Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛.docx
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Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛
Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题
小学生Scratch现场编程比赛试题
(小学组制作时间:
3个小时)
说明:
D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:
你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。
比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。
一、试题
(一)基础部分(20分)
说明:
打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。
(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。
)
第1题:
当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。
第2题:
当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。
第3题:
当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。
当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。
第4题:
当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。
(二)创作部分(80分)
选手从下述3个主题中任选一个主题进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。
创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。
如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。
(图片素材在“参考和素材”文件夹中)
主题1:
寓言故事《乌鸦喝水》
主题2:
遵守交通规则
主题3:
保护野生动物
2.作品保存
作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:
你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。
再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。
二、评价指标
●思想性:
1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
●完整性:
1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名称
(选手根据所选的设计主题自行命名)
作品类别
(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)
作品描述
(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)
创新之处
(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)
作品操作说明
(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
●创造性:
1.内容新颖,构思独特,设计合理;
2.鼓励创新,创意设计成分多;
●艺术性:
1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2.界面美观、布局合理,设计富有新意;
●技术性:
1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2.各种衔接、交互流畅。
scratch教案
第18课初识scratch
教学目标:
认识scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基本工作方式。
教学重难点:
了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。
课时安排:
1课时
教学过程
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、兴趣导入
师:
今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?
(播放Flash:
小猫是主角)
师:
它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领
(展示scratch的部分编程游戏)
师:
今天就让我们一起学习新课:
初识scratch。
(板书课题)
通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消心理,为后续学习奠定良好的基础
二、新授“认识软件”
师:
scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:
让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。
师:
它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。
学生了解软件的历史知识。
渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
三、新授”认识操作界面”
师:
在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件
(学生同步练习)
师:
它的主要界面包括几个部分
功能区:
包含一些常用功能
控制区:
对演示区的角色进行控制的区域
控件区:
对演示区的角色进行控制的区域
脚本区:
拖拽组合程序模块以控制角色的区域
角色区:
显示当前所有的区域
演示区:
演示设计好的脚本的区域
学生:
打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。
在具体的学习中,要帮助学习识记其中重要的名词。
四、练习脚本的搭建
师:
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木被拖动到“脚本区”
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖到脚本区,并放在积木的后面
(3)单击开始,让小猫说“你好”2秒。
(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”
学生:
编写脚本,让小猫自我介绍
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。
尤其是在说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣
五、总结
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
总结重要的概念,提供思维强化。
课后小记:
学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。
第19课角色和舞台
教学目标:
认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。
教学重难点:
理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。
课时安排:
1课时
教学过程
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、复习与导入
复习旧知
根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。
(学生复习)
师:
scratch的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?
(板书:
第19课角色和舞台)
从复习引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。
二、任务一:
认识“角色”
新授一:
认识“角色”
师:
在scratch中“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。
当我们打开软件默认的角色就是小猫。
学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小方向。
从学生已有经验入手,帮助学生削除陌生感。
配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。
任务二:
新增“角色”
师:
在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?
我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。
方法1:
绘制新角色
方法2:
从文件夹中选择新的角色
方法3:
令人惊喜的的角色
(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)
理解scratch的主要导入角色的方法,让学生在复习已有知识的基础上,进行知识的迁移,直到领会到本课的难点内容。
素材可以选教材配套光盘中的素材,让学生有感性的认识。
让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深入。
任务三:
设置背景
师:
在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。
在scratch中,舞台是角色活动的背景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞台背景吧。
(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
该任务的编写,是学生首次接触“背景”的程序,要帮助学生充分理解“背景”的概念。
五、巩固与思考
小组交流学习心得。
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路,
老师点评,并提出改进意见。
再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。
反思
学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。
第20课移动和旋转(第1课时)
教学目标:
能够初步掌握scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。
教学重难点:
Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:
第1课时
教学过程
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、复习与导入
(检查上节课的作业)
师:
同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢
(学生展示自己的作品)
师:
好朋友,在一起,快乐做游戏!
今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!
(出示课题)
结合具体的故事情节,让编程的过程充满了生活的体验,也帮助学生感受该软件的流程。
二、任务一:
移动角色
师:
第一个活动“散步”
(1)打开软件,从文件夹中导入新角色
(2)将“角色2”重命名为:
小狗,并拖动到舞台中合适的位置。
(3)单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当的位置。
(4)选中“角色1”在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面
(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”的控件后面
(学生操作)
“散步”是动物们进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同脚本对于角色们的控制力,从而感受不同脚本的用途。
三、任务二:
施转角色
师:
第二个活动“赛跑”
(1)选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转
(2)单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身
(学生操作)
在“赛跑”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置。
结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”、如何“旋转”。
四:
总结
师:
在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。
在第二课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。
总结两种运动方式的联系与区别,帮助学生理解。
课后小记
大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有少部分学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。
第20课移动和旋转(第2课时)
教学目标:
初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。
教学重难点:
Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:
第2课时
教学过程
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、提示与导入
(展示上节课的作品)
师:
我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁
(导入小鸟)
学生:
它应该自由地在天空飞翔
第三个活动:
小鸟自由飞翔
师:
让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧
通过饶有兴趣的活动设置,给予编程以具体的意义的情境。
小鸟的飞翔不能使用旋转和移动脚本来设置,因此提出了更多的编程要求。
二、任务三:
点击角色运动
(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被单击”制件拖动到“脚本区”
(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”控件后面
(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件手动到“脚本区”的重复执行控件中间
(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面。
(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。
(学生操作练习)
小鸟被点击后,跟随鼠标运动的脚本,符合第二种动动执行的方式,因此可以以上为载体进行设计
当学生进行活动时,老师要提醒学生,根据具体的场景,鼠标移动的范围是不同的,要符合生活的实际。
七、总结
展示部分学生作品,师生共