暗黑3DH箭塔流.docx
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暗黑3DH箭塔流
暗黑3论剑:
2.1补丁猎魔人武器的对比分析
2014-07-0709:
38:
28作者:
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一、2.1大箭塔流攻速收益分析
本文针对的是如日中天的dh大箭塔流派的武器选择进行的分析,可能文中阐述的数据并不是绝对精确,这也是没有办法的事情,毕竟考虑的可变因素会非常多,无法做到非常客观公正。
但是我相信通过我的举例和一些比较中庸的推荐下,大家对于2.1这个版本下的大箭塔流的玩法较于目前版本的改变,会有一个更加全面而且认识和提高。
因此我尽量写得浅显易懂的点,争取让大家有兴趣逐字逐句的看完,并且收益良多。
1、2.1的攻速档的正确看待问题:
2.1版本攻速对于技能的收益可以看做3个梯队
零收益梯队:
集束箭,攻速对于集束箭的收益几乎为0
低收益梯队:
多重&刺穿,每档位提升的幅度不明显,甚至在和集束箭的组合中似乎被集束箭传染了一样,表现出非常颓废的接近0收益的局面。
高收益梯队:
战轮&元素箭&普攻,每档位提升的幅度显著,可以说每个档位的攻击次数都有质变。
结论1:
综上可以看出2.0.6的王牌组合集束箭+多重箭的组合对于攻速收益几乎为零,6档、7档收益还行,但是除了弩枪有望冲破这两个档位外,其他都需要逆天的攻速。
结论2:
由于战轮&元素箭和普攻的攻击性质定义成了一致,那么每个档位直接增加的攻击次数就直接决定了战轮&元素箭的攻击频率,虽然战轮&元素箭基础输出低,但是成长率高啊,能否综合能力超越低收益梯队和零收益梯队的综合输出应该有希望。
2、我们现在来分析下攻速收益吧。
先看看各个攻速档位在各种武器下的攻速需求:
下面这三张图可以看出来最合理的攻速分配与档位之间的关系,绿色部分是最推荐和最合理的位置,供大家参考
1、弩枪
结论:
可以看到只有5档不带塔手的弩枪攻速堆起来比较平滑,带塔手的情况下,配合一个箭筒或者双持就可以直接不需要任何攻速装备(加入少量plg点数)到6档,这种做法大多是在使用掠夺者全套乔丹+团结的组合下纯堆dph使用的套路,推荐使用,如果大家有比较不错的7速弩枪和特效值较高的塔手的话,并且配合拉库尼、巫异时刻等具有较高攻速的提速装,在尽可能不牺牲dph的基础上,可以酌情冲击一下抽风一般的7档,会有惊喜的哦。
2、弓
结论:
与弩枪的比较少的选择面来看,弓的攻速档选择面就更好一些了,大家可以看到上图中的绿色部分比较多,都是可以选择的比较推荐的区间。
4档无塔手可以轻松达到;5档无塔手需要的攻速压力最高,但是比起7档的弩枪来讲还是低了很多,实现起来也并不难,由于没有塔手要求,故可以上很多种搭配,例如奥吉德、黑荆棘、杨裤、火衣、火手都成为可行的目标,可以说5档无塔手可能会得到弓玩家们得广泛的青睐;6档塔手组合也是非常推荐的组合,对于攻速的压力非常低,大家如果有较为优良的塔手的情况下,尽情的堆dph了。
3、弩
结论:
弩,作为dph最高的远程武器,曾经占据了2.0.6大箭塔流的黄金交椅,在2.1版本下,由于攻速带来的收益让它的no.1位置动摇了。
可见上图中很大程度上提升dps的能力和塔手变得密不可分,因此无塔手的弩炮在攻速档的选择上无论是从数值还是从综合输出打击能力上和弓与弩枪没有任何优势,只有拥有塔手的弩炮才能真正显示出其暴力的一面。
5档塔手弩炮我们可以看到到带不带攻速已经无关紧要,而2.1版本的爆伤彻底从武器上拜拜了(不知道狂放弓能不能还保留这个词缀)让我们想到的就是除了白字、ed、敏捷外的另外一个词缀可能是体能、10CDR了。
虽然6档弩炮也能实现,且实现条件与7档弩枪差不多,但是和7档弩枪的6-7的质变相比,投入如此高的攻速词缀进去,收益我认为是远不及弩枪来得实在。
因此弩炮在2.1下只有一个玩法,就是塔手5档玩法。
二、大箭塔流的综合输出分析
看完上面的东西大家心动了么,有没有觉得弩炮的核心地位在动摇呢,那么下面我就来给大家分析分析,到底弩枪和弓能否撼动5档塔手炮的核心地位?
然而,大箭塔dph原理并没有发生变化:
1)攻击频率直接攻速档位决定。
2)攻击力直接由武器dph决定。
弩炮天生的高额dph是它嘴里含着的金钥匙,但是只能搭配塔手在5档上徘徊就是它天生的劣势所在。
弩枪能够轻松坐稳6档的交椅,且可以冲击7档的可能性让它有望成为大家喜欢的武器。
弓的亮点在于搭配灵活,可选面更广,且品种繁多、特效出众。
一个dh的装备,包含15%-20%的箭筒和10%的巅峰点数,这里就有25%-30%的攻速加成了,而2.1里面皇家华戒是否值得洗掉击回是一个值得商榷的事情了。
因此我认为dh的合理的攻速取值区间应该在30%-65%之间,而如何搭配攻速到你希望的合适档位上全看你自己的选择。
因此我选择出来了三种武器可能存在竞争的合理的攻速档位来比较伤害。
1)弩枪:
5档35%攻速+额外套装收益(大概10-15%,例如火手的火焰加成、奥吉德的坚韧和精英伤等)之间;7档65%攻速的质变。
2)弓:
5档45%攻速+额外套装(同弩枪5档);6档40%攻速+额外词缀收益(例如武器上的CDR、体能等)
3)弩:
5档弩炮35%攻速。
分析一:
5档0速弩枪与7速弓之间需要的攻速差距大概在10%-15%之间,需要1至2个词缀补充,而35%-45%的攻速堆砌不会和dph词缀冲突,故理论上5档弩枪的dps能力肯定是不会超过5档弓,但是换来的是2条词缀,这2条词缀可以增加你的坚韧值,也可以提升你的cdr等辅助属性,故我认为还是很值得的,至于怎么选择看你自己喜好,而7速弓与0速弩枪之间的dph差距非常小,因此我认为5档0速弩枪是比7速弓更有综合优势的,当然前提是不考虑特效。
分析二:
无塔手的弩的输出能力根本不能和5档的弩枪和弓相提并论,因为30秒内,3档和5档之间相差了25发普攻/战轮/元素箭),这点是非常致命的,这就意味着弩如果放弃攻速档位(即这24发普攻/战轮/元素箭)用自身的dph来补,是非常不划算的举动。
为了继续保持dph的优势,5档炮必须和塔手以及皇家华戒绑定来维持这一平衡。
于是5档0速弩枪额外多出来的那一条10%-15%的进一步拉近了弩枪和弩炮之间的dps差距,并且如果弩枪还可以放弃额外的套装加成走团结+乔丹路线。
故虽然弩炮的dps优势还存在,但是从灵活性上已经逊色于弩枪了。
分析三:
7档弩枪能否撼动5档弩的dps王者地位,这一点分析起来非常困难,需要长篇大论和实践,这里我只想简单的分析下,抛砖引玉,期待大家在在2.1正式版中弄出一些比较牛逼闪闪的5主属性极品装备加以应正。
首先65%攻速的7速弩枪需要5个部位的攻速,这5个部位的攻速需求一般来说是2个戒指,一根腰带,一个护腕和一双手套。
这样才能在不牺牲dph的前提下做到。
如果牺牲了dph属性,那么这种堆砌是毫无意义的。
同样这样的做法会较弩炮牺牲固有坚韧3条左右,为了宏伟的目标,这种放弃也是在所难免的。
3条坚韧属性换7档,dps到底能提升多少呢?
我简单做了一下攻击力评估:
例如利刃飞轮+流星雨的组合,6档下的利刃飞轮和流星雨攻击占比是
单体:
23180:
22750,接近五五开,强化技能选择可以随意
群体:
115900:
82550,接近四六开,强化技能应选择战轮
如果是7档的话
单体:
51680:
22750,集束箭输出已经是战轮的一半不到了,强化技能应选择战轮
群体:
258400:
82550,三分之以上的攻击都是战轮做出的,强化技能应选择战轮
可见战轮的输出占比在7档到6档之间有质变,
提升幅度为单体:
(51680-23180)/(23180+22750)=62%
群体:
(258400-115900)/(115900+82550)=71.8%
其他的技能搭配我就不进行计算了,可见6档和7档之间的提升能力让人咋舌!
而这提升对于武器之间的dph差距是可以完全弥补并且进行超越的,因此这种弃放强攻的做法我相信对于很多玩家来讲都是具有很大吸引力的。
最终评价:
5档输出能力:
5档弩炮依旧是冠军。
7档输出能力:
7档弩枪完爆5档弩炮,但是要牺牲3条以上的坚韧属性。
5档综合能力最强:
5档无塔手弩枪。
5档7速弓的优势:
搭配灵活,特效卓越。
装备如签名档,没带护航bug,除了乔丹用团结替代,被动带了觉擦,沉着,弹道和伏击。
箭塔带了三技能,集束,多重和战轮。
轮子的画面简直唯美啊~~~~~~~~~~~~顺便问下,当箭塔释放次数为14次集束,36次多重,100次战轮时,头和鞋技能加成是不是可以加多重和战轮了,完全取代集束了?
不知道是不是这张地图比较好,基本没碰到特别变态的地板技能和飞来飞去的怪,放完箭塔只能站着思考人生了
。
生存基本没有受到危险,不过感觉30层后如果不带团结估计会经常被轰出春哥。
攻击方面七档箭塔貌似还挺效率的(没有用五档比较过),一般jy3到4塔之间就解决了,31层打完妈蛋直接跳到了33层了,我想先试32的啊
~~~~~~~
目前装备上还有提升的空间,掠夺者胸甲没有卫哨加成,腰带没有50%爆伤,护腕有个多余的加护甲词缀~~~~~~~~~
最后我还是回到普通服继续刷完的卫哨胸甲把
三档弩箭塔杨裤vs七档灾虐箭塔塔手,伤害对比
拜读了营地里各位大大的帖子,自己算了下伤害对比:
巅峰假设为600,
三档弩由于箭袋20%攻速加华戒7%加巫医时刻7%,巅峰可以点满爆伤爆率cdr
七档弩枪舍弃了cdr点满爆伤爆率攻速
被动选择固定为觉察,沉着,弹道,剑术
按照五月的帖子(7档总伤害比3档高了1219/741=1.645
为达到7档箭塔,有49%塔手时还需要63%的攻速加成,算上箭袋20+华戒7+塔手7+腰带7+巅峰10,还需要12的攻速,这个时候四攻项链每条属性带来收益都太大,唯一能舍弃的就是护腕的500体加上乔丹的500敏或者50爆伤。
为冲7档需要堆攻速的装备比较:
乔丹:
损失了50爆伤换了7攻速,算上被动剑术,弩比弩枪多了100爆伤,少了5爆率
在基础爆伤420%爆率50下,弩伤害是1+0.5*5.2=3.6,弩枪是1+0.55*4.2=3.31。
弩比弩枪提高1.0876
武器dph:
舍弃10%ed换7攻速,弩dph是弩枪的1.38*1.1=1.52
护腕:
少了500体或500敏换7攻速,基础敏捷按9000左右算,500敏带来5%左右的伤害提高
手套:
少了8%cdr换取7攻速
死标20%vs杨裤25%(由于杨裤操蛋的操作,收益假设和死标带来的收益一样)
三档弩箭塔dph的伤害比七档弩枪高1.52*1.0876*1.05=1.7358
综上,三档弩箭塔比七档弩枪伤害是1.7358/1.645=1.055
但是七档弩枪多了11戒律,宠物伤害加成了50%,cdr为19%,三档弩cdr则可到33%。
我的感觉应该是不相上下在600级巅峰的时候。
随着巅峰上涨,三档弩攻速必然溢出,敏捷上涨,这个时候七档弩枪的收益将会越来越大,更何况考虑到灾虐第一时间上死标带来的团队收益,而且七档箭塔带来的画面震撼。
当然配装难度也是很大,需要有7速灾虐,像wwwdddbbb大大打出的极品拉库你护腕,49%以上的三攻塔手。
附姐妹篇t6实战视频:
...7927&extra=page%3D1
如有哪里计算不对请指正~~~
最后祝大家游戏愉快,身心健康,小撸怡情,大撸伤身,强撸灰飞烟灭~~~
【一图流】第7档位、弹道修研和导弹流不得不说的故事(更新了普攻占比)
开门见山,上图:
这是借鉴了G大置顶的档位宝典后,楼主自行统计补充了7档箭塔的相关数据制作的表格,从中可以看到以下内容:
1、5档以下,多重火力输出不如流星雨,5档升到6档,多重火力和流星雨的输出已经差不多了,升到7档,多重火力输出占比第一次超越流星雨。
2、随着档位提升,弹道修研在总伤害中所占比例逐渐下降,但就算第7档,弹道修研也占了三成以上,不愧是导弹流御用被动。
3、1档到3档,5档到7档,每个档位的提升对于输出均有大幅增加,而3档到5档之间提升意外地小。
4、7档的数据非常漂亮,但想达到该档非常困难,牺牲大量词缀和DPH后,这27.81%的档位福利还能剩多少,大家自行把握。
5、随着档位提升,怒炎箭塔的输出占比大幅上升。
从最后2行来看,第7档的箭塔输出已经达到28.18%,普攻也达到16.58%。
而在3档的时候,这两个数字只有可怜的5.51%和3.24%。
6、楼主数学老师百米跑进10秒,不服来战。
DH大箭塔测试报告(补充2.1PTR最新测试结果)
2.1PTR最新测试结果:
一、箭塔攻速档位:
经测试,箭塔攻速档位没有变化,见下表:
注:
实际配装中,人物攻速大于档位下限即可上档。
可自行计算详细的人物攻速,人物攻速=武器基础攻速*(1+武器自带攻速)*(装备及巅峰总攻速)。
二、箭塔各技能组合释放次数:
注:
这次2.1PTR,箭塔刚放下第1-2下攻击偏慢的bug修复了,现在箭塔的攻击频率很均匀,所以各档位技能释放的次数与之前相比有微小的变化,但总攻击次数未变。
1、单技能释放次数,见下表:
2、双技能释放次数,见下表:
3、三技能释放次数,见下表:
综上所述,本次箭塔流的改变主要包括以下几点:
1、箭塔刚放下第1-2下攻击偏慢的bug修复了,现在箭塔的攻击频率很均匀;
2、元素箭和战轮释放次数偏低并且与档位无关的bug修复了,现在战轮和元素箭可以完全替代普攻;
3、塔手现在直接提高箭塔的攻速档位,不再改变箭塔技能的释放频率。
第三点解释一下:
之前战轮和元素箭的释放频率有bug,导致三技能组合跟档位无关,只有塔手能提高技能释放频率。
这次bug修复后,不存在这个问题了。
塔手的作用就是直接提高攻速档位。
塔手增加的攻速,与人物面板攻速是直接相乘的关系。
在实际配装中,大家可以用面板攻速直接乘以塔手的攻速,即可得到实际攻速,
比如面板攻速1.2276,带42%特效的塔手后,实际攻速就是1.2276*1.42=1.7432,刚好上4档。
三、各技能组合伤害能力分析:
对以上各技能组合30秒内的输出能力进行对比分析,结果见下表:
注:
6档单多重的普攻次数是64,后面评分也错了,懒得改图了,这里说明一下。
仍然沿用之前的评分系统,再次注明一下:
这个评分仅供参考,大家重点看技能释放次数就行。
请注意:
各档位由于攻速不同,DPH也不同,跨档位比较分值时,应综合考虑DPH的差异。
以下为2.06版本原文,部分数据已过期。
目录:
一、箭塔普攻攻速档位测试分析;
二、箭塔释放技能的原理测试分析;
三、各技能组合伤害能力分析;
四、塔手作用原理测试分析。
一、箭塔普攻攻速档位测试及分析
1、测试思路:
分别用1.1、1.4及1.6攻速的武器,配合攻速装备及巅峰的攻速加点,来微调自身面板攻速,
我测试的攻速范围是从1.1(1.1弩炮,装备及巅峰无攻速)至2.8448(1.6弩枪,装备及巅峰攻速为77.8),
分别测试记录30秒内箭塔的攻击次数,以找到箭塔攻击次数变化的攻速阈值。
2、测试结果:
见下表1。
3、数据分析:
我们对箭塔的攻击间隔进行推断,见表2:
注:
F为1frame(即1/60秒),是暗黑3的最小游戏时间单位。
可见,箭塔各攻速档位的理论攻击间隔的级差接近6F。
我们假设这个推断成立,按照6F的攻击间隔的级差,对箭塔的攻速进行反推,并与实测数据进行验证,见下表:
可见,理论与实测值有一定误差。
为了解释这个误差,我又进行了第二次详细的测试,
在测试的时候发现了箭塔的两个特性:
1、箭塔刚放下的第1-2下攻击会很慢,然后恢复正常攻速;
2、箭塔的持续时间大于30/60秒,会多出0.7秒左右。
我们假设前1-2次不正常攻击耗时0.7秒,我们把它剔除掉,只计算后30秒箭塔的攻速间隔,并与实测数据进行验证,见下表:
可见,理论与实测值仍有一定误差。
画外音:
这个误差让我纠结了好久,反复测试仍然无法解释,甚至一开始给出了错误的结论,
后来看到tft0825的这篇帖子:
人物攻速与箭塔攻速档位关系再研究(这里表示感谢!
)
又重新进行了测试验证,确认箭塔的攻击间隔确实为6F,但不知道是什么原因导致实际情况出现较大误差。
在以上理论基础上,我们再对人物各攻速档位的攻击间隔级差进行计算,见表3:
可见,人物各攻速档位的攻击间隔级差均为6.66左右。
由此我们可以推断:
人物的攻击间隔每减少6.66F,哨塔的攻击间隔减少6F。
根据这个特性,我们对人物和箭塔的攻击间隔进行补全,见表4:
4、结论:
根据以上分析,可以得出箭塔的攻速档位表,见表5。
二、箭塔释放技能的原理测试分析
对各攻速档位,各技能组合的攻击次数进行统计。
注意:
该部分所有数据均为不带塔手的情况下测试。
单技能测试结果见表6:
可见:
1、单战轮或元素箭的话,30秒的释放次数固定为33次,跟攻速无关;
2、单多重或单刺穿的话,30秒技能与普攻的释放次数之和,等于所在档位的总攻击次数,且技能的释放次数随着攻速档位的提高而提高;
3、单集束的话,30秒技能与普攻的释放次数之和,等于所在档位的总攻击次数,但集束的释放次数不随着攻速档位而提高,只有普攻的次数随着攻速档位而提高。
双技能测试结果见表7:
勘误:
经验证,3档集束+多重,集束的次数应该是12次,不是13次,特此纠正。
可见:
1、只要不含集束的技能组合,或者是集束+战轮(元素箭)的技能组合,30秒内技能释放总数固定为33次,跟攻速无关;
2、集束+多重(刺穿)的组合,30秒技能与普攻的释放次数之和,等于所在档位的总攻击次数,但集束的释放次数不随着攻速档位而提高,只有多重、刺穿和普攻的攻击次数随着攻速档位而提高。
三技能测试结果见表8:
可见:
所有三技能组合,30秒内技能释放总数均为固定数值,与攻速无关。
三、各技能组合伤害能力分析
对以上各技能组合30秒内的输出能力进行对比分析,结果见表9。
注意:
所有数据均为不带塔手的情况下测试。
评分系统说明:
用中间档位30秒内单技能的释放次数的比值来赋值,
比如3档下,30秒时间内,单集束是13下,多重和刺穿是24下,战轮和元素箭是33下,普攻是49下,
按这个比值进行赋值,集束是(13+24+24+33+33+49)/13=13.5分,多重和刺穿是(13+24+24+33+33+49)/24=7.3分,战轮和元素箭是(13+24+24+33+33+49)/33=5.3分,普攻是(13+24+24+33+33+49)/49=3.6分,
这应该是暴雪心目中的技能价值评分。
根据表9最后一列的伤害总量,可以知道哪个档位哪种技能组合最优,
根据自身装备情况做选择即可。
请注意:
各档位由于攻速不同,DPH也不同,跨档位比较分值时,应综合考虑DPH的差异。
四、塔手作用原理测试分析
1、塔手特效与人物面板攻速的关系测试:
首先,我们来验证一下塔手增加的攻速,与人物面板攻速是不是直接相乘的关系。
我们假设二者是相乘的关系,通过装备和巅峰调整攻速,使带塔手后的攻速刚好小于和刚好大于档位下限,
分别测试箭塔30秒的攻击次数,来看看是不是能够升一档。
测试结果见下表10:
可见:
塔手增加的攻速,与人物面板攻速确实是直接相乘的关系。
在实际配装中,大家可以用面板攻速直接乘以塔手的攻速,即可得到实际攻速,
比如面板攻速1.2276,带42%特效的塔手后,实际攻速就是1.7432,刚好上4档。
2、塔手对箭塔释放技能的加速效果测试分析
说明:
以下测试都基于我的42%特效塔手。
单技能测试结果见表11:
与表6对比可以发现:
单技能情况下,塔手不能改变箭塔释放集束、多重和刺穿的速度,
但是可以加快箭塔释放战轮和元素箭的速度(30秒攻击次数由33次增加到42次),
增幅是固定的,与攻速档位无关。
双技能测试结果见表12:
与表7对比可以发现:
双技能情况下,塔手不能改变箭塔释放集束+多重或集束+刺穿的速度,
但是可以加快其他技能组合释放多重、刺穿、战轮或元素箭的速度(30秒内总攻击次数由33次增加到42次,集束的释放速度无变化),
增幅是固定的,与攻速档位无关。
三技能测试结果见表13:
与表8对比可以发现:
三技能情况下,塔手可以加快箭塔释放多重、刺穿、战轮或元素箭的速度(30秒内总攻击次数由33次增加到42次,集束的释放速度无变化),
增幅是固定的,与攻速档位无关。
这里说明一下塔手对箭塔技能释放攻击速度的提升原理:
不用塔手,箭塔的默认攻击间隔是54F,30*60/54=33,所以30秒攻击次数总和为33,
用45%以下塔手,箭塔的攻击间隔提升至42F,30*60/42=42,所以30秒攻击次数总和为42,
用45%以上塔手,箭塔的攻击间隔提升至36F,30*60/36=50,所以30秒攻击次数总和为50。
由于我的塔手特效只有42%,所以30秒攻击次数总和为42。
附录:
最后附上一些箭塔流的小贴士,摘录自其他帖子,方便大家查阅。
1、元素伤害、精英伤害、恶魔伤害、技能伤害、箭塔伤害对箭塔均有效;
2、箭塔的伤害只看主手武器的伤害和攻速;
3、沉着狙击、箭术专精、各个击破、伏击、百步穿杨、掷弹高手、弹道研修对箭塔均有效;
4、紧追不舍、穷追猛打、暗夜潜伏者和战栗狩猎对箭塔均无效;
5、紧追不舍和穷追猛打对怒炎箭塔的导弹有效;
5、只有箭塔的普攻和怒炎箭塔的导弹可以触发麻醉陷阱,箭塔释放的技能不能触发麻醉陷阱;
6、范围伤害、击中回复和击杀回复对箭塔均无效;
7、不带塔手时,怒炎箭塔的每次攻击都发射1发导弹;带塔手时,攻速在2档以上每次攻击都发射1发导弹,2档以下每两次攻击发射1发导弹。