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电子竞技地发展论文设计.docx

电子竞技地发展论文设计

电子竞技的开展探索

摘要

  总书记在十七大报告中将增强文化软实力作为开展、繁荣社会主义文化的重要任务之一,把文化建设的意义提升到了前所未有的高度,标志着我们党对文化的认识进入了一个新的境界。

在我国某些传统经济元素快速开展,过多的精力投放在已经产能过剩的行业。

一些新兴的,且潜力巨大的文化产业却得不到足够的重视和推广,使得经济元素开展不平衡,大量的资源得不到有效的利用。

“电子竞技〞这四个字,在中国还是一个比拟陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。

随着个人电脑的普与,以与网络覆盖面的扩大,电子竞技在近些年来快速成长,形成一个良性循环的产业链。

作为一个新兴的经济元素,在传统思想浓重的中国,开展还是遇到不少阻力,需要人们深入理解这个新名词,它是一项运动,也是现代经济的新增长点。

关键词:

软实力,文化产业,电子竞技,产业链

Abstract

GeneralSecretaryHuJintaointhe17majorreportswillenhancethecultureandsoftpowerasadevelopmentandprosperityofsocialistculture,oneoftheimportanttasks,theculturalsignificanceofthebuildingtoupgradetoanunprecedentedheight,asignofourparty'sunderstandingofculturehasenteredanewrealm.Sometraditionalelementsofeconomyaregrowingrapidly,toomuchenergyinvestedintheindustryresultinexcesscapacity.Someoftheemergingandpotentialofculturalindustriesdonotgetenoughattentionandpromotion,makingtheunevendevelopmentofeconomicelementssothatalargenumberofresourcesareinefficientused."E-sports,"thewords,inChinaisstillarelativelyunfamiliarname.Itisanemergingeconomicelements,withunlimitedpotential.Withthepopularityofpersonalputers,andnetworkcoverageexpansion,e-sportsgrowsrapidlyinrecentyears,formingavirtuouscycleofindustrialchain.Asanemergingeconomicelement,facingthetraditionalChinesethinking,thedevelopmentof"E-SPORT"encounteredmanyobstacles,needpeopletofurtherunderstandthisnewterm,itisasport,butalsoanewgrowthpointofthemoderneconomy.

Keywords:

Softpower,culturalindustries,E-SPORT,industrychain

5.2促进青少年德、智、体、美全面开展

  现在中国国内的开展热点和精力都投放在地产楼市这一块,成为了经济开展的一块大蛋糕,而我们不能无视一些刚刚起步,却得不到重视的开展项目。

电子竞技作为一个新兴的产业方向,或者拥有巨大的潜力,它所面向的需求人群,是年龄介乎16至28岁的年轻人士,而我国的年轻一代,占据着国内的大局部人口。

拥有如此巨大的市场潜力,我们应该如何对待这个新兴的经济增长点,成为一个新的课题。

2003年11月国家体育总局把电子竞技列为我国正式开展的第99项体育项目,从此电子竞技拥有了官方赋予的正式身份。

  首先需要阐述的是电子竞技的含义。

电子竞技概念。

电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:

电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进展的、在体育规如此下实现的人与人之间的对抗性运动。

在传统体育项目开展蒸蒸日上的今天,新兴的电子竞技项目也拥有庞大的群众根底。

截止到2004年,全球电子竞技爱好者,已经达到了一亿人,在韩国,电子竞技更是蓬勃开展,成为足球,围棋之后,又一个超大型经济元素,三者地位根本同等。

在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币。

  根据中华人民某某国国家统计局数据显示,2003年,中国个人计算机普与率,仅为每1000人拥有16.31台,到了2006年,也仅仅是每一千人拥有56.53台。

这个数字,仅仅高出中等收入国家的指标56.16台,却远远低于世界水平153.14台,中国某某是653.66台每一千人,韩国是540.85台每一千人,美国是806.07台每一千人在个人电脑普与率该比拟低的情况下,电子竞技依然有较好的开展,而且具有庞大的市场潜力,我们应该投入更多的力量,去引导市场的走向和产业的开展方向。

让更多拥有个人电脑的用户,能够实际的参与到这项运动中,形成规模效应,吸引更多的投资。

  我国的电子竞技,才刚刚走过第八个年头,还是一个非常稚嫩的产业婴儿,我们没有理由放过这样一个庞大的产业。

  积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。

电子竞技是基于信息技术为核心的软硬件为器械进展的体育对抗活动。

现今主要的竞技平台有类似于个人计算机,XBOX,PS2等硬件,其中个人计算机是最为广泛的竞技平台,能够兼容更多的竞技内容。

从以上背景材料中可以看出,我国的电脑普与率还十分低。

如果能够大力开展这项新兴的竞技体育活动,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。

  在韩国,电子竞技明星,能够享受于足球明星同等的待遇,受到社会各界人士的尊重和肯定。

与此同时,韩国也开设了全球知名的WCG〔世界电子竞技大赛〕赛事,并通过整合通信,网络,电子设备等厂商,形成了良性的循环,使基于硬件设备的体育竞技,形成了影响世界的一项盛事。

该赛事的理念是“Beyondthegame〞,也就是超越游戏。

WCG给所有关注此赛事的观众,传达了这样一个理念“超越比赛,超越自己,为队友,为对手喝彩〞。

通过比赛,传达理念的构想,给社会的意识带来了新鲜的血液,提高人们的思想高度和个人修养,对促进社会的和谐具有深远的影响。

  现今电子竞技的开展处于一个转变期,从新生期转变为成长期阶段,由于电子竞技的开展根底比拟薄弱,也没有太多的先例可以参考,在开展过程中也存在不少的问题。

在过去的几年中,电子竞技界出现世界级赛事解体,实力雄厚的俱乐部解散,选手被拖欠薪金,赞助商短缺等问题。

这些问题一直困扰着这个新兴的产业,也阻碍这个体育赛事向外扩展,成为影响世界的力量。

纵使电子竞技周边产业具备相应的硬件和软件条件,如果电子竞技找不到正确的开展路向,最终会走向衰落。

  目前,国内关于“电子竞技〞的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。

在网络寻找到得材料,较多是讨论该产业的的开展方向,以与试探性的论述。

对于一个新的领域,初步的探索比拟的困难。

有相关文章称现今的电子竞技遇到的问题,主要是社会对电子竞技的偏见,政府的错位管理,产业化程度低,选手人才的匮乏。

这些问题,有的是产业新生暂时要面对的困难,有的是相应的职能部门没有给出正确的管理方向导致的。

  本文主要研究研究对象是中国“电子竞技〞,主要提出关于电子竞技开展过程中遇到的问题,并提出相应的解决方法。

以现今电子竞技开展状态,以与相关的数据统计,提出电子竞技的开展方向。

  本文研究的是一个新兴产业的开展动向,主要引用国家统计数据,相关的学术论文,说明电子竞技的生存土壤和空间。

以外国的实际例子,引证该产业的可行性,并结合我国的实际情况,做出分析,提出解决的对策。

  本文的逻辑思路,首先是把握“电子竞技〞的定义和时代意义,进而引入韩国与美洲等国家或者地区作为例子,旨在让读者明白该产业的潜力与可行的方向,在有先例的前提下,再回到我国的开展中来,面对我国的实际情况,应该采取怎样的措施,使该新产业健康稳定开展起来。

第一局部,关于该论文的选题背景、研究意义、文献综述、研究内容、研究方法和逻辑思路。

第二局部,主要对现今电子竞技开展单一性做出评价。

第三局部,从战队管理与赛事主办的规X化问题,与相应的完善构想。

从赛事走向产业化的构思,开展其周边产业,带动其他经济要素,形成一条可持续开展的产业链。

第四局部,电子竞技在社会中的积极因素,使电子竞技融入社会中。

第五局部,总结电子竞技的开展路向和产业化,重申电子竞技的竞技地位和开展潜力,对现今社会的积极作用。

  现今的电子竞技赛事,主要以杯赛模式为主。

以法国的ESWC赛事为例,此赛事分为两个阶段,第一阶段是通过线上竞赛,世界X围内的选手可以通过互联网参与比赛,以积分的形式,以赛季为单位,选手根据积分的多少,进展排名,根据组委会的安排,可以获得名额参与线下赛事。

线下赛事,属于场地竞技形式,各国选手需要到指定的比赛场地,进展最后的角逐,产生冠亚季军,这样就完毕了整个赛季的赛程。

  分为线上与线下两个局部赛事,是电子竞技一直沿用的赛制,也是目前比拟成熟和完善的赛事模式。

各国选手,根据自己的战绩,可以调整战术部署和赛事分配。

这样的赛制经过多年的开展,已经非常完善,但是,一直沿用同一个赛制,使得整个电子竞技圈缺乏活力。

  杯赛的优点是可以在短时间内,提升赛事的知名度,聚拢各方的财力,举办一场“嘉年华〞式的赛事,所花费的实践比拟短,却能达到很好的营销效果。

这种赛事的缺点也是比拟显而易见的,因为赛制简单,举办的时间紧迫,各项资金流动迅速,细节管理不够得当,造成日常管理涣散。

  由于这样的杯赛,主要的资金链主要是由硬件厂商赞助,利益方向直指硬件厂商的营销和宣传作用,赛事本身并未得到应有的重视,举办的赛事就像是一年一度的“赶集〞,一聚即散。

在举办赛事后,选手的利益,也因为这样的管理结构而得不到保障。

  由于是杯赛形式,管理层次就是一种由上至下的管理模式,选手甚少参与到管理之中,得不到很多内部的运营消息,往往在举办赛事之后,拖欠选手奖金的事情,时有发生。

在杯赛赛制开展了这么多年之后,许多问题依然得不到妥善处理,严重阻碍的电竞赛事的开展,赛制本身,也需要作出调整,以使电竞赛事得以开展。

  举办电子竞技赛事,资金的主要来源是硬件或者软件厂商的赞助。

这些赞助商一般都是设备厂商,尝试通过电子竞技这个元素,达到宣传自身的品牌,提高产品的知名度。

这样的资金供给,存在一定的风险。

  首先,设备厂商的首要目的,就是要求达到预料的宣传效果或者既定的营销目标。

一届短如此只有几天的赛事,长如此十天的杯赛赛事,要达到非产广泛的宣传效果,是非常困难的,而赛事本身是不进展硬件或者软件的销售,仅仅作为一个赛事平台,厂商的利益,也难以得到保障。

从国内举办的赛事来看,现场的观众人数,都是比拟少的,这样就阻碍了厂商的获利机会和宣传力度。

厂商在赛事中得不到应有的利益回报,会打击厂商再投资的信心和意愿,如果失去了赞助,赛事就无以为继。

  其次,由于赛事赞助商与选手没有直接关系,仅是一个资金提供者,选手的利益得不到保障,就会出现上文提到的拖欠奖金的情况发生,造成了赛事混乱,使选手对赛事失去信心,观众的心理也对赛事失去兴趣,恶性循环,使得赛事出现危机。

  资金供给的单一,使得赛事的性质发生了偏移,重点不在于提高赛事的品牌力量,而是尽力满足厂商的要求,获取赞助费用,赛事被放在次要的位置。

选手成为了“表演〞的工具,而不是创造电竞文化的主角,精神层面就无从谈起。

  厂商的赞助毕竟是短期的资金援助,而不是长期的可利用资产,只能产生短期效应和收益。

目前国内的杯赛,都是持续几天的赛事,也是受制于资金无法循环流动的困境,赞助商的资助消耗完毕,赛事就面临停滞。

如何自身创收,形成贯穿圈内的资金流,把所有的利益体串联起来,才是最好的赛事资金形式。

  电子竞技最初登陆中国是在2000年,当时世界许多大型赛事纷纷落户中国,掀起了热潮。

2001年,更是迎来了全球知名赛事,被誉为电竞奥运会的WCG〔WorldCyberGames〕,一时间各大媒体都聚焦在这种新兴的赛事上,关于电竞赛事的新闻铺天盖地,包括电视,互联网络,杂志等。

  好景不长,2004年,国家广播电影电视总局出台文件《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,至此,全国电视台停播该类型的节目,最重要的传播途径被扼杀。

  中央电视台体育频道也在其中,当时人气相当高的栏目《电子竞技世界》遭遇停播。

中央电视台著名节目主持人,现中央电视台体育频道《天下足球》主持段暄,接到该消息时,表示“如果这条消息时真的,我想您应该可以体会我现在的心情,现在我什么也不想说。

  面对主持人的无奈,电子竞技的传播广度,跌入了低谷。

  根据央视市场研究公司发布的《全国卫星频道覆盖率普查》显示,2003年,全国电视观众总户数已经达到3.06亿户,电视观众总人口数达到了10.7亿人,全国的平均电视机普与率达到85.88%。

这个调查数据,是央视市场研究对全国3225个行政区,针对2864个市辖区进展家庭调查得出的数据,具有相当好的准确和广泛性。

  作为全国最广泛的传播媒介,电视广播是直接有效的宣传工具,如此庞大的观看人群,能够有效推动电子竞技在全国X围内的推广,不过一纸文件,截断了这个最为直观和有效的传播途径。

这时起,互联网络,就成为电子竞技最常用,也是继电视传播后相对广泛的传播途径。

有关电子竞技的赛事直播,赛事安排,明星动态,电竞政策,以与周边新闻,都通过互联网传播。

在互联网高速兴旺的今天,这个渠道似乎是非常有效的渠道,不过事实并非如此。

  根据NIC〔中国互联网络信息中心〕2009年度报告显示,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,虽然较2008年增长了28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,但是在基数上,远远落后于电视机拥有量的基数。

电视机在2003年时,普与率已经非常高,而互联网络,在2009年,才仅仅达到了3.84亿人。

缺少了强有力的传播途径,使得电子竞技未被大多数人所认识,人们的观念,也得不到转变,电子竞技要从被人们认识,到被人们所理解,还有相当长的时间。

  一个成熟的俱乐部,应该具有以下这几个局部:

股东,董事会,总经理,行政管理部,公关部,运动管理部,会员部这几个大部门。

  董事会由股东选派挥着由其代表组成,对俱乐部的重大事宜作出讨论并决策,引导俱乐部向正常健康的方向开展,总经理如此由董事会聘请,负责管理俱乐部的日常事务,以与部门运作。

  总经理负责管理行政管理部,公关部,运动管理部,办公室以与会员部这几大部门。

  行政管理部,主要负责俱乐部的财务,对各项支出和收入作出分配和审核,在维持日常正常运作中,分配资源;公关部主要负责俱乐部的宣传工作,保持与市场同步,获取资讯并对市场的反响作出反响,是战队形象的塑造部门;运动管理部,如此负责俱乐部的竞赛训练工作,从队员的日常训练到正式竞技比赛,都是由运动管理部负责,由于竞技体育,最重要的就是进展比赛,所以,运动管理部是整个俱乐部的心脏,日常工作也是最富挑战性的;会员部,如此负责俱乐部与俱乐部爱好者的关系,收集并反响爱好者的声音,改善俱乐部跟爱好者的关系,与公关部门有交叉的管理内容。

  现在大多数的战队俱乐部,往往只出现领队这一个词,领队的责任涵盖面非常的广,包括队伍训练,日程安排,行政管理等,身兼数职,俱乐部事务没有明晰的分工,出现问题无从解决。

  由于现在的俱乐部,组织性质都是以赞助形式组建,没有实质性的股东,董事会,总经理等职务,依然处于一个零散的形式,队员的流动性也就增加了。

  由于目前战队是比拟零散的组织形式,队员面临的又一难题就是关于队伍的日常训练。

由于电子竞技战队属于赞助形式,资金紧X,无法给队员提供一个专设的训练场地,其次,队员可能来自全国各地,也同样无法长时间集中或者随时调遣,这两个方面,给予团队训练非常大的困难。

  竞技体育属于团队运动,个个队员之间应该有良好的交流和团队配合,以形成整体作战能力,相互提高,无法集中训练和交流是很难达到这样的效果。

电子竞技以其独特的存在形式,应该善于利用互联网,进展远距离的交流。

队员间可以在约定时间,组织团体训练,通过即时通讯视频会议的形式,交流心得,相互进步。

这中新的训练方式,也可以运用到其他的部门,能够在短时间内,将信息传播到整个体系中。

  战队的公关策略也是影响电子竞技开展的重要元素。

现今战队主要的传播途径,是通过队员参加赛事,展现俱乐部的面貌和开展路向。

国内的电竞赛事,主要集中在比拟大的城市,而且赛事主要在封闭的场所内进展,这样的传播途径,影响了传播效果。

另一方面,队员出场比赛,处于赛事的指定区域,无法过多的进展战队宣传,仅仅依靠队员的出现,显然影响力不足。

这种一对一的宣传方式,有比拟大的局限性。

1、宣传依靠赛事,地点受到限制,形成比拟大的地域局限性。

2、宣传依靠赛事,时间受到限制,无法在更加有利的时间段,进展宣传。

3、宣传依靠赛事,观众群体的涉与面受到限制,仅仅满足某一年龄段的观众的需求。

4、宣传依靠赛事,俱乐部相对集中,难以突出自身俱乐部的优势,缺乏培养会员的忠诚度。

5、宣传依靠赛事,俱乐部的社会参与感薄弱,无法取得社会对俱乐部的理念和宗旨的认同。

6、宣传依靠赛事,队员与观众缺乏互动,使得彼此产生一定的距离感,观众无法产生归属感与更多的参与感。

  在这些限制中,最为关键的的就是关于社会参与感的局部。

电子竞技开展到现在这个阶段,已经成为一种人们生活的一种需要,参与其中的人数已经达到以亿计,但现在的社会舆论,却给予抨击和否认,从不同角度,给社会大众灌输电子竞技有害。

在电子竞技开展的初期,由于局部青年人,自控能力较差,沉溺于游戏之中,对社会造成了极坏的影响,加之“玩物丧志〞的传统观念,一时出现网络热词“电子海洛英〞。

任何的竞技体育,都会伴随着负面的产物,例如围绕足球赛事,会出现“足球流氓〞,非法赌球等,不过社会似乎仅针对于电子竞,对此的理解犹如洪水猛兽,过街老鼠,人人喊打。

对于这些误解,无论是俱乐部还是队员,都有必要向人们解释,以换取信任和支持。

  宣传气氛有形宣传和无形宣传两局部,有形宣传包括各种海报,建筑,造型雕塑等,而无形宣传,就比拟抽象,属于人们内心的一种感受和认同感。

人的认同感与认知程度有着相当大的关系,人们如果对一件事物并不熟悉或者根本不了解时,会产生恐惧情绪,从而有了先入为主的抗拒。

从这点来看,无形宣传是电子竞技需要走的一条道路。

俱乐部应该让更多的人参与进来,特别是长辈我们应该转变他们的观念,同时也要吸引更多的少年,给予正确的引导,帮助他们以正确的态度对待电子竞技。

  一个很好的例子就是NBA〔国家篮球协会〕式的社区服务。

联盟中的各支球队,会不定期举行社会公益行动,例如街道清洗,房屋维修,社区街道指挥等等,使个个队伍走进社会中,与社区形成良好的互动关系。

在社区服务的过程中,不但给联盟带来了良好的社会责任形象,也能给个个球队带来认同感,参与其中的队员,也能赢得更好的人际关系。

联盟不但把目光投放到社会市场,还积极培养下一代的认同感。

最为突出的活动,就是联盟举办的“读书周〞活动。

联盟会委派不同球队的球员,深入到学校或者社区服务中心,给小朋友读故事,进展积极的互动,不但发挥了良好的社会角色,还能够帮助联盟培养下一代的忠诚度和认同感。

这种“走出去〞的社会服务形式,是比拟容易得到人们的承受,也能够潜移默化改变人们对事物的固有思想。

  俱乐部队员,无疑是建立战队的根本所在,人员的流失可谓是最糟糕的情况。

由于中国的电竞俱乐部,采用的是赞助形式组建的,队员的薪金自然不会很高,面对社会舆论和不理解的情绪,社会的认同感也处于较低的位置,要队员安心专注赛事,只有提高收入才是唯一的途径。

  在各大赛事中,我们发现,获得名次的选手,根本上都是老面孔,新面孔根本上是很难上领奖台。

由于奖金是选手收入的主要来源,没有获得名次的选手,随着时间推移,没有出成绩的选手,由于财政和生活的压力,必须另找出路,于是在电竞圈就处于“不活跃状态〞。

这是一个警醒的信号,也是现今运营模式的弊端所在。

  选手可能会因为战队得不到重视选择离开,转投其他战队,或者被其他战队以高额工资挖走,队员由于这些原因,频繁穿梭于各个战队之间,不但损害了选手的个人利益,同时也难以形成一个稳定的俱乐部文化。

  如何使选手能够得到更多的开展空间,是目前各个俱乐部的所要思考的。

选手们不但需要稳定的收入来源,更需要表现个人价值,得到社会的肯定,并创造一种队伍文化。

  除了关于队员的薪酬的讨论,目前电子竞技选手的选拔,渠道是相对匮乏的。

国内大局部的电子竞技选手,都是通过社会渠道“晋升〞,由于没有一个相对完善的选拔渠道,非常多的“玩家〞,难以接步入“选手〞这个X畴。

  我们可以在现有的俱乐部根底上,开办一些以电子竞技为主的兴趣班,面向的群众是有志进入或者了解电子竞技的青年一代,旨在培养他们对电子竞技的认识,同时通过学员,向更多的人传播电子竞技的理念和社会责任。

队员是一个俱乐部的根本所在,如何在选拔队员和支付薪酬得到提高,将是现今电子竞技俱乐部所要面对的问题。

  现今的电子竞技赛事,具有多种赛制,如双败淘汰制,单败淘汰制,积分排名制,选手复活制,团队个人混合赛制。

  双败淘汰制,选手采用抽签的方式,决定第一轮对阵安排,胜者将留在胜者组,并晋级,败者将掉入败者组,与下一位败者争夺败者组的晋级名额,在败者组再输掉比赛,将被淘汰。

这种赛制在比赛局数中,比拟常用的局数安排是三局两胜赛制,以减少偶然性,防止偶然性比照赛的影响。

双败淘汰制,是目前比拟适用的赛制,因为杯赛的举办时间,一般都是几天,时间并不宽裕,采用这个赛制,既考虑了偶然性对赛事的影响,又在时间上取得平衡。

  单败淘汰制,选手抽签决定首轮的对阵安排,然后进展比赛,败者将直接被淘汰。

这种赛制,一般出现在小型的赛事,节约本钱和时间是这种赛制的主要用途,在短时间内聚拢人气,吸引观众的目光,取得短期的宣传和营销目的,对后期的影响非常小。

  积分排名制,这种赛制需要的时间非常的长,各个选手相互进展比赛,胜者将得到三分,平局将得到2分,败者将得到1分。

积分排名制,赛程十分长,需要的时间会非常长,对赛事组织者的管理水平要求也很高,相对其他的赛事,需要投入的资金和周边资源相对一般的杯赛,高出很多。

这种赛制,根本类似英超等杯赛的积分形式,由于赛程艰巨,是考验选手实力和耐力的赛制,根本消除了偶然性对赛事的影响,另一方面,由于赛事的持续时间长,有一定的延续性,对外的影响力会比拟持续很深远,达到广泛宣传和形成赛事文化的目的。

  选手复活制,这种赛制,主要是通过手机平台或者网络平台,通过票选的方式,使得已经被淘汰的选手,得以复活,重新回到赛场。

赛制主要是增强观众对赛事的参与度,是一种新的比赛机制。

观众是赛事

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