小学信息技术自学互助学习模式构建初探2.docx

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小学信息技术自学互助学习模式构建初探2

小学信息技术“自学互助”学习模式构建初探

巴南区王家坝小学万祖进

摘要:

孩子对游戏的痴迷,正体现了“自学”加“互助”的学习模式独有的魅力。

本文对小学信息技术课堂实施“自学互助”学习模式进行观察,分析课堂观察数据,总结出“自学互助”学习模式“五环节”:

指导阅读教材、展示完整作品、自主学习尝试、互助互动释疑、作品展示评价。

关键字:

信息技术自学互助学习模式

一、游戏的启示

大人们总抱怨各种电脑游戏让孩子沉迷其中,甚至视其为洪水猛兽。

如果我们换个角度,或许可以从中获得关于教育的灵感——孩子们是如何学会游戏的?

毫无疑问,老师和家长肯定不会主动去教孩子玩游戏。

当孩子接触一款游戏时,一定会有一个“自学尝试”的过程。

可以是直接进入,边玩边学;而更多的游戏——特别是网络游戏,则通常会设置一个“新手教程”之类的过关任务,引导孩子掌握基本技能。

随着游戏的深入,难度会逐渐加大,孩子们就会求助——玩游戏的伙伴、网络上的“攻略”等等。

互联网的开放性使得每个游戏玩家都可能是“求助者”,同时也可能是“助人者”。

在这种“互助”的环境下,掌握游戏技能变得更容易。

孩子对游戏的学习完美地呈现了“自学互助”学习模式的学习效果。

我们可否将这种模式移植到信息技术的学习中?

这很令人期待。

笔者在教研组的支持下,开展专题研究,现将研究情况进行总结,以期抛砖引玉。

二、研究过程

我们的设想是:

立足课堂,以课为例,运用“课堂观察”作为基本研究手段,通过对观察数据的分析讨论,总结经验,找出不足,加以改进。

按研究计划,笔者共上了两堂课。

(一)第一堂课:

迈出第一步

本堂课的授课对象为五年级2班,学习内容为Photoshop之《励志格言》。

课前会议确定观察点为“学生学习•自主”,观察学生利用信息技术教材开展自学的学习质量。

笔者设计了“呈现完整作品-自主学习尝试-交流互动释疑-作品展示评价”四个教学环节,由于是第一次尝试,每个环节都遇到一些问题,甚至“作品展示评价”这一环节还来不及实施就下课了。

笔者制作了观察量表,组织教师学习观察方法,在听课时分组观察,记录组内每一个学生的学习状态。

相关情况如下:

1.计算机教室布置如下图:

(图2:

计算机教室平面图)

2.分组观察数据:

(图2:

A组观察数据)

(图3:

B组观察数据)

(图4:

C组观察数据)

(图5:

D组观察数据)

3.数据分析:

该班共42人。

学习态度方面,“好”有31人,“一般”有10人,“不好”仅1人。

这反映了信息技术课本身独有的优势——学生大多都是带着深厚的兴趣走进教室。

学习方法方面,“能主动阅读教材,按步骤操作”有23人,“基本不看教材,凭着感觉做”有19人,几乎平分秋色,可见学生的学习习惯还有待养成,在授课时,教师也忽视了学习方法的指导。

在学习效果方面,“好”有14人,“一般”有14人,“不好”有14人(注:

“好”指的是靠着自主阅读教材完成学习任务,“一般”指的是在交流互动后能完成任务,“不好”指的是最终没有完成任务),也就是说,最后有14人没有完成任务,也就是这14人导致最后一个教学环节无法实施。

进一步分析,会发现这14人中有9人是“基本不看教材,凭着感觉做”,说明二者之间存在着一定的因果关系。

课后的观察分析会上,观察教师普遍认为,构建“自学互助”模式,首先要重视培养学习的学习习惯,特别是自主尝试时,要能静下心来阅读教材,而不是“基本不看教材,凭着感觉做”,或者遇到问题就问同学、问老师。

另外,在自主尝试以前,学生一定要明确学习目标,才能开展“有的放矢”的自主尝试,提高自学效率。

(二)第二堂课:

研讨走向深入

本堂课的授课对象为四年级,学习内容为PowerPoint之《让放映更精彩》。

根据上节课后会议的交流意见,本堂课的观察点为“教师教学•指导;学生学习•自主”,观察教师是否有效地指导学生明确学习目标,学生是否在目标指引下开展学习。

笔者也修改了教学设计,将教学流程设计为“指导阅读教材-呈现完整作品-自主学习尝试-互助互动释疑-作品展示评价”五个环节,重新设计了观察量表。

本堂课的相关情况如下:

1.分组观察数据:

(图6:

A组观察数据)

(图7:

B组观察数据)

(图8:

C组观察数据)

(图9:

D组观察数据)

2.数据分析:

本班共58人,由于计算机有限,A1至A10安排了两人一机,观察对象按48人计。

在“指导阅读教材”环节,笔者重点引导学生观察教材的“提示”——颜色、字体有明显区别,进而让学生明确学习任务——几个任务?

每个任务又分几步完成?

并板书学生的观察结论。

这个环节需要学生根据教师提示阅读教材,从观察数据来看,“是否按步骤阅读”,“是”有30人,“一般”有14人,“不好”仅4人。

初次在课堂上实施,取得这样的效果,还算不错。

在“呈现完整作品”环节,笔者向学生展示教师制作的完成作品,并提示了其中三个重点——幻灯片切换、循环放映、超链接。

展示作品是让学生进一步明确学习目标,激发学习兴趣。

本环节需要学生认真观察,仔细倾听。

从观察数据来看,“是否认真观察倾听”,“是”有24人,“一般”16人,“不好”达8人。

课后的观察分析会上,观察教师指出这一环节存在问题的原因——学生急于动手制作,觉得老师“啰嗦”,显得心不在焉。

大家一致认为,这还是反映了学习习惯的问题。

在“自主学习尝试”环节,“阅读教材,按步骤操作”的学生有28人,“基本不看教材凭着感觉做”有18人,“其他”有2人;自主学习的效果方面,“好”有24人,“一般”有19人,“不好”有5人。

将两组数据合并分析,学习方法和学习效果两方面均好于第一堂课,特别是学习效果,通过自主尝试就独立完成任务的学生占观察总数的50%,较第一堂课(33.3%)有了明显提高;通过互助互动释疑之后,完成任务的学生达到44人,占观察总数的91.2%,较第一堂课(66.7%)提高了24.5个百分点。

可见,在掌握了阅读教材的方法之后,学生自主摸索完成学习任务是完全可行的。

三、实施“自学互助”学习模式

通过两堂课的研究,我们达成以下共识:

信息技术是一门独特的学科,最大的特点是与时代联系紧密,知识更新速度快。

这就要求信息技术课堂教学应该更注重学习能力的培养而不是知识的掌握。

“自学”指的是学生在信息技术学习过程中,充分阅读教材,按教材的提示进行操作,学会基本操作技能。

“互助”指的是在自学过程中遇到了困难,通过同桌、小组、教师互相协助,解决问题,形成技能,掌握方法。

构建“自学互助”学习模式,就是让学生通过自主学习、生生互助、师生互动等方式,师生共建“学习共同体”,形成适应信息技术学科需要的学习能力。

我们总结了“自学互助”模式的基本流程:

1.指导阅读教材

培养良好的学习习惯是信息技术课首先要解决的课题。

基于“自学互助”模式的实践经验,当前要重点培养学生以下习惯:

自主阅读并理解教材的习惯、自觉按教材的步骤操作的习惯、努力完成学习任务的习惯、提出问题的习惯、学习小组内互相帮助的习惯;以后逐步培养学生探究创新的习惯。

指导阅读教材,是要教给学生阅读教材的基本方法,目的是让学生“会读教材”。

学生“会读”,才能做到“会用”。

首先力图让学生明确教材的基本结构:

几个任务?

怎么看出来的?

每个任务又有哪些步骤?

又是怎么看出来的?

一堂课也许并不能让每个学生都达到“会读教材”的层次,但每堂课都这么坚持,学生自然就熟能生巧了。

或许,经过两年这样的训练的学生,也许不用这个环节也能自如地“用教材”了。

2.呈现完整作品

这个环节的目的是要让学生明确最终的任务。

在观察作品的过程中,要有意识地提醒学生观察重点和难点技能所呈现的效果,以激发学生学习的兴趣,通过绚丽的效果让学生产生“我一定要做出来”的决心。

3.自主学习尝试

自主学习就是让学生按教材尝试完成学习任务,这个环节要充分发挥学生的自主性,留给学生足够的时间。

老师的主要任务是巡视,发现学生存在的问题,了解学情。

对于学生的提问,此时不必一定要作答,一定要强调“有问题看教材,教材是最好的老师”,避免学生动辄提问,不利于自主性的培养。

4.互助互动释疑

“互助”是指学生与学生之间互相协助,让学习能强的学生去帮助有困难的学生;“互动”则是在教师引导下,生生之间、师生之间围绕难点问题进行讨论、演示,以解决难题。

5.作品展示评价

作品展示评价,一般应该是在全体学生完成学习之后进行。

但是,在实践中,由于学生的学习能力有差异,要让所有学生在某个时间内都完成学习任务,是很困难的(当然,这也与学习内容的难度有关)。

所以,作品展示评价不一定非得要一个独立的环节来完成,可以将其渗透在互助互动释疑环节中,让学习得又快又好的学生来示范,让学生、教师加以评价即可。

当然,最好的评价还是应该让更多的孩子充分表现,所以,可以尝试设立“展示课”,一个学习内容告一段落之后,用一堂课的时间来集中展示。

这样操作,有更充分的时间,可以让更多的孩子展示自己,得到称赞和鼓励。

综合上述两种评价方式,可以有效解决因学生学习能力差异而导致的种种问题,在实践中还需要进一步加以研究。

四、问题与讨论

(一)学生在自主学习尝试中遇到的问题的归纳与解决

自学是学生自主尝试的过程,学生肯定会遇到一些预料之外的问题。

教师把这些问题进行归纳整理,引导学生解决,对学生学习能力的形成是大有裨益的。

但是,越是开放的课堂,学生遇到的问题也必定是开放的、无序的。

这给课堂带来很多“不可控制”的因素,对教师是全新的挑战。

学生提出的问题由教师解决还是学习解决呢?

这又涉及一个效率的问题:

学生解决自然是首选,但是学生未必能准确地把解决方案阐述清楚,可能会耽误时间;教师解决自然是高效的,但是长期教师代劳,学生也容易产生思维惰性。

(二)学生学习能力的差异

信息技术课堂上,大概有四类学生:

“动作快”的学生,很快就能完成学习任务,这种学生在每个班大概有四五个;“按部就班”不出问题的学生,大概十到二十个,他们也要领先于剩下的学生完成任务;不断出现操作问题的学生,经过集体指导能完成任务;学习困难的学生,需要教师个别指导。

通常在“自学互助”模式实施过程中,最早完成的学生急着自由安排,“互助互动释疑”时学习能力强的学生表现得不耐烦,学习困难的学生可能得不能足够的帮助,直至最后也不能完成任务。

(三)学生的注意力转移较困难

要让学生从自学状态转到听讲的状态,就好比强行让学生从玩得正起劲的游戏中停下来,这是一件挺痛苦的事情。

所以,从“自主学习尝试”过渡到“互助互动释疑”里,总会有一些学生不能很快进入状态。

我们的研究还很粗浅,遇到的问题也较多。

问题是前进的动力,我们相信,坚持研究下去,一定可以有更丰硕的成果。

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