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手机游戏商业化发展论文

手机游戏商业化发展论文

摘要

随着信息产业的不断发展,信息技术的不断提高。

手机已经成为人们生活中不可或缺的产品。

而就在最近几年,安卓、苹果等智能手机的出现,手机游戏也由之前的简单、乏味的KJAVA手机自带单机游戏逐渐丰富起来。

安卓、苹果等智能手机给手机游戏注入了新的活力,玩家可以在手机上面直接下载安装各种各样电脑游戏,游戏画面也不再单调、乏味,大大增加了游戏的趣味性!

同时也让游戏生产商家看到了无限的商机。

关键词:

手机游戏;趣味性;商机

 

Abstract

Withthecontinuousdevelopmentofinformationindustry,informationtechnologycontinuestoincrease.Mobilephoneshavebecomeanintegralpartofpeople'slivesproduct.Andinrecentyears,Android,Appleandothersmartphones,mobilegamesareprecededbyasimple,boringKJAVAphonecomeswithastand-alonegamegraduallyenriched.Android,Appleandothersmartphonemobilegamestoinjectnewvitality,playerscandownloadandinstalldirectlyonthephoneatawidevarietyofcomputergames,thegamescreenisnolongermonotonous,boring,greatlyincreasingthegameinteresting!

Alsoletthegameproductionbusinessessawunlimitedbusinessopportunities.

Keywords:

mobilegames;fun;opportunities

一、游戏发展历史

伴随着计算机的出现,一种全新的并能给人带来快乐的----游戏出现了。

自1958年世界上第一个电子游戏《Pong》诞生以来,游戏软件的发展一直与硬件的不断更新升级有着紧密的联系。

自1946年第一台电子计算机诞生开始,一个新的娱乐形式也在不知不觉中慢慢酝酿起来。

相信大家都还记得小时候很流行的8位机吧!

通俗一点的说就是我们小时候插上游戏机卡,连接到电视机上面用手柄玩的那种游戏机。

当初的《超级玛丽》、《魂斗罗》、《双截龙》一定让大家记忆犹新!

当初精彩的打斗场面,欢快的音乐效果。

让每个玩家手舞足蹈的操作方式!

让多少80、90后为之痴迷。

曾经就为了买一个8位机,多少人省吃俭用,把生活费减了又减,终于攒够了钱可以买一个8位机了。

8位机有普与去世的时候,新买到手的玩家刚刚过了一把打游戏的瘾,16位机和32位机又出现了,说起16位机和32位机,就不得不说到早起游戏软件界的领头老大----任天堂!

这家鼻祖公司从20世纪70年代就着手于游戏的开发,是日本最著名的游戏开发公司!

这家公司从8位机(红白机)开始,陆续推出了16位机,32位机,一直到现在,任天堂仍然在游戏行业占据着很重要的地位。

16位机的出现伴随着《亚瑟王朝》和梦幻模拟战的出现也逐渐替代了8位机的《超级玛丽》等游戏!

而32位机的出现则让玩家摆脱了空间限制----玩家不需要再忍受数据线长短的限制,每天面对着自己家的电视屏幕来打游戏了。

玩家可以拿着PSP到处走,随时随地享受游戏带来的乐趣。

虽然PSP以众多优势逐渐取代16位机和8位机,但是离普与还是有很长一段距离,就在这时,游戏和手机开始了结合。

手机借助自身的普与化大众化占据了绝对优势的用户占有量,而游戏行业就因为没有一个大众化的平台让更多玩家随时随地接触到游戏而一直没有太好的发展前景。

用户有不喜欢玩手机自带的一些游戏,感觉实在太无聊。

晚来玩去就那么几款,一点新意都没有,而且画面粗糙,玩法简单。

很容易让人厌倦。

就在这个艰难的转型期间,Google公司和开放手机联盟领导和开发了一种全新的移动设备操作系统Android。

并于2008年10月发布了第一台安卓智能手机,这一发明迅速普与并大量运用于其他电子领域。

在此情境下的安卓移动客户端收到了广大用户的无限青睐。

 

二、手机游戏的平台优势

开放性:

在优势方面,Android/苹果平台首先就是其开发性,开发的平台允许任何移动终端厂商加入到Android/苹果联盟中来。

显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。

开发性对于Android/苹果的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。

开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。

不受束缚:

在过去很长的一段时间,特别是在欧美地区,手机应用往往受到运营商制约,使用什么功能接入什么网络,几乎都受到运营商的控制。

自从2007年iPhone上市后,用户可以更加方便地连接网络,运营商的制约减少。

随着EDGE、HSDPA这些2G至3G移动网络的逐步过渡和提升,手机随意接入网络已不是运营商口中的笑谈。

丰富的硬件:

点还是与Android/苹果平台的开放性相关,由于Android/苹果的开放性,众多的厂商会推出千奇百怪,功能特色各具的多种产品。

功能上的差异和特色,却不会影响到数据同步、甚至软件的兼容,如同从诺基亚Symbian风格手机一下改用苹果iPhone,同时还可将Symbian中优秀的软件带到iPhone上使用、联系人等资料更是可以方便地转移。

方便开发

Android/苹果平台提供给第三方开发商一个十分宽泛、自由的环境,不会受到各种条条框框的阻扰,可想而知,会有多少新颖别致的软件会诞生。

但也有其两面性,血腥、暴力、情色方面的程序和游戏如何控制正是留给Android/苹果难题之一。

Google应用

在互联网的Google已经走过10年度历史,从搜索巨人到全面的互联网渗透,Google服务如地图、、搜索等已经成为连接用户和互联网的重要纽带,而Android/苹果平台手机将无缝结合这些优秀的Google服务。

正是由于安卓平台的众多优势,解决了开发商开发难的问题,解决了用户操作和体验性的问题,在用户、游戏开发商之间找到了一个平衡点。

这样就在无意间引发了一连串的电子平台的革命。

很多高瞻远瞩的商家就抓住了这次商机,在没人涉足的一个全新行业里面涉足前行,终于安卓平台在众多电子操作平台中脱颖而出并占据了主导地位。

2013年09月24日谷歌开发的操作系统Android/苹果迎来了5岁生日,到此时,全世界采用这款系统的设备数量已经达到10亿台。

既然有如此多的用户量,商家就会看到安卓平台的开发前景有多么的广阔。

基于以上安卓系统的种种优点。

无数商家就趁此机会全身心投入到了安卓手机游戏开发中。

三、手机游戏分类

1、RPG=Role-playingGame:

角色扮演游戏

由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。

RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种。

日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。

ACT=ActionGame:

动作游戏

玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》、《鬼泣》系列等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧X刺激,属于“大众化”游戏。

AVG=AdventureGame:

冒险游戏

由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。

与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些谜题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。

AVG也可再细分为动作类(AAG)和解迷类两种,动作类AVG(AAG)可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。

AAG=ActAdventureGame:

动作冒险游戏

为冒险游戏的一个分支。

但非常流行,自成一体,大有超过图形类AVG之势。

故单独列出。

SLG=SimulationGame:

策略游戏

玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。

策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列。

SRPG=SimulationRole-playingGame:

战略类角色扮演

原本角色扮演和战略应该不能结合,但是如《火焰纹章》之类的游戏,因为操控小队进行大地图回合制战斗极具战略型而且对人物进行培养扮演参与剧情也是很重要的游戏内容因此被玩家划归为是SRPG,可以说喜欢玩的人不多,人气不够。

RTS=Real-TimeStrategyGame:

即时战略游戏

本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点像现在国际足联和国际奥委会的关系。

代表作有《红色警戒》系列、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。

FTG=FightingGame:

格斗游戏

由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。

按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。

此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

STG=ShootingGame:

射击类游戏

这里所说的射击类,并非是类似《VR特警》的模拟射击(枪战),而是指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。

此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(Science-SimulationGame),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real-SimulationGame),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉,如《Lockon》系列、《DCS》、《苏-27》等等。

FPS=FirstPersonalShootingGame:

第一人称视角射击游戏

严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型,典型的有使命召唤系列、DOOM系列、QUAKE系列、《虚幻》、《半条命》、《CS》。

TPS=ThirdPersonalShootingGame:

第三人称视角射击游戏

它和第一人称射击游戏一样,是射击游戏的一种。

但它与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只第三人称射击游戏,有主角的视野,而第三人称射击游戏更加强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。

如《生化危机》系列,这类游戏还有很多很多。

PZL=PuzzleGame:

益智类游戏

Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最经典的嘛就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》。

SPG=SportsGame:

体育竞技类游戏

在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。

比如《FIFA》系列、《GBALive》系列、《实况足球》系列等。

RCG=RacingGame:

竞速游戏[也有称作为RAC的]

在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。

惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。

另一种说法称之为“DrivingGame”。

CAG=CardGame:

卡片游戏

玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。

丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《王国之心》也可以归于此类。

TAB=TableGame:

桌面游戏

顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的如《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等等。

MSC=MusicGame∶音乐游戏

培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。

伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。

MUD=泥巴游戏

主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形作为辅助。

1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊?

特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。

(这可能就是MUD的命名来源吧)其他代表作有:

《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。

四、手机游戏开发团队人员组成

首先,游戏开发团队并不是独立的几个游戏制作人员,需要是一些共同在一起经过磨合或者具有共同开发游戏经历才可谓称之“团队”,其次,游戏开发团队在结构和分工上是相对完整和匹配的,主要分为“策划”“程序”和“美术”几大部分,此外还有“测试”等辅助行职务。

而每个大部分中还有详细的分工。

1、游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。

是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。

主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以与整个游戏世界的一切细节等。

2、游戏程序员(GameProgrammer)是游戏开发的核心,是将游戏策划的想法通过程序的逻辑实现出来,让玩家可以通过一些操作来实现自己想做的事。

必将图片声音等一切和游戏有关的东西加载到程序中,让程序没有bug。

3、游戏美工(GameArtDesigner),通过美术的形式将策划的想法变现出来,从而让策划的想法变成现实玩家可以看到的场景与画面。

4、游戏测试(GameTester),游戏测试员是很多着迷于网络、电脑、电视游戏的人们追求的一种新职业。

通过疯狂的敲击键盘检测游戏中是否会出现程序错误,又或者是通过突然断电的重复动作检测主机连接游戏服务器的速度和可能出现的程序漏洞。

更多的测试员选择通过工具,内存修改,设置断点,封包修改等方法来制造游戏漏洞,然后加以修复,以免这些漏洞被外挂制作者利用。

五、《竞答摩天轮》产品的制作过程简介

一款产品从无到有要经历一个漫长的过程、要从策划构思到程序最终实现,并通过测试是一个不断优化,不断磨合的过程。

我公司从今年9月份开始落实做手机网游的计划,前期过程中我们详细考虑了策划案,经过多次修改最终敲定以飞行棋为游戏背景和主玩法,之后我们在飞行棋的基础上惊醒了一些本质上面的修改,从而突出了我们本款游戏的主要亮点。

我们这款游戏中融合了答题,飞行棋和摇奖为一体的游戏。

前期,策划需要根据项目经理需求写出具体实现的方案,策划案上面要让美工和程序看清楚要实现哪些东西,因为我们公司是首次出产网游,所以在好多方面还是会忽略。

在与美工沟通的时候还是暴露了很多问题。

如:

部分界面布局不合理,主题界面风格比较含糊,

界面元素不齐全,界面没有完全出现在策划案中等等。

所以在跟美工交流的过程中还是出现了很多问题。

所以策划案还是需要一遍一遍的修改。

游戏制作过程中服务器和客户端程序花了半个月左右的时间给我们一些功能进行了封装,其中服务器端与之前客户端单机游戏相比有了明显改革的地方,以前程序把所有代码都写在客户端,而现在需要把大部分逻辑代码写到服务器端,之后再跟客户端实现信息的实时交流。

这对我们的程序人员来说是一个很大的挑战。

但是经过长时间摸索与探讨我们还是客服了困难。

服务器为了以后方便,给一些信息进行了封装,如用户信息的封装,游戏大厅的封装,登陆与注册功能的封装,这些基本功能在现在的手机网游中基本上都能用上,所以基本上是一劳永逸的事。

客户端的封装也是很必要的,以前做单机游戏的时候,不需要考虑那么多得事,而现在客户端的封装也是必不可少的。

客户端的封装体现在美术给客户端程序的图片上,程序需要把图片显示在客户端,之后再与服务器进行实时通讯,对服务器发过来的一些消息进行解析。

因此服务器端与客户端的工作虽然是独立的,但是必须实时进行沟通,来保证两端的通讯能够保持一致。

测试在整款网游的制作过程中一样重要,测试必须随时跟进客户端程序和服务器端程序做的每一个功能,从而保证客户端与服务器端程序出现的问题能够与时解决,也可以帮助策划来完善策划案上面不符合移动公司接入要求的一些规X和标准,从而能够保证游戏在制作过程中能实时解决问题。

通常一款比较好的网游做出来之后需要进行一些大型测试,来检查服务器的承受能力,和对一些用户习惯的一些改革。

我们需要开发出适合用户习惯的游戏。

而不是一款符合程序或者符合策划的游戏。

所以一款网游的整体开发过程一整个流程走完之后通常会花费3-6个月。

 

参考文献

 

[1]书名:

GoogleAndroid手机游戏设计达人讲座裴存亮  杨海波:

电脑报电子音像出版时间:

2011年6月

[2]书名:

手机游戏的设计开发潘瑞芳:

中国广播电视出版时间:

2012年3月

[3]书名:

Java手机游戏设计基础李涛杨巨峰李琳:

清华大学出版时间:

2011年1月

[4]书名:

手机游戏JAVA50例X鹏

中国海洋出版时间:

2007年09月

[5]书名:

商务管理X兴倍

清华大学出版时间:

2008年2月

 

致谢

 

本设计的完成是在我导师的悉心指导下进行的。

在每次射击遇到问题时,老师不辞辛苦的讲解才舍得我的论文顺利地进行,从设计的选题到资料的收集一直到最后设计的修改的整个过程中花费了导师很多时间和精力,在此,我要向尊敬的导师表示最衷心的感谢!

导师严谨的治学态度,开拓进取的精神和高度的责任心都将使无数莘莘学子受益终生。

此外我还要感谢我的同学,能够在我平时的时候跟我一起探讨问题,并指出我设计上的误区,并使我能够发现问题从而顺利地把毕业论文进行下去。

在此我再次对即将分别的导师和同学表示最诚挚的谢意!

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