日本动画制作全过程.docx
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日本动画制作全过程
日本动画制作全过程
1、策划
2、制作经费
3、动画前期一:
脚本
4、动画前期二:
导演的工作
5、动画前期三:
分镜图和副导的工作
6、动画前期四:
人物设计和人物设计师的工作
7、动画前期五:
机械造型设计和背景设计的工作
8、动画前期六:
色彩设计及色彩指定的工作
9、动画中期一:
构图,原画和原画指导
10、动画中期二:
动画师
11、动画中期三:
着色/上色人员
12、动画中期四:
特效及特效人员
13、动画中期五:
摄影及摄影效果
14、动画后期一:
剪接
15、动画后期二:
音响1:
配音及声优
16、动画后期三:
音响2:
音乐,效果音及合成
17、试映,宣传,行销
第一回:
制前作业第一步的前一步
普通在进行普通所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文re-Production日文:
准备段阶)。
制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是「企划」(日文:
企划段阶)
「企划」又分为两种。
第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板(英文:
boss,excutiveproducer,日文:
社长,企划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。
如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:
监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写企划书然后交给老板过目。
幸运的,企划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的企划。
如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。
ps:
请不要问如果交涉不成功或企划没通过的时候怎么办。
答案很简单:
交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划。
第二回:
交涉成功或企划通过后
让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。
如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。
因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作PilotFilm。
所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。
但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。
因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。
因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
*1:
赞助商-Sponser.通常指影视制作公司,如BandaiVisual,PioneerLDC或KindRecord...等等。
传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外包商。
动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一,二十年以内的事。
*2:
商品:
不可否认的任何娱乐影视作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或电影作品就不难了解。
*3:
原作:
包含漫画,电玩游戏,小说。
*4:
顾客群:
受欢迎漫画家、小说家或电玩的狂热爱好者。
第三回:
如何计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套x¥4000=¥4,000,000
那4百万日币就是制作经费。
分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。
例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。
这样说来,计算经费好像很简单。
但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。
这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。
例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。
制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。
如果是一位没有「业绩」的新人,那么经费就可能比较少了。
因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
第四回:
制前作业一:
脚本(*1)
从下面析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。
从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。
如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。
所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。
因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
1
我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。
那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?
这要看制作人和导演的意见。
在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。
负责一部动画作品成败与否是制作人。
因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。
当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。
再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)来写稿。
不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。
所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。
不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。
不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:
太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。
脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。
而好的脚本作家也不多见。
注:
*1.脚本-英文:
Scenario,Script
*2.人物设计→英文:
CharacterDesign
*3.机械造型设计-英文:
MechanicDesign
*4.美术设计-英文:
Backgrounds
*5.制作人-英文roducer
*6.脚本作家-英文:
ScriptWriter
第五回:
制前作业二:
导演的工作(*1)
2
导演是整个动画制作群的领队。
日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。
目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。
大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。
但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。
做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。
但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。
因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。
而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
*和脚本作家及制作人敲定脚本
*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
*和剪接师编辑影片
*指导声优们及音响导演制作出理想的效果
*影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动
注:
*1.导演-英文irector日文:
监督(Kanntoku)
*2.制作管理-英文roductionManager日文:
制作进行(SeisakuShinnkou)
*3.副导演-英文:
AssistantDirector,EpisodeDirector日文:
演出(Ennshutu)
*4.分镜图:
英文:
Storyboard日文:
*5.在此要回答一个读者来信问的问题:
问:
「一部动画制作要花多少的人力和物力?
」
答:
以单纯的一部26分钟的OVA动画来说,最少要150人。
至于物力,我们将会在介绍这主要的150位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品。
第六回:
制前作业三:
分镜图(*1)和副导的工作(*2)
以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的CartoonNetwork网站中的StudioTour的「Animation」项目中略知一二)。
分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。
画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。
平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。
分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。
尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。
理由很简单。
因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。
所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。
不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。
因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。
而导演多半负责重要的第一集及最后一集。
副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。
但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
注:
*1.分镜图:
英文:
Storyboard
*2.副导演-英文:
AssistantDirector,EpisodeDirector日文:
演出(Ennshutu)
*3.原画师-英文:
KeyFrameAnimator日文:
原画(genga)
第七回:
制前作业四:
人物设计(*1)和人物设计师(*2)的工作
动画制作是一个需要密切配合的团体活动。
因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。
在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。
人物造型的设计也因此而有不同。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。
可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢?
第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。
但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。
第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。
但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。
第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。
为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。
原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。
所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。
此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。
因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。
将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。
一个人物的设计图分为三种:
服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。
所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。
如何成为人物设计师呢?
根据AIC的资深设计师们的说法:
「很简单啊。
一直练习一直画就可以了!
」...嗯...事实上不是那么简单。
同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。
实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。
而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。
人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。
如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。
制图桌,铅笔,橡皮擦和一迭白纸是最基本的配备(有点废话...^_^。
另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。
其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。
注:
*1.人物造型→英文:
CharacterDesign
*2.人物造型设计师→英文:
CharacterDesigner
*3.着色人员→英文ainter日文:
仕上(shiAGe)
*4.据编者的经验,导演对人物造型的要求都不很明确,例如:
「这个角色要兼具大人及小女孩的魅力,有点可爱又不是太可爱,就这样。
大概X个星期后交出来。
」就算如此,大部分功力深厚的设计师还都画得出理想的造型.这是资深人物造型设计师厉害的地方。
*5.从交给设计师设计到定稿的时间依每个作品不同而有长有短。
快又好的设计师可能在一星期后就能交出基本草案进行修正工作,慢又好的设计师就可能花更长的时间。
平均定稿的时间为一个月。
但是这完全靠制作案的情况而定,不可一盖而论。
第八回:
制前作业五:
机械设计和背景设计师的工作
多年前还没有专门的机械造型设计师。
大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。
从「宇宙战舰大和(SpaceBattleShipYAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。
第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。
第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。
所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。
可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。
最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。
背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。
那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。
如何成为背景设计师呢?
这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。
至于技巧或工具方面,
注:
*1.机械造型→英文:
MechanicDesign
*2.背景设计→英文:
BackgroundArts
第九回:
制前作业六:
色彩设计(*1)及色彩指定(*2)的工作
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。
色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。
色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。
水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。
不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。
当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。
由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。
而许多动画的色彩也看起来都一样。
现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。
各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!
PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。
要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。
也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。
色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。
经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。
色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。
配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。
)作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。
因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。
因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。
到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。
注:
*1.色彩设计→英文:
ColorDesign日文:
色彩设计/色彩设定
*2.色彩指定→英文:
ColorSetting日文:
色指定
*3.计算机上色→英文igitalPainting
第10回:
制作过程一:
构图(*1),原画(*2)及原画指导(*3)的工作
在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。
执行这项工作的是构图人员。
您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。
例如:
在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。
如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。
完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。
您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。
原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。
每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。
修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。
电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。
但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。
因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。
而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。
原画师及原画指导多从基层动画师做起。
因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。
资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。
资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。
注:
*1.构图→英文mageboard
*2.原画→英文-KeyFrameAnimator
*3.原画指导→英文-AnimationDirector
*4.可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴。
如构图例所示,这个镜头是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话」。
这个原画图例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最后一张主镜是「站在杰西面前」。
而接下去的「开始说话」的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。
分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在「站在杰西面前」这个主镜上就可以完成这个镜头了。
(注:
原画图例都已经过原画指导的检查及修正并已由描线人员清理过线条。
)
动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。
但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。
现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。
让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。
原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。
画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。
分格动画有简单有比较复杂的(*2)。
所谓简单的是单纯的嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。
清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。
成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。
在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。
因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。
这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年(*4)的原因。
那么动画师会什么都很清贫呢?
目前动画业是按完成张数来算月薪。
基本上一张分镜动