全民直播双向并进,面向90后、有趣人群的高颜值产品,未来战略:

打磨产品人群,营造社区氛围,培养独特调性以视频社交和视频电商为重点,微信关联覆盖多端设备,与微博微信相关联,并保护用户隐私。

通过保障内容质量和数量积淀,对流量进行引导,实现商业价值的深入挖掘。

主播高分成主播分成在3-7成之间,呈阶梯式分级,具长尾化特征,平台对其依赖度低。

通过红包机制,主播与观众互发红包形成良好互动效果。

社交功能凸显与微信、微博、陌陌名列APPStore十大社交网络应用。

日活跃用户呈爆发式增长,而微信分享是映客直播DAU裂变增长的关键。

从新闻自媒体转型为“全民秀场”,聚焦于90后、95后年轻人,紧追实事热点,引导用户参与,生产内容,引发潮流。

实行零抽成,并根据直播人气高低对主播进行奖励。

产品形态类似秀场和网红主播,但注重全民参与和用户交互的趣味性。

依据主播的“跳出率”进行位置推荐。

未来从广告收入变现,主播可参与分成。

移动直播平台崛起,2014&2015中国互联网接入设备情况(CNNIC),移动设备互联网接入率超过PC端,场所固定、场景局限宽带成本更高内容生产门槛高、效率低PGC和PUGC内容为主专职主播,内容稳定性强,便携、随时随地观看流量费用下降内容生产门槛低、产量大泛生活领域UGC内容为主草根主播多,形式较自由,PC端,移动端,PC端:

大众领域YY独霸天下;垂直领域斗鱼、虎牙、熊猫等小巨头领跑市场移动端:

综合平台&细分市场产品百花齐放,映客、花椒、易直播等直播平台各具特色,尚未形成市场巨头,VS,移动直播下的全民狂欢VS深度垂直,移动场景下全民直播逐渐覆盖到美食、旅游、出行、运动等日常生活各方面游戏之外,垂直直播在音乐、体育、IT、综艺节目等领域也逐渐崛起,全民直播UGC去中心化风险较大,垂直直播PGC/PUGC中心化可控性强,内容产量大,但质量把关难,优质内容少,稳定性差人人均可发声,覆盖面广,用户粘性低,价值转化能力弱盈利模式模糊,平台依赖性强内容风险、运营风险更大,内容门槛高,面向细分领域,更具专业性,可持续性强专业团队打造,定位明晰,用户粘性和转化能力强可持续盈利模式相对成熟可控性强、运营风险相对小,VS,直播平台商业模式拓展,与游戏厂商合作,观看游戏直播时进,行游戏产品分发,专用硬件,会员、广告、电商之外,虚拟道具成为直播收费主流方式O2O:

盈利模式从线上向线下转化,移动直播版美团、OTA、教育、医疗、ETC等模式兴起,秀场直播平台盈利模式基本稳定,游戏直播商业模式仍待拓展,生活直播盈利模式尚不明晰,秀场直播,游戏直播,生活直播,直播平台商业模式拓展,国外游戏直播市场爆发,参考:

MadronaVentureGroup,美国进入网络游戏直播热潮:

在Twitch上看游戏直播的人比看CNN的人还要多!

直播观众付费意愿强、产业生态更成熟,观看人数和电竞直播竞猜奖金池都直逼传统体育行业,免费网游(Free-to-PlayGames)市场规模约87亿美元每年年增长率预期将达到8%,直播服务(LiveStreamingServices)游戏内容市场达到38亿美元每年年增长率达到30%,UGC内容(User-GeneratedContent)Twitch已有150万独立播客同比增长率达到69%,电竞市场,直播已成为美国电竞市场商业模式拓展和规模扩张的重要方向,巨头加速直播平台布局,巨头布局,01,02,03,社交网络平台:

Facebook:

推出FacebookLive,全民/泛生活直播Twitter:

收购Periscope,开启直播应用微博:

与秒拍、小咖秀等合作,加入直播入口,视频网站:

Youtube:

推出YouTubeConnect,流媒体直播应用乐视:

开启Live生活频道,主要是线上演唱会直播优酷:

与来疯合作,增加直播入口搜狐、爱奇艺、Bilibili等网站也开设直播频道,电商/传统门户/硬件设备等企业:

天猫:

与商家合作,开启店铺视频直播网易:

推出CC直播,以秀场和游戏为主小米:

推出小米直播APP&小蚁智能摄像头,提供硬软件支持,巨头加速直播平台布局,Youtube,流媒体

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