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《动画运动规律》课程教案

 

南安职业中专学校

《动画运动规律》课程教案

黄华明

 

2008.8.28.

 

 

第一章

人的运动规律

 

一、本部分课堂教学参考学时:

20学时

    在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。

人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。

二、主要教学内容:

第一节走路        第二节跑步

第三节跳动        第四节表情

第五节口型

三、学习顺序与方法:

请先浏览各部分文本框中的教学内容。

四、重点与难点:

1、重点:

正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。

2、难点:

人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。

五、作业与练习:

本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。

在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。

作业要求:

临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。

工具:

笔:

B—2B的铅笔纸:

铅画纸、打印纸、复印纸均可。

橡皮:

软质橡皮 

 

第一节

人的运动规律--走路

人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。

脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。

脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。

以下是常见的几种走姿:

正常的走姿(图004)

 

昂首阔步的走(图005)

蹑手蹑脚的走(图006)

垂头丧气的走(图007)

踮着脚走的走(图008)

跃步(图009)

在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。

直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。

原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。

本节作业与练习:

(本节作业范图从网络课程下载,网址:

作业一:

1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:

1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业五:

1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业六:

1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第二节人的运动规律--跑步

人跑步与走路的姿态有很大不同(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程

在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地(图015)的过程。

双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化(图016),

跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度(图017)较正常走路时大。

    除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。

常见的有快跑、跑跳步等。

一般的跑姿(图018)

快跑(图019)

跑跳步(图020)

 与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。

本节作业与练习:

(本节作业范图从网络课程下载,网址:

作业一:

1、临摹“一般的跑姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“快跑”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹“跑跳步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第三节人的运动规律—跳跃

人的跳跃通常由三个基本动作(图021)组成。

即:

下蹲、腾起、落下。

身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。

在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。

如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。

原地弹跳(图022)

向前跳跃(图023)

边走边跳(图024)

本节作业与练习:

(本节作业范图从网络课程下载,网址:

作业一:

1、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

 

第四节人的运动规律--表情

动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线(图025),对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。

动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。

  欢笑(图026):

不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。

对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。

愤怒(图027):

表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。

愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。

悲哀(图028):

表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。

悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。

吃惊(图029):

表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。

惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。

本节作业与练习:

(本节作业范图从网络课程下载,网址:

作业一:

1、临摹“欢笑”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“愤怒”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹“悲哀”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:

1、临摹“吃惊”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第五节人的运动规律--口型

动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。

画口型时要注意以下几点:

1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。

2、脸的外形要与口型相配合,如发"喔"、"阿"、"依"的音时,脸的外形就不相同(图030)。

3、画口型时要突出重点,抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。

4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。

5、有些音是一个口型(图031),有些音是二个口型(图032),注意这一点才能使口型与发音合拍。

本节作业与练习:

(本节作业范图从网络课程下载,网址:

作业一:

1、临摹“一个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

作业二:

1、临摹“二个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态

 

第二章

兽类的运动规律

一、本部分课堂教学参考学时:

20学时

四条腿动物的表演在动画片中是不可或缺的。

掌握四条腿动物动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。

四条腿动物的动作常见种类风格的走、跑、跳,也常常对其动作进行拟人化处理,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以四条腿动物常见的走、跑、跳等为主,展开教学。

二、主要教学内容:

第一节走路       第二节跑步

第三节跳动      第四节拟人化

三、学习顺序与方法:

请先浏览各部分文本框中的教学内容。

四、重点与难点:

1、重点:

正确掌握四条腿动物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领。

2、难点:

不同种类的四条腿动物在各种运动过程中时间、节奏、力量和个性的表现。

五、作业与练习:

本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。

在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。

作业要求:

临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。

工具:

笔:

B—2B的铅笔纸:

铅画纸、打印纸、复印纸均可。

橡皮:

软质橡皮 

 

第一节兽类的运动规律--走路

兽类动物基本上都是四条腿走路,前腿抬起时,腕关节向后弯曲(图033),后腿抬起时,踝关节向前弯曲(图034),四条腿两分两合形成一个完整的步子(图035)。

走动时因腿部的分合运动使身体有高低变化(图036)。

通常前腿迈出着地时,头会向下点动(图037),以保持身体的平衡。

狮、虎、豹等爪类动物因关节运动不明显,所以动作较柔软,而马、羊、鹿等蹄类动物因关节运动明显,使人感到动作生硬。

    兽类的跑也可以画成循环走(图038)。

    四条腿的动物除了正常的行走(图039)姿,不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。

常见的有昂首阔步(图040)的走、蹑手蹑脚(图041)的走、踮着脚走(图042)、快走(图043)、趴着走(图044)等。

 

本节作业与练习:

作业一:

1、临摹“行走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:

1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业五:

1、临摹“快走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业六:

1、临摹“趴着走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

 

第二节兽类的运动规律--跑步

兽类动物奔跑时,四条腿的交替分合会因速度的加快而不那么明显,甚至会前后两腿同时伸曲(图045),四脚落地时只差一、二格,身体的伸缩明显(图046),四脚会同时离开地面(图047)。

    兽类的跑也可以画成循环跑(图048)。

    兽类动物除了正常的跑步(图049)外,还有快跑(图050)。

    兽类动物跑步的速度也各不相同。

快跑通常一个完步需画十一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以画六至九张原动画。

本节作业与练习:

作业一:

1、临摹“正常的跑步”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“快跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹“正面跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:

1、临摹“背面跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第三节兽类的运动规律--跳动

   

 兽类动物在跳越障碍、扑捕猎物时会用跳跃动作。

一般可分三个基本过程(图051),即跳跃前的准备动作、跳起后的腾空动作和落地动作。

本节作业与练习:

作业一:

1、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

 

兽类的运动规律--拟人化

动画片中的动物,常常用拟人化的手段进行表现,拟人化表现手法主要有以下几个方面:

    1、动作的拟人化(图052)。

如身体直立行走、跑步、吃饭、游戏等。

    2、形体的拟人化(图053)。

如前肢变成手,后腿变成脚,面部表情同人相似。

    3、装饰的拟人化(图054)。

如穿鞋子、带手套、穿衣服、带帽子等。

本节作业与练习:

作业一:

1、临摹“兔、鼠”的造型,并给它们画上举手的动作。

每个造型高度约10厘米左右。

作业二:

1、临摹“鸟”的造型,并将其翅膀转换成手的形状。

作业三:

1、临摹“马”的造型,并给它们画上人类的服饰。

每个造型高度约10厘米左右。

 

 

第三章

禽类的运动规律

 

一、学时:

本部分课堂教学参考学时:

20学时

禽类的表演在动画片中是不可或缺的。

掌握禽类动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。

本部分所说的禽类,不是生物学意义上的禽类,而是从动画设计的造型、动作的角度进行分类以便于教学。

主要包括鸡、鸭鹅、雀类和阔翼类。

二、主要教学内容:

第一节鸡        第二节鸭、鹅

第三节雀类        第四节阔翼类

三、学习顺序与方法:

 请先浏览各部分文本框中的教学内容。

四、重点与难点:

1、重点:

正确掌握鸡的行走动作,鸭、鹅的划水动作和阔翼类的飞行动作。

2、难点:

如何把“S”型运动规律运用到阔翼类翅膀的扇动过程中。

五、作业与练习:

本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。

在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。

作业要求:

临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。

工具:

笔:

B—2B的铅笔纸:

铅画纸、打印纸、复印纸均可。

橡皮:

软质橡皮

 

第一节禽类的运动规律--鸡

鸡在走路时双脚交替运动(图055),抬后脚时头向后收,脚抬到中间时,头缩到最后头,脚向前落地时,头伸到最前头。

身体随着走动而稍微左右摇摆。

走路时的鸡爪有许多变化(图056)。

本节作业与练习:

作业一:

1、临摹鸡的造型,造型高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“鸡爪”的造型。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第二节禽类的运动规律--鸭

鸭、鹅游水时,双脚交替运动(图057),脚逆水下划时蹼张开,动作有力且呈外弧线状,脚向前收回时,蹼紧缩沿内弧线运动,以减少阻力。

鸭、鹅游水动作柔和,尾部稍微左右摆动。

本节作业与练习:

作业一:

1、临摹鸭掌的造型。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

 

第三节禽类的运动规律--雀类

雀类的翅膀较小,身体较圆,动作灵活、急促,飞行时翅膀扇动速度快(图058)到不易看清运动过程,常夹翅飞窜(图059)或停在空中急扇双翅。

喜欢跳跃(图060)前进。

本节作业与练习:

作业一:

1、临摹雀飞行的造型,造型高度约5厘米。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹雀夹翅飞窜的造型,造型高度约5厘米。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹雀跳跃的造型,造型高度约5厘米。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

 

第四节禽类的运动规律--阔翼类

    阔翼类的翅膀宽大,有灵活的长颈,飞行时翅膀上下扇动有力,下扇时(图061)翅膀张的较大,抬起时(图062)翅膀略收拢。

飞行时常有滑翔动作。

阔翼类的飞行动作缓慢柔和(图063)。

本节作业与练习:

作业一:

1、临摹阔翼类翅膀扇动的造型,造型高度约7厘米。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹阔翼类飞行的造型,造型高度约8厘米。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

 

 

第四章

鱼虫类的运动规律

 

一、本部分课堂教学参考学时:

16学时

在动画片中鱼虫类的表演非常多,有些动画片还用鱼虫作主角。

掌握鱼虫类动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。

为了教学上的方便,我们按鱼虫类造型、动作的特点进行分类。

主要包括小鱼、大鱼、金鱼、蝴蝶等。

二、主要教学内容:

第一节小鱼        第二节大鱼

第三节金鱼        第四节蝴蝶

第五节其它

三、学习顺序与方法:

请先浏览各部分文本框中的教学内容。

四、重点与难点:

1、重点:

掌握鱼、蝴蝶的运动路线和中间画帧数的设定,掌握蜜蜂、蜻蜓翅膀与流线的关系,掌握青蛙跳动的动作。

2、难点:

如何把“波浪线运动”法运用到金鱼尾巴的摆动过程中。

五、作业与练习:

本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。

在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。

    

作业要求:

临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。

工具:

笔:

B—2B的铅笔纸:

铅画纸、打印纸、复印纸均可。

橡皮:

软质橡皮

 

 

第一节鱼虫类的运动规律--小鱼

小鱼身体细小狭长。

绘画时先画游动路线,小鱼的游动线路为弧度不大的曲线(图064)。

小鱼动作(图065)短促、灵活、多变,常常停顿又突然游动。

本节作业与练习:

作业一:

1、临摹小鱼的造型图,造型高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、重新设定一条小鱼的运动线路。

2、画出小鱼游动的原画与动画。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第二节鱼虫类的运动规律--大鱼

大鱼包括鲤鱼、黄鱼、青鱼等,它们在造型上的共同特点是鱼鳍较小,身体较大。

绘制大鱼的

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