Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛.docx

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Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛.docx

Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题

小学生Scratch现场编程比赛试题

(小学组制作时间:

3个小时)

说明:

D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:

你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。

比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。

一、试题

(一)基础部分(20分)

说明:

打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。

(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。

第1题:

当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。

第2题:

当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。

第3题:

当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。

当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。

第4题:

当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。

(二)创作部分(80分)

选手从下述3个主题中任选一个主题进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。

创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。

如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。

(图片素材在“参考和素材”文件夹中)

主题1:

寓言故事《乌鸦喝水》

主题2:

遵守交通规则

主题3:

保护野生动物

2.作品保存

作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:

你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。

再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。

二、评价指标

●思想性:

1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;

2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;

●完整性:

1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;

2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;

作品说明文档

作品名称

(选手根据所选的设计主题自行命名)

作品类别

(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)

作品描述

(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)

创新之处

(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)

作品操作说明

(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)

●创造性:

1.内容新颖,构思独特,设计合理;

2.鼓励创新,创意设计成分多;

●艺术性:

1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;

2.界面美观、布局合理,设计富有新意;

●技术性:

1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;

2.各种衔接、交互流畅。

scratch教案

第18课初识scratch

教学目标:

认识scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基本工作方式。

教学重难点:

了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。

课时安排:

1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、兴趣导入

师:

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?

(播放Flash:

小猫是主角)

师:

它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领

(展示scratch的部分编程游戏)

师:

今天就让我们一起学习新课:

初识scratch。

(板书课题)

通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消心理,为后续学习奠定良好的基础

二、新授“认识软件”

师:

scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:

让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。

师:

它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。

学生了解软件的历史知识。

渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

三、新授”认识操作界面”

师:

在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件

(学生同步练习)

师:

它的主要界面包括几个部分

功能区:

包含一些常用功能

控制区:

对演示区的角色进行控制的区域

控件区:

对演示区的角色进行控制的区域

脚本区:

拖拽组合程序模块以控制角色的区域

角色区:

显示当前所有的区域

演示区:

演示设计好的脚本的区域

学生:

打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称

常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。

在具体的学习中,要帮助学习识记其中重要的名词。

四、练习脚本的搭建

师:

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木被拖动到“脚本区”

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖到脚本区,并放在积木的后面

(3)单击开始,让小猫说“你好”2秒。

(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”

学生:

编写脚本,让小猫自我介绍

通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。

尤其是在说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣

五、总结

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

总结重要的概念,提供思维强化。

课后小记:

学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。

第19课角色和舞台

教学目标:

认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。

教学重难点:

理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。

课时安排:

1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、复习与导入

复习旧知

根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。

(学生复习)

师:

scratch的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?

(板书:

第19课角色和舞台)

从复习引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。

二、任务一:

认识“角色”

新授一:

认识“角色”

师:

在scratch中“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。

当我们打开软件默认的角色就是小猫。

学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小方向。

从学生已有经验入手,帮助学生削除陌生感。

配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。

任务二:

新增“角色”

师:

在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?

我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。

方法1:

绘制新角色

方法2:

从文件夹中选择新的角色

方法3:

令人惊喜的的角色

(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)

理解scratch的主要导入角色的方法,让学生在复习已有知识的基础上,进行知识的迁移,直到领会到本课的难点内容。

素材可以选教材配套光盘中的素材,让学生有感性的认识。

让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深入。

任务三:

设置背景

师:

在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。

在scratch中,舞台是角色活动的背景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞台背景吧。

(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)

该任务的编写,是学生首次接触“背景”的程序,要帮助学生充分理解“背景”的概念。

五、巩固与思考

小组交流学习心得。

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路,

老师点评,并提出改进意见。

再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。

反思

学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。

第20课移动和旋转(第1课时)

教学目标:

能够初步掌握scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。

教学重难点:

Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。

课时安排:

第1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、复习与导入

(检查上节课的作业)

师:

同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢

(学生展示自己的作品)

师:

好朋友,在一起,快乐做游戏!

今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!

(出示课题)

结合具体的故事情节,让编程的过程充满了生活的体验,也帮助学生感受该软件的流程。

二、任务一:

移动角色

师:

第一个活动“散步”

(1)打开软件,从文件夹中导入新角色

(2)将“角色2”重命名为:

小狗,并拖动到舞台中合适的位置。

(3)单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当的位置。

(4)选中“角色1”在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面

(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”的控件后面

(学生操作)

“散步”是动物们进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同脚本对于角色们的控制力,从而感受不同脚本的用途。

三、任务二:

施转角色

师:

第二个活动“赛跑”

(1)选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转

(2)单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身

(学生操作)

在“赛跑”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置。

结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”、如何“旋转”。

四:

总结

师:

在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。

在第二课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。

总结两种运动方式的联系与区别,帮助学生理解。

课后小记

大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有少部分学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。

第20课移动和旋转(第2课时)

教学目标:

初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。

教学重难点:

Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。

课时安排:

第2课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、提示与导入

(展示上节课的作品)

师:

我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁

(导入小鸟)

学生:

它应该自由地在天空飞翔

第三个活动:

小鸟自由飞翔

师:

让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧

通过饶有兴趣的活动设置,给予编程以具体的意义的情境。

小鸟的飞翔不能使用旋转和移动脚本来设置,因此提出了更多的编程要求。

二、任务三:

点击角色运动

(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被单击”制件拖动到“脚本区”

(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”控件后面

(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件手动到“脚本区”的重复执行控件中间

(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面。

(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。

(学生操作练习)

小鸟被点击后,跟随鼠标运动的脚本,符合第二种动动执行的方式,因此可以以上为载体进行设计

当学生进行活动时,老师要提醒学生,根据具体的场景,鼠标移动的范围是不同的,要符合生活的实际。

七、总结

展示部分学生作品,师生共

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