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电子商务概论论文腾讯的发展

电子商务概论论文之论腾讯的发展---------以腾讯游戏为中心

姓名:

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2013年7月

目录

一:

腾讯简介·······································································1

二:

腾讯的发展史·······························································2

三:

游戏-------腾讯的主要收入来源

(1)腾讯游戏与QQ的关系·······································4

(2)腾讯的游戏收费系统··········································4

(3)游戏玩家的心理··················································4

(4)腾讯游戏带来的收益··········································5

四:

总结··············································································6

五:

关键词索引(按音节排序按页索引)·····················7

一:

腾讯简介

腾讯公司(腾讯控股有限公司)成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。

成立十多年以来一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。

把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。

通过即时通信QQ、腾讯网、腾讯游戏、QQ空间、腾讯微博、搜搜、拍拍、财付通等中国领先的网络平台,腾讯打造了中国最大的网络社区,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和电子商务等方面的需求。

腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。

无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。

在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。

 

(1)

二:

腾讯的发展史

1998年11月11日,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。

当时公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统。

在公司成立当初主要业务是为寻呼台建立网上寻呼系统。

2000年4月,QQ用户注册数达500万。

5月28日《人民日报》报导:

5月27晚20:

43分,QQ同时在线人数首次突破百万大关。

6月QQ注册用户数再破千万。

2001年2月,腾讯QQ在线用户成功突破1000万大关,注册用户数已增至5000万。

2002年3月,QQ注册用户数突破1亿大关。

7月,倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》。

同年10月—12月,首届“Q人类Q生活”QQ之星选拔赛的成功举办,进一步将QQ形象融入现代年轻人的生活当中。

2003年8月推出的“QQ游戏”再度引领互联网娱乐体验。

2003年9月QQ用户注册数升到2亿。

9月9日,在北京嘉里中心隆重宣布推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX)。

2003年12月15日,腾讯一款最新的即时通软件——TencentMessenger(简称腾讯TM)对外发布,提供办公环境中和熟识朋友即时沟通的网友下载使用。

2004年4月QQ注册用户数再创高峰,突破3亿大关。

2004年5月,位居“2003年深圳软件企业百强”排行榜第四,6月16日是值得腾讯骄傲的时刻,在香港主板上,股票代号为700HK的新股正式亮相,全称为腾讯控股有限公司(TencentHoldingsLimited)的股市新军,带着第一家连续12季度盈利的中国互联网公司的殊荣在股票市场上稳步前行。

2004年7月位列“2003年度广东省民营企业百强”第25位。

QQ游戏的最高同时在线从其试运营第一天的100人到发展到已超过62万,这也标志着QQ游戏成为了中国最大乃至世界领先的休闲游戏门户。

12月,腾讯以其在过去三年高达1398%的业务增长量在德勤国际会计公司颁发2004年度亚太地区高科技、高成长的五百强公司排名中名列第十七位。

12月QQ游戏最高同时在线突破100万。

这是继2004年8月QQ游戏在线突破60万以后创造的休闲游戏平台在线新高,腾讯打造国内时尚娱乐第一门户网站腾讯网在推出一年多的时间里,取得重大成绩。

在Alex国内门户综合排名第4,首页及三大频道国内排名第三或第四。

2004年12月入选“2003年度深圳民营企业50强”。

 

(2)

2004年12月腾讯公司已经独立开发出近30项拥有著作权的软件产品。

2005年1月腾讯公司被认定为“2004年度深圳市重点软件企业”。

2005年

2月腾讯QQ同时最高在线人数突破1000万。

2005年2月16日,腾讯QQ的同时在线人数首次突破了1000万。

自2000年5月腾讯QQ的在线人数突破10万以来,仅用了4年时间就达到了100倍的增长。

2005年4月腾讯公司获“2004年度深圳市知识产权先进单位”称号。

2

2005年5月腾讯公司位列“2005年中国软件产业最大规模前100家企业”第25位。

2005年5月12日,在信息产业部根据国家统计局与信息产业部联合统计前年全国软件产业统计年报数据,按照企业完成“软件产品收入”、“系统集成收入”、“软件服务收入”三项指标之和进行排定审定的“2005年中国软件产业最大规模前100家企业”中,腾讯公司排名第25位。

 

(3)

三:

游戏-------腾讯的主要收入来源

(1)腾讯游戏与QQ的关系

大家都明白一个道理,公司推出一款软件,有人买这款软件公司才能够盈利。

同样,游戏也是相同的道理,一个公司推出一款网络游戏,如果没人玩,或者玩的人太少,那么这款游戏就是失败的,是不能给公司带来任何利润的,甚至连游戏的开发经费都挣不回来,更不用说通过游戏来盈利了。

而在这一点上,腾讯显然是有充分的准备的。

首先,腾讯推出了QQ这一款免费的社交平台,不向用户收取任何费用,完全免费,这就为腾讯在中国聚集用户提供了保障,很显然,腾讯这一手棋走的很对,QQ在免费推出之后,因其时效性与免费性,在很短的时间内就为QQ聚集了大批的用户。

当然,腾讯的盈利目标不在QQ上面,腾讯以QQ建立起来的大基数用户为跳板,把脚伸进了网络游戏的地盘,通过代理和自主研发各种网络游戏网页游戏,来向广大的QQ用户推广新游戏,让他们玩这款游戏,甚至向里面投钱。

其中一个推广的方法就是QQ弹窗,当你登陆QQ的时候就会给你一个弹窗进行游戏的介绍,只要你不玩那就继续弹,知道你玩为止。

当你不胜其烦,进入游戏官网一看,突然感觉这款游戏很适合你的时候,你自然而然的就会下载这款游戏来玩,这样腾讯的目的就达到了。

大家可以想象一下,目前QQ用户有几亿人,如果腾讯通过这种方式来让这些人玩腾讯的游戏,那么,其带来的利润绝对是巨大的!

(2)腾讯的游戏收费系统

在腾讯QQ的增值服务中,主要销售的产品是Q点和Q币,销售方式主要是在线销售,如财付通/银行卡、固定电话、宽带、移动联通手机、手机充值卡,也可以到网吧以及各电脑城、邮局、报亭、音像软件店、书店、商场、便利店等地购买实物QQ卡。

Q点可以应用于腾讯的所有游戏产品,在游戏中作为时间点的消耗以及购买游戏道具。

Q币是腾讯网站通用的一种虚拟支付货币,可以将Q币充值到QQ个人账户以方便支付。

Q点可兑换Q币,(10Q点=1Q币);Q币不能兑换Q点。

Q点较为实惠和便捷。

(3)游戏玩家的心理

人们玩游戏肯定就是为了放松心情以及发泄情绪,在游戏这个虚拟的世界里你可以做基本上现实世界中不能实现的所有事情,所以在这个虚拟的空间里面,玩家是高度自由化的,没有约束的,这就带来了一个问题,那就是:

每个玩家都想在游戏中得到满足。

当然这基本是不能实现的。

游戏就像另一个社会,要实现共产主义还是有一定距离的。

尤其对于竞技游戏来说,(例如DNF,CF。

)你想要在游戏中有立足之地,没有一技之长是基本不可能的。

(4)

这就会出现一些玩家,自己没有本事完好竞技游戏,就将目光转向了通过购买游戏中的一些道具(例如:

时装,装备。

)来填补自己在游戏中技术的不足,比如说在DNF中有些人为了打造什么极品的道具或者时装,甘愿花几千甚至上万RMB在游戏里,这些人我们俗称之为:

RMB玩家,当然,从另一个角度来说,有人肯心甘情愿的向游戏里投钱了,那游戏公司的收入就来了。

(4)腾讯游戏带来的收益

据腾讯公司发布2010年第一季度的业绩报告显示:

互联网增值服务收入比上一季度增长19.0%,达到人民币33.874亿元,占第一季度总收入的80.2%。

网络游戏收入比上一季度增长30.1%,达到人民币20.236亿元,主要反映中国春节假期和学生寒假带来的有利季节性影响,致使主要几款中型休闲游戏和MMOG,如“穿越火线”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飞车”的收入有所增长。

“QQ游戏”的增长也推动了网络游戏收入的增长。

从以上数据可以看出:

网络游戏在腾讯的盈利模式上已经占据相当一部分优势。

 

(5)

 

四:

总结

随着网络游戏行业竞争的日益激烈,腾讯要想从竞争激烈的“红海”中突围,就一定要有“杀手锏”,而庞大的用户群则是腾讯最大的资本。

随着网络游戏在网民中认知度的日益提升,网络游戏产品的运营难度明显降低。

因此摆在网络游戏运营商面前最大的难题是用户群的培养。

腾讯有社区平台优势,而腾讯此次能够位列网络游戏运营商第四,依靠的就是庞大而活跃的用户群——腾讯QQ拥有10亿的注册用户以及5.686亿的活跃用户,这是腾讯发力网游业务的最大资本。

然而,腾讯也不能因此过于乐观。

要想在激烈的网络游戏市场竞争中保持优势,更上一层楼,光靠庞大的用户群和巨大的投入是不够的,网络游戏产品的好坏将决定腾讯网络游戏的未来。

目前,我国大部分游戏运营商都有“重量级”游戏产品来拉动企业营收,例如,九城的《魔兽世界》、巨人的《征途》、网易的《梦幻西游》等。

一旦这些“重量级”游戏产品收入出现下滑将对游戏运营商营收产生巨大影响。

而在腾讯方面,腾讯的游戏收入主要来自于休闲游戏,缺乏“重量级”游戏产品。

虽然腾讯已经拥有了前面介绍的几款大型网络游戏,呈现出显著的成绩,但并没有打出品牌影响力。

《地下城与勇士》、《穿越火线》等游戏已经步入成熟期,春节期间对ARPU的提升幅度较大,并已经存在老道具贬值和破坏平衡性的问题。

,腾讯现有成熟游戏ARPU值已难有增长空间,业绩增长需依靠新游戏上线、用户付费率的增加来带动。

所以未来,“创造”自己的“重量级”游戏产品将是腾讯的当务之急。

另外,网络游戏研发中没有体现出太多的创新精神,而一味引进国外的游戏产品也不是长久之计。

比如腾讯自主研发的穿越火线与早年就已经流行的反恐精英相类似。

不仅是游戏内容,腾讯耗巨资从国外引进的《地下城与勇士》也表明游戏技术的滞后成为了当前我国网络游戏产业所面临的另一大难题。

国外网络游戏巨头在研发一款网络游戏时都会耗费大量的时间和精力在引擎技术的研发以及游戏题材的策划上,而国内的网络游戏运营商在这些方面做得不够。

腾讯的网络游戏产品要想未来有好的发展,亟需摆脱网络游戏同质化的困扰,研发有自己特色的网络游戏产品。

(6)

五:

关键词索引

(按音节排序按页索引)

D

电子商务第1页

J

即时通信第1页

Q

QQ第1页第2页第3页第4页第5页第6页

S

收费第四页

T

腾讯第一页第二页第三页第四页第五页第六页

腾讯游戏第一页

弹窗第四页

Y

用户第一页第二页第四页第六页

Z

资本第六页

 

(7)

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